Liputan kami di ajang Gamescom Asia 2023 kemarin ikut diisi sesi wawancara spesial dengan Ryozo Tsujimoto selaku produser dibalik franchise Monster Hunter. Sebagai franchise terlaris dari Capcom saat ini, tentunya para fans selalu mendapat jaminan akan dukungan konsisten dari waktu ke waktu, termasuk kehadiran game baru yang kali ini sudah mencakup lebih banyak platform dan tidak hanya terbatas di Nintendo saja.
Lewat sesi wawancara kali ini kami sudah berdiskusi lebih dalam mengenai sejarah franchisenya, kedudukan kuatnya yang berhasil diraih, hingga rencana apa yang disiapkan di masa mendatang sembari menyambut perayaan anniversary ke-20.
Q: Monster Hunter dipandang sebagai pionir dari game action berburu, dan sejak saat itu sudah ada banyak game yang berusaha mengikuti formula serupa, meski pada akhirnya Monster Hunter masih jadi yang paling dominan. Menurut anda apa kunci kesuksesan utama dari franchise ini?
Ryozo Tsujimoto: Jadi, seperti yang diketahui semua orang, Monster Hunter merilis game secara konstan setiap beberapa tahun sekali. Dan menurutnya, salah satu komponen kunci yang membuatnya tetap populer setelah bertahun-tahun adalah kecintaan tim pengembang terhadap franchise ini dan semua orang yang selalu ingin mengeluarkan konten dan game baru selama bertahun-tahun.
Dan saya juga berpikir kalau daripada melihat ke luar ke arah game-game lain yang serupa untuk mendapatkan inspirasi, yang dilakukan tim Monster Hunter adalah benar-benar melihat Monster Hunter sebagai sebuah genre itu sendiri dan memikirkan bagaimana mereka ingin mengembangkan game ini dan ke mana arah selanjutnya. Jadi, menurut saya, hanya dengan berkumpul bersama sebagai sebuah tim dan memikirkan ke mana arah Monster Hunter sebagai sebuah seri di masa depan.
Q: Berdasarkan pengalaman anda, kira-kira apa situasi paling menantang yang harus dihadapi dalam pengembangan game Monster Hunter?
Ryozo Tsujimoto: Jadi, satu hal yangmasih saya ingat, tapi juga merupakan waktu yang sangat menantang untuk seri ini adalah saat saya bertanggung jawab sebagai produser untuk Monster Hunter Freedom Unite. Judul yang sebenarnya tidak memiliki banyak waktu untuk pengembangan. Saya yakin hanya sekitar 10 bulan untuk mengembangkan game tersebut. Jadi, untuk benar-benar mendorongnya keluar hanya dalam waktu 10 bulan, itu adalah waktu yang cukup menantang.
Dan hal lain yang juga saya ingat adalah saat perilisan Monster Hunter World, ini merupakan kembalinya game konsol berspesifikasi tinggi yang sebenarnya, memiliki skala besar, dan juga game yang dirilis secara global sehingga benar-benar membawa seri ini ke ke level berikutnya. Itu juga merupakan saat-saat yang cukup menantang bagi kami.
Q: Franchisenya berhasil membangun basis fans yang begitu kuat di seluruh penjuru dunia selama beberapa tahun terakhir. Apa yang menurut anda jadi elemen utama dari serinya yang berhasil memikat perhatian dari sekian banyak pemain ini?
Ryozo Tsujimoto: Jadi bagaimana saya berpikir demi membuat Monster Hunter menarik bagi para pemain, saya intinya tidak terlalu memikirkan perbedaan dari setiap budaya, tapi hanya memikirkan bagaimana setiap pemain akan mendapatkan pengalaman yang sama saat bermain game. Misalnya, ketika Anda pertama kali memainkan game atau jika Anda kembali ke Monster Hunter sebagai veteran.
Ada semacam inti, saya pikir elemen-elemen dari sesuatu yang membuat game ini terasa menyenangkan bagi seseorang di satu wilayah mungkin akan mirip dengan wilayah lain, bagaimana mereka mengalami Monster Hunter karena hal ini terkait dengan rasa aksi yang sangat hebat dan juga rasa pencapaian dalam menyelesaikan perburuan pertama Anda. Hal-hal seperti itu, menurut saya, benar-benar mengikat, maksud saya, para pemain dari wilayah mana pun.
Dan satu hal lain yang juga ingin ia sebutkan adalah bahwa Monster Hunter pada dasarnya adalah pengalaman multipemain. Jadi, salah satu bagian terbaik dari pengalaman bermain game ini adalah ketika semua pemburu berkumpul dan masuk, misalnya, mengalahkan satu monster. Jadi, saya benar-benar ingin berterima kasih kepada komunitas global yang berkumpul untuk bermain di Monster Hunter karena merekalah yang membuat game ini hebat.
Q: Bagaimana anda memilah sekian banyak feedback dari pemain saat melalui pengembangan game atau expansion baru?
