Masih dari liputan di ajang Tokyo Game Show 2024 pada pekan lalu, tim kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai Nicolas Doucet selaku Studio Director Team ASOBI yang baru-baru ini telah resmi merilis game besar mereka yaitu Astro Bot. Bagi kamu yang mungkin masih asing dengan namanya, Astro Bot adalah game 3D platformer eksklusif PlayStation 5 yang mendapat resepsi luar biasa dari reviewer dan fans hingga menempatkannya sebagai salah satu game dengan rating tertinggi di sepanjang tahun 2024 ini.

Pada sesi wawancara dengan Doucet, kami telah membahas lebih dalam mengenai respon tim akan resepsi yang didapat, ide dibalik beragam cameo gamenya, serta berbagai pertanyaan menarik lain yang sudah dijawabnya dengan sangat terbuka.
Q: Astro Bot telah mendapat resepsi positif yang sangat luar biasa. Bagaimana kira-kira reaksi tim setelah melihat kesuksesannya?
Nicolas Doucet: Kami merasa sangat gembira. Berbicara untuk diri saya sendiri, dan dari percakapan yang saya lakukan dengan beberapa anggota tim, ini masih sedikit tidak nyata. Kami sering kali menggaruk-garuk kepala dan berpikir, “Wow, apakah kami benar-benar menciptakan ini?” Ini adalah perasaan yang luar biasa. Tentu saja, Anda dapat melihat fitur-fitur game dan menganalisisnya, tetapi menurut saya konteks saat game ini dirilis juga sama pentingnya.
Kita semua telah melalui beberapa tahun yang penuh tantangan secara global, dengan adanya pandemi dan yang lainnya. Saya percaya bahwa game ini, di satu sisi, membawa gelembung kegembiraan, rasa terkejut. Banyak orang yang tidak menyangka game ini akan hadir karena kami mengumumkannya dengan cepat dan merilisnya dalam waktu tiga bulan. Elemen kejutan itu mungkin juga berkontribusi pada penerimaan yang positif.
Apa yang terutama paling menyentuh bagi saya adalah melihat bagaimana game ini menjadi jembatan antar generasi. Sudah 30 tahun PlayStation, dan sekarang saya mendengar dari orang-orang yang memainkan Astro Bot dengan anak-anak mereka. Ini adalah game pertama anak-anak mereka atau trofi platinum pertama mereka, yang sangat istimewa. Saya pikir hal tersebut menunjukkan sesuatu yang lebih dari sekadar game itu sendiri-ini tentang menciptakan kenangan baru dari generasi ke generasi, dan itu adalah kisah emosional yang luar biasa.
Jadi,untuk menjawab pertanyaan Anda, semua ini memang terasa luar biasa. Kami bertekad untuk membuat sebuah platformer yang hebat, sebuah surat cinta untuk PlayStation dan para penggemarnya, dan sekarang rasanya seperti menerima surat cinta kembali dari para pemainnya. Sungguh mengharukan dan, sejujurnya, tidak ada hal lain selain perasaan positif yang kami rasakan.
Q: Bagaimana pertimbangan anda saat memilih cameo dari franchise klasik PlayStation untuk muncul di gamenya?
Nicolas Doucet: Kami memulai dengan pengetahuan bahwa kami memiliki sekitar 150 slot untuk diisi. Secara keseluruhan, ada sekitar 300 karakter dalam game ini, dan kami memutuskan bahwa setengahnya adalah bot biasa, sedangkan setengahnya lagi adalah karakter ikonik. Kami juga tahu bahwa kami harus mempertahankan tingkat kualitas tertentu untuk menghormati pencipta dan penggemar asli karena, sebagai pecinta game yang masif, kami ingin menunjukkan rasa hormat tertinggi.
Tentu saja, kami tahu bahwa film laris terbaru harus disertakan-jadi Anda akan melihat karakter seperti Kratos dan Aloy. Namun, kami juga ingin menggali lebih dalam sejarah 30 tahun PlayStation. Beberapa game, seperti Ape Escape atau PaRappa the Rapper, merupakan pilihan yang penting. Saat kami memasuki era PS2, judul-judul seperti Uncharted dan LocoRoco dari PSP juga merupakan pilihan yang jelas.
