Tentu saja akan sangat bahagia bagi seorang gamer yang tak bisa main game PC atau konsol, tapi bisa memainkan versi mobilenya yang lebih terjangkau. Inilah kesan ketika Devil May Cry: Peak of Combat pertama kali diumumkan dan akhirnya para gamer bakal bisa memainkannya dalam bahasa Inggris secara global dalam waktu dekat.
Pada ajang Gamescom Asia 2023, kami melakukan wawancara dengan orang-orang dibalik pengembangan Devil May Cry: Peak of Combat, yaitu:
- Bobby Gao – CEO dan Founder dari NebulaJoy, sebuah perusahaan yang berbasis di Tiongkok yang telah mengeluarkan game seperti One Piece: Burning Will, seri Degenerate, dan banyak lagi. Ia juga merupakan produser Devil May Cry: Peak of Combat, sebuah entri mobile yang bertujuan untuk memperkenalkan pertarungan dan combat yang epik.
- Li Bian – Managing Director dari Capcom Singapore
Kami berbincang cukup banyak mengenai proses pengembangan Devil May Cry: Peak of Combat, keputusan membuat versi mobile, dan membuat game tersebut se-autentik mungkin agar mirip dengan versi PC atau konsol. Seperti, mari simak wawancaranya!
Q: Pencapaian Anda cukup spektakuler, setelah membuat Nebulajoy terdaftar di bursa saham dalam waktu 2 tahun setelah memulai perusahaan dan memenangkan banyak penghargaan. Menurut Anda, apa yang paling penting untuk mencapai pertumbuhan seperti itu?
Bobby Gao: Pertama-tama, kami sangat beruntung, karena kami memiliki pertumbuhan. Jadi ada banyak tantangan bagi kami untuk melakukan banyak pekerjaan besar seperti dengan Bandai Namco dan Capcom. Jadi itulah alasan mengapa kami membuat game seperti Devil May Cry.
Anda tahu di masa lalu kami fokus pada game berbasis IP, karya kami yang paling terkenal sebelum Devil May Cry adalah One Piece. Tim kami sangat baik dalam memulihkan rasa asli dari IP tersebut. Kami menghabiskan banyak waktu dan uang untuk melakukan hal-hal semacam itu dan karena upaya tersebut, kami membuat perusahaan kami berhasil menerbitkan beberapa tahun yang lalu, dan sekarang kami menghadapi tantangan tentang bagaimana mengembalikan cita rasa Devil May Cry. Ini jauh lebih tinggi bagi kami, jauh lebih sulit bagi kami daripada sebelumnya. Jadi itu adalah sesuatu yang sedang kami kerjakan.
Q: Saya rasa kita telah melihat perubahan besar dalam game mobile dalam 10 tahun terakhir, dengan ekspektasi yang beralih dari pengalaman kasual ke gameplay yang lebih mendalam dan menuntut. Menurut Anda, apakah kita akan mencapai titik di mana game action mobile sama kompleksnya dengan game konsol?
Bobby Gao: Menurut saya, game-game ini semakin mirip, tetapi berbeda karena di konsol Anda memiliki gamepad, sedangkan di ponsel tidak ada. Jadi yang harus kami lakukan adalah grafisnya mirip, hampir sama seperti yang saya katakan.
Kontrol yang harus kami sederhanakan. Di smartphone, ada lebih banyak pengguna casual daripada di konsol, jadi kami harus menyederhanakan kerumitannya untuknya, jika tidak, mereka akan pergi. Dari segi pengguna, pengguna smartphone juga memiliki lebih banyak pemain wanita, jadi Anda harus melakukan hal semacam itu. Jadi, Anda dapat melihat banyak gamer wanita di smartphone, tetapi Anda tidak dapat melihatnya di konsol.
Q: Mengingat betapa seri Devil May Cry dikenal sebagai seri yang menuntut secara mekanis, bagaimana Anda memutuskan fitur apa saja yang perlu disertakan dalam Peak of Combat?
Bobby Gao: Hal yang paling penting dalam Devil May Cry adalah kombo di udara. Pemain harus bisa melompat dan menghindar di udara, jadi kami memilih untuk mengembalikan sistem tersebut. Selain mengembalikan kompleksitas mekanik yang dibutuhkan, Anda juga perlu menyederhanakan kontrol.
Para pemain inti di Devil May Cry dapat melakukan kombo SSS Stylish, tetapi ini adalah sesuatu yang harus Anda izinkan agar pengguna umum juga dapat melakukannya.
