Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories menjadi langkah baru bagi seri Atelier setelah Atelier Yumia. Game ini menempatkan synthesis sebagai bagian utama dari pengalaman bermain, mulai dari eksplorasi dan pertarungan hingga mekanik unik yang memungkinkan Karia memakan berbagai item untuk memperoleh kemampuan dan perubahan penampilan. Untuk membahas lebih dalam mengenai premis Atelier Karia, tim kami telah berkesempatan berbincang langsung dengan Junzo Hosoi selaku Head of the GUST Brand sekaligus Producer di KOEI TECMO GAMES dan Daiki Fukui selaku Game Director di ajang Tokyo Game Show 2026.
Synthesis Kembali Menjadi Inti Pengalaman Bermain

Salah satu perubahan besar dalam Atelier Karia adalah bagaimana synthesis kini terhubung dengan hampir seluruh aspek permainan. Menurut Daiki Fukui, tim pengembang menerima berbagai feedback setelah Atelier Yumia, terutama dari pemain yang merasa sistem synthesis sebelumnya kehilangan sebagian kedalaman dan daya tarik jangka panjangnya.
“Dalam game sebelumnya, kami menurunkan tingkat kesulitan synthesis agar lebih banyak pemain bisa menikmati sistemnya. Tapi sebagai konsekuensinya, ada pemain yang merasa kedalaman dan daya tarik jangka panjangnya berkurang,” jelas Fukui.
“Karena itu, salah satu tujuan kami kali ini adalah menghadirkan kembali kedalaman bagi pemain yang ingin mendalami synthesis. Kami juga memberikan berbagai kegunaan pada item hasil synthesis agar bisa berperan dalam eksplorasi, mekanik makan, dan sistem lainnya.”
Tim bahkan merancang ulang sistem synthesis agar pemain yang senang bereksperimen bisa menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengutak-atik kombinasi yang tersedia. Hosoi menambahkan kalau timnya ingin synthesis menjadi sistem yang cukup menarik untuk dinikmati secara mendalam, bukan sekedar proses untuk menghasilkan item.
Style Change dan Mekanik Makan Karia

Salah satu mekanik yang menjadi ciri khas Atelier Karia adalah kemampuan Karia untuk memakan item hasil synthesis. Sistem ini tidak hanya memengaruhi penampilannya, tapi juga bisa mengubah kemampuan dan atribut yang dimilikinya melalui Style Change.
Fukui menjelaskan kalau efeknya bergantung pada item yang dikonsumsi. Kekuatan finishing move dan atribut elemen Karia bisa berubah sesuai dengan item tersebut. Tim juga tengah menyiapkan sistem lain yang memungkinkan item memengaruhi skill yang bisa digunakan Karia.
“Dalam Style Change yang kami perlihatkan sebelumnya, Karia bisa menggunakan finishing move selama style tersebut aktif. Kekuatan finishing move dan atribut elemennya bisa berubah tergantung item yang telah dia makan,” ujar Fukui.
Dia juga menjelaskan kalau efek item tidak hanya terbatas pada transformasi tersebut. “Kami juga merencanakan sistem yang memungkinkan item yang dimakan Karia memengaruhi skill yang tersedia baginya. Kami belum bisa membahas detailnya sekarang, jadi silakan nantikan informasi selanjutnya.”
Selain item hasil synthesis, Karia juga bisa memakan bahan yang ditemukan saat eksplorasi melalui mekanik yang disebut Snacking. Tapi mekanik ini berbeda dari konsumsi item hasil synthesis. Snacking memberikan efek yang umumnya bersifat sementara, seperti kemampuan tambahan untuk membantu eksplorasi. Sebaliknya, kemampuan yang diperoleh dari item hasil synthesis bisa menjadi passive skill permanen hingga pemain menggantinya dengan kemampuan lain.
Fukui menjelaskan kalau Snacking berarti Karia memakan sebagian bahan yang sedang dikumpulkan. “Pemain tetap mendapatkan item seperti saat melakukan gathering biasa, tapi jumlah yang diperoleh akan berkurang karena Karia sudah memakan sebagian bahan tersebut. Ibarat seseorang yang sedang memasak lalu mencicipi beberapa suap sebelum hidangannya selesai.”
Lebih dari 100 Transformasi dan Eksplorasi Berbasis Item