Kemudian, ada yang saya sebut “deep cuts” – game-game fantastis yang entah karena alasan apa, tidak begitu terkenal secara global. Misalnya, ada Ore no Ryouri, sebuah game memasak yang relatif tidak terkenal tapi tetap brilian. Game ini hanya dirilis di Jepang, tetapi kami memasukkannya untuk menambahkan beberapa permata yang kurang dikenal ke dalam campuran.
Kami memulai prosesnya dengan karakter dari SIE yang kami miliki sebagai tempat termudah untuk memulai. Namun, kami tahu bahwa kami tidak dapat membatasi penghargaan PlayStation hanya pada karakter SIE. Jadi, kami menghubungi mitra kami dan berkata, “Inilah cara kami mengerjakan Kratos, Nathan Drake, dan PaRappa the Rapper-apakah Anda setuju jika kami menyertakan karakter Anda?” Sejujurnya, dua tahun yang lalu, saya akan mengatakan bahwa kami akan beruntung mendapatkan setengah dari mereka, tetapi pada akhirnya, kami mendapatkan hampir semua yang kami inginkan. Itu adalah kolaborasi yang positif.
Sebagian besar dari kesuksesan tersebut adalah karena memastikan kualitas dan rasa hormat yang ada di sana. Sebagai contoh, ambil contoh Ulala dari Space Channel 5-animasinya harus menangkap gerakan tariannya dengan tepat, namun dalam versi yang imut. Ketika kami menunjukkan kepada Sega apa yang telah kami kerjakan, mereka menghargai perhatian kami terhadap detail dan rasa hormat kami terhadap karakter tersebut, dan ini menjadi semacam “kisah cinta” kolaboratif.
Pada akhirnya, ini adalah tentang melakukan riset dan tidak terburu-buru dalam prosesnya. Saya kira kami hanya akan mendapatkan separuh dari karakter yang kami inginkan, tetapi pada akhirnya, hampir semuanya disertakan. Saya pikir hal ini menunjukkan hubungan emosional yang dimiliki oleh banyak penerbit lain dengan merek PlayStation, yang membuat seluruh proses ini jauh lebih mudah daripada yang saya perkirakan. Kami sangat berterima kasih untuk itu.
Q: Berbicara soal cameo, ada banyak referensi dari game garapan Japan Studio seperti Gravity Rush hingga LocoRoco. Apakah memberi penghormatan pada game Japan Studio adalah sesuatu yang sudah direncanakan sejak awal, ataukah ini adalah pilihan natural yang muncul bersama dengan karakter PlayStation lainnya?
Nicolas Doucet: Menurut saya ini adalah sedikit gabungan dari keduanya. Anda harus mendekatinya dari sudut pandang yang adil, mempertimbangkan apa yang akan beresonansi dengan para pemain dan apakah para cameo ini harus disertakan. Kami tidak ingin menjadi bias hanya karena alasan sentimental. Namun, saat kami duduk dan mempertimbangkannya, kami menyadari bahwa mewakili Jepang dan menghormati warisan PlayStation sangat penting bagi kami. Jepang memiliki sejarah yang mendalam dengan PlayStation, dan kami ingin menjadi penjaga warisan tersebut.
Sebenarnya, Anda menyampaikan poin yang bagus. Di dalam tim kami, ada orang-orang yang pernah mengerjakan Gravity Rush, The Last Guardian, dan Ape Escape. Namun, bukan hanya karena mereka adalah bagian dari tim kami, kami memasukkan referensi tersebut. Kami tahu bahwa karena orang-orang ini ada di sini-dan mereka sangat berbakat-mereka akan melakukan yang terbaik untuk game-game tersebut. Namun pada akhirnya, kami harus selalu melihat segala sesuatunya dari sudut pandang pemain. Apakah game-game ini benar-benar berarti bagi para pemain?