Q: Mekanik tag adalah sesuatu yang belum pernah kami lihat dalam game Devil May Cry hingga saat ini. Bisakah Anda menjelaskan sedikit tentang penggunaan pergantian karakter untuk menambah kedalaman gameplay bertarungnya?
Bobby Gao: Alasan kami menyederhanakan Devil May Cry adalah karena game ini cukup kompleks. Awalnya, setiap karakter memiliki banyak skill. Untuk menyederhanakan permainan, kami menemukan ide pergantian karakter. Hal ini tidak hanya membuat permainan menjadi tidak terlalu rumit, tetapi juga mengatasi masalah kerumitan kontrol. Sebagai contoh, alih-alih satu karakter memiliki sepuluh skill, kami telah menguranginya menjadi sekitar empat atau lima keterampilan per karakter, yang dapat diakses dengan beralih di antara mereka.
Alasan kedua untuk perubahan ini adalah karena kemampuan smartphone. Jika sebuah karakter memiliki terlalu banyak skill, maka akan menghabiskan banyak memori. Oleh karena itu, kami membagi skill ini di antara karakter yang berbeda sambil mempertahankan banyak kemampuan aslinya. Hal ini memungkinkan kami untuk mempertahankan esensi Devil May Cry sambil memfasilitasi pergantian karakter dan pengoperasian seperti dalam game aslinya.
Q: Awal tahun ini dikatakan bahwa kalian bekerja sama dengan Hideaki Itsuno untuk memastikan Peak of Combat terasa otentik dengan serial ini, bisakah Anda berbagi beberapa feedback yang dia berikan?
Bobby Gao: Poin pertama yang ingin saya sampaikan adalah dia adalah mantan produser Devil May Cry, jadi dia memiliki pemahaman yang mendalam tentang seri ini. Dia memberi kami panduan tentang apa yang harus dan tidak boleh dilakukan. Sebagai contoh, dia menekankan bahwa Dante tidak boleh mati, karena dia memiliki kekuatan iblis tertentu yang mencegahnya mati seperti orang biasa, dan perhatian terhadap detail ini sangat penting.
Kami terus-menerus terlibat dalam diskusi dan dialog tentang elemen apa yang harus dipertahankan dan apa yang mungkin perlu diadaptasi agar sesuai dengan platform mobile dan memperkenalkan inovasi. Ini adalah topik yang sering kami perdebatkan. Selain itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada rekan-rekan kami di Capcom, termasuk kepala tim pengembangan, atas dukungan mereka. Mereka telah memberi kami kebebasan kreatif dan artistik yang luas, memungkinkan kami untuk bereksperimen dengan banyak ide yang tidak ada di game aslinya saat membuat game mobile.
Q: Meskipun dia tidak ada pada masa di mana Peak of Combat terjadi, sangat menyenangkan bisa bermain sebagai Nero di dalam game. Apakah ini berarti kita juga dapat mengharapkan banyak karakter lain yang akan hadir di masa depan meskipun mereka bukan kanon?
Bobby Gao: Ya, Nero adalah salah satunya. Melihat bahwa kami memiliki Nero sekarang, pada kenyataannya, di masa mendatang, kami akan memiliki karakter lain seperti V dan bahkan karakter dari seri kelima. Ini semua adalah bagian dari perencanaan kami, dan mereka akan terus diperbarui dengan pembaruan versi, membawa karakter baru dan cerita baru.
Q: Apakah Anda sendiri penggemar Devil May Cry? Akan sangat menyenangkan untuk mendengar tentang judul favorit Anda dalam seri ini.
Bobby Gao: Saya paling suka DMC 5. Saya memulai dengan Devil May Cry 4 dan kemudian memainkan Devil May Cry 3, lalu Devil May Cry 5.
Q: Mempertimbangkan seberapa banyak game mobile yang semakin terasa seperti game konsol, apakah Capcom berpikir bahwa ada masa depan untuk game premium daripada game gratis dengan mekanisme gacha?
Li Bian: Ini adalah pertanyaan yang rumit, terutama mengingat konsep cloud gaming dan fakta bahwa perangkat mobile sekarang dapat menjalankan game cloud, yang biasanya ditagih per jam. Ini menawarkan cara alternatif untuk menikmati game. Dengan smartphone saat ini, seperti pada judul-judul game seperti Devil May Cry, mereka dapat bekerja dengan sangat baik, dan Anda bahkan dapat menayangkannya ke layar yang lebih besar. Di masa depan, kita mungkin akan melihat tren di mana Anda lebih sering menggunakan TV atau layar yang lebih besar untuk game yang dialirkan dari konsol.