Tim developer sebelumnya mengungkapkan kalau Karia bisa mengalami lebih dari 100 transformasi melalui mekanik makan. Fukui menjelaskan kalau transformasi tersebut ditentukan oleh kategori bahan dan kombinasi yang dikonsumsi Karia.
“Seri Atelier memiliki banyak kategori bahan, seperti batu, tanaman, dan madu. Transformasi yang dialami Karia bergantung pada kategori bahan yang ia makan serta kombinasi di antara bahan-bahan tersebut,” jelas Fukui. Beberapa transformasi memang hanya berupa perbedaan warna, tapi ada juga transformasi yang berkembang menjadi versi lebih kuat ketika Karia memakan bahan dari area permainan yang lebih jauh.
“Sebagian transformasi memang memiliki perbedaan yang relatif kecil, seperti perubahan warna. Tapi ada juga bahan dari area yang lebih jauh dalam kategori yang sama yang bisa menghasilkan versi lebih tinggi dari transformasi sebelumnya.”
Fukui menegaskan kalau variasi tersebut dirancang agar mekanik makan tetap menarik hingga bagian akhir permainan. Dia juga mengungkapkan kalau kemampuan Karia memakan benda yang bukan makanan, seperti batu, berkaitan dengan latar cerita game. Tapi tim mereka belum bisa menjelaskan lebih jauh karena hal tersebut menyentuh bagian penting dari cerita.
Item juga memiliki peran lebih besar dalam eksplorasi. Pemain akan menemukan berbagai gimmick yang membutuhkan penggunaan item tertentu untuk membuka jalur atau memperoleh material berbeda. Bahkan, objek yang sama bisa memberikan hasil berbeda tergantung item yang digunakan. Fukui mencontohkan sebuah bunga yang bisa berubah menjadi bunga merah ketika terkena item Flam. Jika pemain menggunakan item berelemen es, bunga tersebut bisa berubah menjadi biru dan menghasilkan material yang berbeda.
“Bahkan ketika berinteraksi dengan objek yang sama, hasilnya bisa berubah tergantung item yang digunakan. Kami masih terus menambahkan variasi seperti ini dan menyiapkan lebih banyak kombinasi untuk diperlihatkan ke depannya.”
Menyeimbangkan Kekuatan Item dan Combat Action

Berbeda dari beberapa game Atelier sebelumnya yang lebih menitikberatkan strategi berbasis item, Atelier Karia menghadirkan elemen action seperti parry, counter, dan dual attack. Tapi Hosoi menegaskan kalau tujuan timnya bukan sekedar menambah porsi action, melainkan memperdalam strategi dalam pertarungan.
“Tujuan kami bukan sekedar meningkatkan porsi action. Justru, kami ingin menambah kedalaman strategi dalam pertarungan. Dengan sistem yang ada saat ini, kami merasa mungkin telah menemukan keseimbangan terbaik antara action dan strategi,” ujar Hosoi. Meski demikian, dia mengakui kalau timnya masih perlu melihat respons pemain setelah game dirilis sebelum menentukan arah pengembangan seri ke depannya.
Salah satu aspek yang menjadi perhatian adalah waktu aktivasi item. Item hasil synthesis memiliki charge time sebelum bisa digunakan, tapi durasinya bisa disesuaikan melalui synthesis dan trait tertentu. Menurut Fukui, item dalam seri Atelier memiliki kekuatan yang berbeda dari item di banyak RPG lain. “Item hasil synthesis terkadang bisa menghasilkan damage beberapa kali lipat, bahkan puluhan kali lipat dibandingkan skill biasa. Bergantung pada situasinya, kekuatannya bahkan bisa mendekati finishing move.”
Karena itu, tim merasa pemain perlu mempertimbangkan waktu penggunaan item agar kekuatannya tetap sejalan dengan strategi pertarungan yang ingin mereka hadirkan.
“Karena item bisa sekuat itu, kami merasa pemain perlu menunggu sebentar dan memikirkan kapan waktu yang tepat untuk menggunakannya. Hal tersebut penting untuk menghadirkan jenis pertarungan yang kami inginkan dalam game Atelier kali ini.”
Untuk arah seri Atelier ke depannya, Hosoi mengatakan tim belum menentukan apakah game berikutnya akan lebih berfokus pada action atau strategi. Mereka akan mempertimbangkan respons pemain setelah game ini dirilis.
Yumia sebagai Mentor dan Kelanjutan Cerita