Contoh yang anda sebutkan seperti Gravity Rush memang sangat berarti bagi banyak orang, dan itu menjadikannya pilihan yang wajar. Bahkan beberapa judul yang kurang terkenal, seperti Ape Escape, yang memamerkan pengontrol DualShock di tahun 90-an, masih memiliki arti penting. Selama game-game ini memiliki makna bagi banyak orang, mereka layak berada di dalam game. Itulah aturan kami.
Sebuah cerita yang menarik-direktur animasi kami saat ini adalah orang yang sama yang menganimasikan anak laki-laki di The Last Guardian. Jadi, ini adalah momen yang sangat berarti baginya, mengarahkan timnya untuk menganimasikan Trico dan bocah laki-laki dalam game kami. Sangat menarik untuk melihat dua gaya yang berbeda bersatu namun tetap mempertahankan jiwa yang sama dari karakter aslinya.
Q: Rasanya ada banyak cameo dalam game ini yang memiliki interaksi unik. Sebagai contoh Ryu dan Ken yang terlihat merekreasikan kembali momen ikonik mereka dari Steet FIghter Alpha 3. Lalu bagaimana anda menetapkan ide interaksi unik sepeti ini termasuk animasinya? Apakah anda ikut berkonsultasi dengan tiap brand?
Nicolas Doucet: Kita pasti tahu dan peduli dengan momen-momen ini karena kita juga seorang gamer, bukan? Dalam banyak kasus, kami tidak membutuhkan banyak umpan balik dari merek-merek tersebut. Hanya ada beberapa kasus yang jarang terjadi di mana kami mengajukan sesuatu dan tim menyarankan alternatif, tetapi itu sangat jarang terjadi.
Misalnya dengan Ken dan Ryu, meskipun mereka tidak secara tradisional terkait dengan PlayStation, Street Fighter Alpha memang keluar di platform tersebut, dan hubungan itu terasa alami bagi kami. Animator yang bertanggung jawab langsung tahu bahwa mereka harus menciptakan kembali senggolan kepala dari permainan, di mana mereka bersentuhan kepala sebelum pertandingan. Ini adalah momen ikonik bagi siapa saja yang pernah memainkan Street Fighter.
Pada akhirnya, ini adalah tentang kecintaan terhadap game-game ini. Sebagai pencinta dan kolektor game, kami ingin mengabadikan detail-detail kecil yang beresonansi dengan para penggemar. Ketakutan terbesar kami adalah melupakan lelucon atau referensi yang jelas dan semua orang mengingatnya, tapi entah bagaimana kami melewatkannya. Jadi, di dalam tim kami, kami memiliki proses internal di mana kami meninjau dan memastikan bahwa semua orang setuju bahwa referensi tertentu adalah pilihan terbaik.
Sering kali, ketika para penerbit-seperti Capcom dalam kasus ini-melihat apa yang telah kami lakukan, mereka senang karena kami telah memperlakukan karakter mereka dengan penuh perhatian dan rasa hormat.
Q: Bisakah kita mengharapkan adanya ekspansi Astro Bot lainnya di masa depan dalam bentuk genre lain?
Nicolas Doucet: Ini pertanyaan yang menarik! Jadi kami memang sengaja membuat cerita Astro ringan dan bersifat terbuka. Tidak ada pengetahuan yang mendalam atau latar belakang yang ketat karena kami tidak ingin mengikat karakter hanya pada satu dunia atau satu jenis permainan. IP Astro Bot sangat fleksibel, dan sebagai hasilnya, ia dapat dengan mudah bercabang ke genre yang berbeda.
Meskipun saya tidak bisa mengatakan dengan pasti apa yang akan terjadi selanjutnya, bisa jadi game Astro berikutnya masih berupa platformer, tetapi pasti akan hadir dengan twist. Yang tidak ingin kami lakukan adalah menyalin-tempel dan terus menambahkan angka pada judulnya. Tim tidak tertarik dengan pendekatan semacam itu. Kami di sini untuk menghadirkan pengalaman baru.
Q: Gamenya juga menawarkan bonus level dengan tingkat kesulitan lebih tinggi mengikuti tema tombol action dari ikon PlayStation. Bagaimana cara anda mendesain level-level tersebut agar tetap memuaskan tapi tidak sampai membuat pemain merasa frustasi?