Ryozo Tsujimoto: Tentu saja, tidak terbatas pada acara-acara seperti ini di mana Anda benar-benar dapat mendengar suara para penggemar yang menghadiri acara, tetapi juga, misalnya, melihat umpan balik secara online dan kami memiliki beberapa kantor regional di mana tentu saja semua umpan balik dari para penggemar tersebut dilihat setiap kali ada game yang dirilis, semua orang melihat umpan balik, seperti manajer komunitas akan melihat umpan balik, dan mereka akan meneruskannya ke tim pengembangan dan menyerap umpan balik serta reaksi dari semua penggemar yang ada di sekitar.
Q: Seperti apa proses yang harus dilalui dalam menentukan monster mana yang akan dibawa kembali ke game Monster Hunter baru? Contohnya seperti kenapa anda memilih Jyuratados untuk dtambahkan ke Rise?
Ryozo Tsujimoto: Jadi, tentu saja salah satu faktor seperti misalnya popularitas monster tentu saja menjadi faktor utama, tetapi bukan hanya itu saja dan salah satu hal terpenting yang harus dipertimbangkan ketika memikirkan monster apa yang akan dibawa kembali adalah keseimbangan dari keseluruhan permainan. Misalnya pada saat itu, apakah masuk akal jika monster tersebut kembali pada waktu tersebut dan juga apakah monster tersebut sesuai dengan tema dan skema umum permainan dan juga apakah terdapat keseimbangan yang baik antara jenis monster yang muncul dalam permainan karena ada begitu banyak monster yang dapat dipilih. Jika mereka hanya mengembalikan semua yang populer, maka itu tidak akan bagus untuk keseimbangan. Untuk alasan kenapa Jyuratodus kembali ke Rise mungkin adalah untuk menyeimbangkan gamenya sendiri.
Q: Monster Hunter punya banyak sekali monster ikonik yang punya fansnya masing-masing. Sedikit mirip dari pertanyaan sebelumnya, tapi kali ini bagaimana proses dalam memilih monster yang ingin dipampang di bagian cover untuk setiap gamenya?
Ryozo Tsujimoto: Pada dasarnya hal terbesar yang menentukan monster utama pada dasarnya adalah tema permainan. Saya yakin semua orang tahu bahwa setiap game Monster Hunter memiliki tema umum, arahan seni umum, desain seni. Jadi, game ini harus mewujudkan hal itu. Dan juga faktor lain yang sangat penting adalah desainnya harus keren, bukan? Harus seperti, harus berteriak seperti ini adalah monster utama saat Anda melihatnya, pada dasarnya.
Jadi, monster utama akan selalu mencerminkan pandangan dunia, pandangan dunia umum dari judul yang sebenarnya pada saat itu, ekologi yang ditampilkan dalam judul dan juga desainnya juga akan mencerminkan bagian-bagian tertentu dari cerita dan callback ke cerita dan yang lainnya.
Q: Saat ini tiga dari lima game terlaris Capcom datang dari seri Monster Hunter, dengan World dan Rise yang menduduki posisi teratas. Bagaimana rasanya bisa menangani serinya saat berada dalam fase kesuksesan yang begitu tinggi?
Ryozo Tsujimoto: Jadi tentu saja, sekarang Monster Hunter mencapai ulang tahun ke-20, saya pikir pada dasarnya mereka merasa sangat berterima kasih atas semua dukungan dan cinta dari tim pengembang kepada para penggemar yang telah ditunjukkan dan juga semua upaya yang telah dilakukan untuk membangun seri ini selama bertahun-tahun. Jadi saya hanya berpikir bahwa hal ini tidak terjadi dalam semalam, bukan? Itu bukan sihir. Saya benar-benar sangat berterima kasih kepada semua penggemar dan ingin terus menghadapi Monster Hunter dan membiarkannya berkembang pada dasarnya sebagai sebuah seri dengan semua penggemar dan pengembang mulai sekarang dan seterusnya.
Q: Mengikuti pertanyaan sebelumnya karena Monster Hunter World dan Monster Hunter Rise berhasil mencapai kesuskesan fantastis, apakah anda merasa adanya semacam tekanan lebih untuk pengembangan game-game barunya di masa mendatang?
Ryozo Tsujimoto: Jadi tentu saja, ini bukan berarti tidak ada tekanan dari kesuksesan yang dibawa Monster Hunter World. Namun, seperti yang telah kami sampaikan sebelumnya, hal yang paling penting dalam hal ke mana arah Monster Hunter selanjutnya sebagai sebuah waralaba adalah bagaimana tim merasa bahwa mereka harus membawa Monster Hunter, seperti ke mana mereka harus membawanya selanjutnya. Jadi, tidak benar-benar membandingkannya dengan dunia, tetapi bagaimana seharusnya seri ini berkembang di masa depan dan tergantung pada apa yang mereka putuskan di sana, mereka menantang diri mereka sendiri untuk membuat game berikutnya.