Dari sudut pandang kami, ini bukan masalah game konsol dengan Premium yang menggantikan bentuk game lainnya. Sebaliknya, ini adalah tentang menawarkan cara yang lebih beragam kepada pengguna untuk menikmati game. Sedangkan untuk membuat game AAA dalam versi premium, kami mungkin akan terus melakukannya. Ambil contoh Monster Hunter Now, yang juga memiliki versi mobile yang lebih ringan. Kami selalu mencari cara untuk mengeksplorasi dan beradaptasi dengan platform yang berbeda, dan judul seperti “Devil May Cry” mengikuti pendekatan yang sama.
Secara sederhana, pemahaman saya adalah bahwa ini bukan masalah yang satu menggantikan yang lain; ini tentang munculnya berbagai model pembayaran, termasuk opsi gratis dan premium, memberikan pemain lebih banyak kebebasan untuk memilih bagaimana mereka ingin menikmati permainan mereka. Keragaman dalam industri game ini kemungkinan besar akan terus berkembang seiring berjalannya waktu.
Q: Bagaimana Capcom memastikan game ini tetap sama seperti aslinya?
Li Bian: Hal ini hanya dapat dicapai melalui diskusi yang ekstensif antara kedua tim, karena ada banyak detail yang perlu dipertimbangkan, dan sulit untuk mengingat semuanya sekaligus. Kuncinya adalah selama proses pengembangan, kedua tim secara konsisten terlibat dalam diskusi.
Mempertahankan esensi dari karya asli bukanlah sesuatu yang bisa dilakukan dalam semalam. Karena kami adalah dua perusahaan yang berbeda, keselarasan antara tim kami sangatlah penting. Seperti yang Bobby sebutkan sebelumnya, detail seperti Dante yang tidak pernah jatuh sepenuhnya tetapi selalu memiliki tangan untuk menopang dirinya sendiri ketika terjatuh adalah bagian dari budaya ini.
Aspek-aspek ini diuji dan dicoba untuk melihat apakah mereka berhasil, dan jika tidak, mereka akan direvisi. Hal ini melibatkan penyempurnaan detail yang terus menerus, seperti bagaimana karakter melompat atau berbelok, waktu lompatan ganda Vergil, atau ketinggian lompatan pertama dan kedua. Ini adalah detail-detail halus yang mungkin tidak terlalu diperhatikan dalam pengembangan game di beberapa wilayah, tetapi kami sangat memperhatikan nuansa seperti itu dalam tim kami.
Ketika berbicara tentang konsep yang lebih luas dan elemen artistik, hal itu relatif mudah dilihat. Namun, detail yang lebih kecil ini dapat diabaikan, dan pentingnya detail ini mungkin tidak begitu jelas bagi tim lain. Bagi kami, detail-detail ini sangat penting. Melalui proses akumulasi dan penyempurnaan yang sangat cermat inilah, kami dapat mempertahankan esensi karya asli dan tetap setia padanya.
Q: Ada yang ingin Anda sampaikan kepada kami sebagai pemain yang harus kami ketahui?
Li Bian: Saya percaya bahwa Devil May Cry (Peak of Combat) adalah game yang penting bagi kami. Ini adalah produk yang telah kami habiskan banyak waktu dan upaya, sekitar enam hingga tujuh tahun, dan telah melalui banyak iterasi. Sebagai hasilnya, kami sangat menghargai feedback dari para pemain. Kami bertujuan untuk mendapatkan kembali esensi dari game aslinya, jadi masukan dari pemain sangat berharga bagi kami.
Kami berharap media dan para pemain dapat memberikan lebih banyak feedback kepada kami, dan kami menyambut semua orang untuk terlibat dengan kami di media sosial. Akan ada banyak pembaruan di masa depan, dan kami berencana untuk secara bertahap memperkenalkan kembali karakter-karakter dari sejarah seri ini. Tujuan utama kami adalah menciptakan kembali esensi dari franchise Devil May Cry.
Devil May Cry: Peak of Combat akan segera rilis dalam waktu dekat ini untuk Android dan iOS setelah tahap beta terakhirnya. Untuk beragam detail dan informasi terupdate mengenai gamenya bisa kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game mobile lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post