Nicolas Doucet: Menurut saya, kuncinya adalah iterasi. Kami memulai dengan beberapa level benchmark. Salah satunya adalah level dengan rel gerinda berbentuk segitiga di mana pemain menavigasi di antara ranjau. Itu menjadi titik referensi yang solid untuk tingkat kesulitan. Tolok ukur lainnya adalah level dengan rintangan yang berayun; level tersebut membuat pemain terus bergerak, yang penting untuk mondar-mandir.
Dari sana, kami memiliki dua desainer yang berfokus pada level tantangan ini, tetapi satu desainer akhirnya menciptakan sebagian besar level tersebut. Perannya adalah membangun tolok ukur tersebut, melipatgandakan konsep dan menambahkan elemen unik ke setiap level sambil mempertahankan tingkat kesulitan yang konsisten.
Untuk menyempurnakan tingkat kesulitan, kami memainkan seluruh permainan setiap dua minggu sekali sebagai sebuah tim. Pengujian rutin ini memungkinkan kami untuk mengidentifikasi ketika sesuatu terasa terlalu mudah atau terlalu sulit. Kami terus menyesuaikan tingkat kesulitan hingga proyek ini berakhir. Menariknya, kami menemukan bahwa para gamer sering merasa tantangannya tidak cukup sulit, sementara yang bukan gamer merasa cukup cepat frustrasi. Jadi kami terus menyesuaikan tingkat kesulitan sampai kami menemukan keseimbangan yang tepat.
Pada akhirnya, ada dua tantangan yang menonjol – tantangan terakhir, tentu saja, dan tantangan yang menampilkan bebek karet, yang menggabungkan fisika dan menambahkan elemen ketidakpastian. Ketidakpastian tersebut adalah bagian dari apa yang membuat pengalaman ini terasa seru dan rewarding!
Q: Game ini juga berhasil memanfaatkan fitur DualSense dengan begitu kreatif dibanding kebanyakan game lain di platform PlayStation 5. Bisakah anda membahas lebih dalam mengenai cara memanfaatkan fitur yang ada serta implementasi pada berbagai aksi spesifik di gamenya?
Nicolas Doucet: Pertama-tama, penting untuk diketahui kalau kami bekerja sangat erat dengan tim perangkat keras. Bahkan ketika DualSense controller masih dalam tahap purwarupa-sekitar lima atau enam tahun yang lalu-kami berkolaborasi dengan mereka. Tim perangkat keras mengembangkan fitur-fitur kontroler, seperti pemicu adaptif dan umpan balik haptic, dan mereka merasa bahwa elemen-elemen ini dapat meningkatkan gameplay, tetapi mereka belum memiliki contoh konkret tentang cara mengimplementasikannya.
Pendekatan kami adalah dengan cepat membuat demo yang benar-benar terpisah dari Astro. Kami memiliki tim R&D khusus yang berfokus untuk bereksperimen dengan fitur-fitur ini. Setelah kami mengembangkan demo kami, kami membagikannya dengan tim perangkat keras, menciptakan dialog bolak-balik di mana kedua belah pihak mempelajari lebih lanjut tentang kemampuan pengontrol dan cara terbaik untuk menggunakannya.
Kolaborasi ini sangat bermanfaat karena memberikan kami pemahaman yang lebih mendalam tentang teknologi. Selama dua tahun bereksperimen, kami mengumpulkan banyak pengetahuan yang dapat kami manfaatkan saat tiba waktunya untuk membuat game kami sendiri.
Meskipun kami berbagi wawasan dengan tim lain di dalam PlayStation Studios, banyak pemahaman kami yang berasal dari upaya R&D kami yang berdedikasi. Hal ini sangat penting untuk memaksimalkan potensi kontroler dalam game kami. Sangat penting untuk mempertahankan unit penelitian tersebut, bahkan ketika tekanan pengembangan muncul. Sering kali, R&D dikorbankan karena terlihat sebagai hal yang sekunder, tetapi sangat penting untuk masa depan game kami. Kami harus memastikan bahwa kami memprioritaskan dan melindungi upaya R&D kami, karena itu merupakan bagian integral dari inovasi yang kami wujudkan dalam proyek-proyek kami.