Apakah Monster Hunter World akan menjadi semacam standar untuk franchise Monster Hunter secara umum atau tidak, hal itu belum tentu terjadi. Ini lebih dikarenakan Capcom sebagai perusahaan yang memiliki sejarah panjang dalam mengembangkan game-game aksi yang bagus. Jadi, pada intinya, apakah itu game fighting atau game seperti Monster Hunter, sebenarnya konsep inti dari apa yang membuat sebuah game action yang baik sangat mirip sehingga mereka dapat mengambil perbaikan yang telah mereka lakukan pada game fighting yang baru saja mereka rilis dan merefleksikannya ke dalam cara meningkatkan Monster Hunter, misalnya, dengan menggunakan pengetahuan dan keahlian yang diperoleh saat kami sebagai perusahaan mengembangkan game dan kemudian meningkatkan setiap judul game, termasuk
Q: Berbicara soal pengembangan gamenya sendiri, menurut anda apa tantangan terbesar dalam mengoptimalkan gamenya untuk platform berbeda?
Ryozo Tsujimoto: Jadi, satu hal yang tentu saja sangat penting untuk dipertimbangkan ketika Anda mengembangkan untuk platform yang berbeda, tidak harus platform spesifik itu sendiri, tetapi misalnya dalam kasus World and Rise adalah bahwa yang pertama adalah platform berspesifikasi tinggi yang biasanya Anda mainkan di depan TV dan yang lainnya adalah Nintendo Switch yang portabel. Jadi, aspek semacam itu tentang bagaimana game dimainkan diperhitungkan saat mengembangkannya.
Dan sebagai contoh saat mengembangkan Rise, yang menggunakan sistem game portabel, hal-hal yang harus dipertimbangkan adalah pentingnya menjadikannya game yang cepat dimainkan, sesuatu yang dapat Anda mainkan di sela-sela waktu Anda bepergian, saat Anda beristirahat sejenak. Dan itu semua tercermin dalam mekanisme permainannya juga.
Q: Sebagai produser dibalik Monster Hunter, apakah anda sering memainkan gamenya di sela-sela waktu luang?
Ryozo Tsujimoto: Oh ya tentu saja. Sebagai produser, saya mungkin sudah bermain selama ratusan jam untuk game-game ini saat memainkannya sendiri. Selain itu untuk game terbaru di mobile yaitu Monster Hunter Now saya sudah mencapai Hunter Rank 92.
Q: Apakah ada desain monster di serinya yang menurut anda paling menarik dan memorable?
Ryozo Tsujimoto: Ya, dan monster itu adalah Keizu. Penampilannya memang terlihat menjijikan, tapi di satu sisi dia masih terlihat imut.
Q: Konsep monster seperti apa yang sempat anda inginkan muncul di game barunya tapi berujung dibatalkan?
Ryozo Tsujimoto: Tentu saja saya memiliki semacam konsep monster yang ingin ditambahkan di masa depan dan mungkin itu dihapus dari game sebelumnya yang tidak berhasil ditambahkan, tapi saya tidak dapat mengungkapkannya saat ini karena siapa tahu itu akan kembali di masa depan. Jadi tentu ada banyak konsep juga di mana mungkin kemajuan teknologi teknisnya belum sampai di sana sehingga mereka tidak bisa menambahkannya pada saat itu, sehingga di masa depan mungkin saja bisa. Saat monster itu benar-benar berhasil ditambahkan, saya yang jelas pasti akan membicarakannya kembali.
Q: Melihat kembali pengalaman anda sebagai produser Monster Hunter, apa yang menjadi momen atau pencapaian terbaik yang berhasil diraih?
Ryozo Tsujimoto: Jadi saya pikir tidak ada satu momen pun yang benar-benar menentukan atau melompat keluar, tetapi hanya sebagai contoh adalah bahwa bahkan hanya berpartisipasi dalam acara yang berbeda dan yang lainnya, jadi suatu kali ketika kembali ke Freedom Unite, saya waktu itu sempat berada di sebuah acara di Jepang dan seseorang berkata kepadanya bahwa saya sangat ingin memainkan misi di mana saya dapat melawan dua Rajang pada saat yang sama dan pada dasarnya saya kembali dan segera mewujudkannya.
Q: Tahun depan Monster Hunter akan merayakan anniversary ke-20, lalu kira-kira apa yang bisa fans nantikan pada selebrasi ini?
Ryozo Tsujimoto: Meski untuk sementara kami masih belum bisa berbagi banyak detail, yang jelas ada banyak hal yang kami persiapkan untuk anniversary ke-20 yang kami rasa wajib dinantikan oleh para fans.
Nah, itulah tadi rangkuman wawancara kami dengan Ryozo Tsujimoto yang membahas penuh mengenai serinya serta kejutan yang bisa fans antisipasi di peryaan anniversary ke-20 tahun depan. Sekali lagi terima kasih untuk pihak Capcom yang sudah memberi kesempatan wawancara ini dan Tsujimoto-san atas waktunya juga.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post