Atelier Karia melanjutkan lini Memories setelah Atelier Yumia, dengan Yumia kembali hadir sebagai salah satu karakter utama. Kali ini, ia mengambil posisi seperti mentor yang mendukung Karia dalam perjalanannya. Keduanya memiliki pendekatan alchemy yang berbeda. Yumia menggunakan alchemy berbasis sihir, sedangkan Karia melakukan alchemy menggunakan cauldron. Perbedaan tersebut menjadi bagian dari hubungan mereka dalam cerita.
“Yumia kali ini hadir dalam posisi seperti mentor yang mendukung Karia. Keduanya menggunakan alchemy dengan cara yang berbeda. Yumia menggunakan alchemy berbasis sihir, sementara Karia menggunakan cauldron,” jelas Hosoi. Dia juga menjelaskan kalau perjalanan Yumia dalam game sebelumnya menjadi bagian penting dari kisah kali ini.
“Dalam game sebelumnya, Yumia mengalami banyak perkembangan sambil memikirkan bagaimana alchemy seharusnya digunakan, bagaimana penerapannya ke depan, dan apa cara yang tepat untuk menggunakannya. Game ini menceritakan bagaimana Yumia dan Karia mencari jawaban atas pertanyaan tersebut bersama-sama.”
Sementara itu, ketika ditanya apakah misteri yang belum terjawab dari Atelier Yumia, termasuk yang berkaitan dengan Homunculus, akan kembali dibahas, Hosoi belum bisa memberikan jawaban lebih jauh karena hal tersebut berkaitan dengan spoiler cerita.
Ide Mengenai Transformasi Bentuk Tubuh Karia

Sebelumnya, tim mengadakan survei kepada pemain mengenai kemungkinan transformasi bentuk tubuh Karia berdasarkan makanan yang dikonsumsinya. Ide tersebut muncul setelah tim memutuskan kalau Karia akan memakan berbagai item hasil synthesis. Hosoi menjelaskan kalau transformasi bentuk tubuh dianggap sebagai pengembangan alami dari mekanik tersebut.
“Ketika seseorang makan lebih banyak, berat badannya bisa bertambah. Sebaliknya, ketika makan lebih sedikit, berat badannya bisa berkurang. Jadi, setelah memutuskan kalau Karia akan memakan berbagai macam benda, kami merasa transformasi bentuk tubuh bisa menjadi pengembangan yang alami dari ide tersebut.”
Tapi tim mereka menyadari kalau transformasi penampilan karakter yang desainnya sudah ditetapkan sejak awal bisa memunculkan beragam respons dari pemain. Karena itu, mereka memilih untuk meminta pendapat pemain sebelum mengambil keputusan. Fukui menambahkan kalau timnya masih membahas apakah fitur tersebut akan diterapkan, apakah pemain bisa memilih untuk mengaktifkannya, dan bagaimana implementasinya jika benar-benar hadir.
“Pasti ada pemain yang menyukai transformasi penampilan dan ada juga yang tidak. Jadi, apakah fitur ini akan diterapkan, apakah kami akan menyediakan opsi, dan bagaimana bentuk akhirnya masih dibahas oleh tim pengembang. Jika kami memutuskan untuk menerapkannya, kami ingin menemukan cara yang bisa memuaskan kedua kelompok pemain.”
Menantikan Feedback Pemain

Menutup wawancara, Hosoi menyampaikan kalau Atelier Yumia merupakan upaya tim untuk menghadirkan pengalaman Atelier generasi berikutnya. Tapi dia mengakui kalau ada aspek yang berjalan sesuai harapan dan ada pula hal yang belum memenuhi ekspektasi tim.
“Ketika mengembangkan Atelier Yumia, tujuan kami adalah menciptakan ‘Atelier generasi berikutnya’. Melihat kembali hasilnya, ada bagian yang berjalan sesuai harapan, tapi ada juga hal yang belum sepenuhnya kami perhitungkan. Karena itu, game tersebut menerima beragam respons, baik positif maupun negatif.”
Menurutnya, seri Atelier selalu berusaha mengembangkan hal-hal yang disukai pemain sekaligus memperbaiki bagian yang kurang berhasil. Filosofi tersebut kembali diterapkan dalam Atelier Karia, terutama melalui upaya menjadikan synthesis sebagai bagian yang lebih menyenangkan dan mendalam.
“Seri Atelier selalu memiliki tradisi untuk mengembangkan lebih jauh hal-hal yang mendapat respons positif dari pemain, sekaligus memperbaiki bagian yang dirasa kurang berhasil. Melalui Atelier Karia, kami ingin melanjutkan filosofi tersebut dan menghadirkan desain game yang membuat pemain merasa kalau synthesis itu sendiri menjadi semakin menyenangkan.”
Fukui juga berharap pemain bisa merasakan langsung sistem synthesis dan berbagai mekanik gameplay yang telah dirancang, kemudian menyampaikan feedback mereka kepada tim developer. Hosoi menambahkan kalau dukungan pemain selama ini menjadi alasan seri Atelier bisa terus berlanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post