Salah satu fitur yang menonjol kali ini adalah penggunaan fisika yang ekstensif, terutama dengan elemen-elemen seperti dedaunan dan bola. Ketika Anda menggabungkan fisika dengan umpan balik haptic, maka akan menciptakan pengalaman yang sangat menarik. Misalnya, saat Anda berlari melewati lingkungan dan berinteraksi dengan setiap bola, Anda benar-benar dapat merasakan dampaknya pada setiap langkah. Sensasi ini cukup unik dan belum pernah dieksplorasi dalam game sebelumnya. Hal ini menjadi pengalaman yang menyenangkan, membuatnya menyenangkan bagi semua orang, baik yang berusia 5 tahun maupun yang berusia 75 tahun. Bahkan penggemar teknologi yang hardcore pun bisa menghargai interaksi ini. Ada sesuatu yang benar-benar istimewa tentang menciptakan pengalaman seperti mainan yang beresonansi di segala usia.
Q: Belum lama ini kita juga sudah mendapat pengumuman soal adanya DLC baru. Apakah ada semacam roadmap untuk konten tambahan lain atau adanya ekspansi lebih di masa mendatang?
Nicolas Doucet: Ada lima tantangan lari cepat dalam game ini, yang dirancang untuk papan peringkat online, sehingga cukup berfokus pada pemain. Namun, pemain tetap bisa menikmatinya tanpa mengkhawatirkan peringkat. Dengan menyelesaikan tantangan ini dan berpacu dengan burung tertentu, pemain dapat membuka karakter baru untuk ditambahkan ke dalam kru mereka, termasuk VIP seperti Helldivers dan Eve dari Stella Blade.
Setelah pemain menyelesaikan semua speed run, mereka yang ingin meningkatkan kemampuannya lebih jauh dapat fokus untuk mencapai waktu terbaik. Catatan ini dapat dikirimkan secara online, sehingga memungkinkan persaingan dengan teman dan pemain di seluruh dunia.
Lari cepat merupakan fitur populer di Astro’s Playroom, di mana para pemain menikmati kontrol ketat yang memungkinkan mereka untuk memotong waktu dalam hitungan detik dan menemukan jalan pintas. Banyak pemain bahkan memamerkan keterampilan memanjat mereka, tampak bergerak secepat kilat, yang mengingatkan kita pada permainan lari cepat. Nantikan lebih banyak lagi tantangan-tantangan seperti ini di masa depan!
Q: Kita juga ingin membahas soal level di bagian endgame credits, di mana banyak fans mengakui kalau ini adalah level yang sangat cocok sebagai penutup gamenya. Lalu apa sekiranya ide dalam pembuatan level tersebut dan berapa lama proses pembuatannya?
Nicolas Doucet: Pada level tersebut, kami mencurahkan banyak perhatian ke dalamnya. Selalu ada seseorang yang mengerjakannya menjelang akhir proyek. Namun dengan sendirinya, itu tidak memakan waktu lama karena menggunakan banyak konten dari game. Alasan kami melakukannya dengan cara ini adalah karena kami ingin pemain secara aktif memainkan game ini, jika memungkinkan, 100% dari waktu – jika tidak, setidaknya 99%. Kami tidak ingin pemain hanya pasif, bukan? Jadi, bahkan ketika Anda sampai pada bagian kredit, kami ingin agar kredit tersebut interaktif. Kami bukan yang pertama melakukannya; banyak game yang telah melakukannya sebelumnya. Itu selalu menyenangkan karena permainan tidak boleh berhenti sampai akhir. Sejujurnya, kredit bisa sangat membosankan.
Kami senang memasukkan kredit karena itu penting bagi kami, tetapi bagi pemain, itu hanya nama. Jadi, jika Anda dapat membuat bagian itu menyenangkan dan memungkinkan pemain untuk mendapatkan koin, maka semua orang akan senang. Kami senang nama kami ada di sana, dan pemain senang karena mereka dapat terus bermain.
Itulah mengapa kami memiliki dua jenis kredit. Kami memiliki kredit interaktif, dan kemudian kami memiliki kredit yang membosankan, yang kami tahu ingin dilewati oleh banyak orang – itulah mengapa ada tombol lewati untuk memungkinkan pemain melewatkan semuanya. Kami harus menyertakannya karena ini adalah hal yang benar untuk dilakukan dari sudut pandang perusahaan. Tetapi dari sudut pandang pengalaman pengguna, kredit ini harus interaktif. Saya senang Anda memperhatikan dan menikmatinya.
Q: Apakah anda bisa berkomentar mengenai bagaimana tim beranggotakan 60 orang bisa membuat game yang begitu luar biasa? Setidaknya ada banyak diskusi di internet mengenai hal ini, jadi apakah anda memiliki semacam strategi atau proses spesifik dalam mencapai target produksi yang diinginkan?
Nicolas Doucet: Kunci keberhasilan kami terletak pada desain modular dari game ini. Kami membangunnya secara terpisah-pisah, yang memungkinkan kami untuk menjadi fleksibel. Bahkan hingga tiga bulan sebelum rilis, kami menukar-nukar elemen, menentukan level mana yang akan didahulukan dan mana yang menyusul. Modularitas ini sangat berguna untuk proyek-proyek dengan alur cerita yang berat karena memungkinkan kami untuk beradaptasi tanpa mengorbankan narasi. Jika ada sesuatu yang tidak berfungsi, kita bisa langsung memotongnya, sehingga mencegah komplikasi yang tidak perlu.
Mungkin Anda bertanya-tanya apakah pendekatan ini berisiko membuat ukuran game menjadi lebih kecil. Namun, kami tidak terobsesi dengan panjangnya permainan. Saya rasa banyak pemain yang dapat memahami banyaknya game yang mereka miliki tetapi tidak pernah diselesaikan. Penting untuk dipertimbangkan bahwa sebuah game tidak harus panjang untuk bisa dinikmati. Sebaliknya, nilai harus datang dari kualitas daripada kuantitas.
Untuk mengilustrasikan hal ini, saya suka membandingkannya dengan makanan. Anda dapat menikmati makanan kecil yang dibuat dengan indah dan membuat Anda puas dan ingin kembali lagi, atau Anda dapat menikmati prasmanan besar dengan makanan berkualitas rendah yang membuat Anda merasa mual pada akhirnya. Kesimpulan utama di sini adalah bahwa hubungan antara kuantitas dan kualitas adalah sesuatu yang perlu kita pikirkan kembali dalam bermain game. Sebuah game yang lebih pendek masih bisa memiliki nilai yang sangat besar jika secara konsisten memberikan pengalaman yang berkualitas.
Jika game kami berdurasi delapan jam namun tetap mempertahankan kualitasnya, saya rasa para pemain akan tetap menghargainya. Perspektif ini dipengaruhi oleh pengalaman pribadi saya dengan game; misalnya, salah satu game favorit saya adalah game Super Famicom yang disebut Axelay, yang hanya membutuhkan waktu 30 menit untuk menyelesaikannya. Saya memainkannya setiap tahun karena game ini dibuat dengan ahli dan memberikan pengalaman yang sempurna.
Dalam hal ukuran tim, jika kami menggandakan tim kami, kami tidak akan menugaskan semua orang ke dalam permainan yang sama. Akan lebih efektif jika kami membuat beberapa game untuk memanfaatkan talenta tersebut dengan baik. Prinsip ini tidak hanya berlaku di dalam game; ini adalah pelajaran hidup yang lebih luas bahwa terkadang, lebih banyak belum tentu lebih baik.
Faktor lain yang perlu dipertimbangkan adalah pemutaran ulang. Sebuah game mungkin saja panjang, tetapi jika pengalamannya tidak menjamin untuk diputar ulang, maka game tersebut akan kehilangan nilainya. Sebaliknya, pemain kembali ke game seperti Tetris, yang dapat menawarkan pengalaman singkat dan panjang, karena mekanismenya yang menarik.
Pada akhirnya, ukuran tim kami memungkinkan kami untuk menjaga hubungan yang kuat di mana semua orang saling mengenal, yang sangat penting untuk alur kerja kami. Dalam tim tersebut, kami memaksimalkan hasil kerja sambil tetap berfokus pada kualitas pengalaman. Ini adalah percakapan menarik yang menyentuh banyak aspek kehidupan, bukan hanya pengembangan game.
Q: Selain itu adakah konsep level atau ide selama proses pengembangan yang gagal dibawa ke game finalnya?
Nicolas Doucet: Ya, jadi memang ada beberapa elemen yang dipotong selama produksi, termasuk level yang cukup maju, yang harus kami lepaskan kurang dari setahun yang lalu. Keputusan ini terkait dengan fokus kami pada kualitas daripada kuantitas.
Dalam mendesain level, kami sering menggunakan power-up dalam dua skenario yang berbeda. Idealnya, ketika sebuah power-up digunakan untuk pertama dan kedua kalinya, kami menargetkan sedikit tumpang tindih dalam pengalaman tetapi tidak terlalu banyak; jika tidak, maka akan terasa berulang. Jika tumpang tindihnya terlalu signifikan, pemain mungkin akan merasa bosan, karena hal ini akan mengurangi elemen kejutan. Kami ingin pemain terkejut setiap kali mereka menemukan sesuatu yang baru.
Dalam satu kasus, kami memiliki level yang menambahkan 20 menit ke dalam permainan, tetapi setelah direnungkan, kami menyadari bahwa pada dasarnya level tersebut mengulangi ide yang sama, yang tidak akan melibatkan pemain secara efektif. Jadi, kami membuat keputusan sulit untuk memotong level tersebut.
Hal ini memang menantang, khususnya ketika banyak pekerjaan artistik yang telah dilakukan, tetapi seluruh tim memahami bahwa tujuan akhirnya adalah bagaimana perasaan pemain tentang pengalamannya. Selama kami tetap mengutamakan pengalaman pengguna, semua orang pada umumnya tidak keberatan untuk melepaskan sebagian dari pekerjaan mereka.
Selain itu, meskipun kami mungkin memotong sebuah level atau konsep, hal itu selalu dapat dikerjakan ulang atau ditingkatkan untuk proyek-proyek masa depan, sehingga kami dapat menggunakan ide-ide tersebut dengan cara yang lebih segar di kemudian hari. Selalu sedikit mengecewakan untuk menghapus sesuatu, karena rasanya seperti kami menghilangkan pengalaman pemain, tetapi kami tahu bahwa lebih baik melakukan pemotongan itu daripada menyajikan sesuatu yang pada akhirnya tidak akan menyenangkan.
Proses pengambilan keputusan bersifat kolaboratif, dan kami mencapai keputusan akhir untuk apa yang perlu dipotong daripada menjadi pilihan sepihak.
Q: Sebagai penutup, mungkin anda ingin berbagai pesan bagi para fans Astro Bot?
Nicolas Doucet: Saya ingin mengungkapkan betapa senangnya saya melihat rasa cinta dan peduli yang dicurahkan oleh para fans. Sepanjang proses pengembangan game ini, kami berfokus pada tujuan sederhana: apa yang bisa kami lakukan untuk membuat para pemain bahagia? Sangat memuaskan melihat upaya itu tercermin kembali dengan cara begitu positif. Sungguh mengharukan untuk memberikan cinta dan menerimanya kembali, menciptakan siklus kepositifan yang indah. Saya mendorong semua orang untuk terus berbagi cinta itu, karena kita semua menghargai video game untuk kegembiraan yang mereka bawa. Sungguh luar biasa menyaksikan bagaimana hubungan ini terbentuk, dan saya harap hubungan ini akan terus berkembang!
Nah, itulah tadi wawancara kami dengan Nicolas Doucet yang membahas lebih dalam mengenai debut gemilang Astro Bot dan berbagai hal menarik lain dari gamenya. Bagi kamu yang tertarik untuk memainkannya, Astro Bot sudah dirilis eksklusif untuk PlayStation 5 sejak 6 September lalu. Bagi yang penasaran dengan kualitasnya bisa cek review lengkap kami DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post