gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara STRANGER THAN HEAVEN – Intip Lebih Dalam Apa yang Paling Membedakannya dari Seri Yakuza!

Fadhil by Fadhil
July 22, 2026
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Rangkuman wawancara terbaru kami dengan Yokoyama Masayoshi dari RGG Studio yang membahas lebih dalam soal STRANGER THAN HEAVEN

Rangkuman wawancara terbaru kami dengan Yokoyama Masayoshi dari RGG Studio yang membahas lebih dalam soal STRANGER THAN HEAVEN

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Untuk memahami Stranger Than Heaven, kita harus melihat makna di balik judulnya sekaligus sosok yang memikul beban tersebut. Setelah berkesempatan mencoba demo hands-on game ini, kami mewawancarai Yokoyama Masayoshi selaku pimpinan RGG Studio yang membagikan cerita mengenai “pergulatan” kreatif di balik pemilihan nama tersebut.

Yokoyama Masayoshi

Judul ini (yang juga diterjemahkan menjadi frasa yang sama dalam bahasa Jepang) pada awalnya mendapat penolakan keras dari Shuji Utsumi selaku Presiden sekaligus COO SEGA. Dia merasa ragu menggunakan judul yang sepenuhnya berbahasa Inggris untuk pasar global.

Tapi Yokoyama tetap mempertahankan keputusannya karena ingin menghadirkan nama yang terasa seperti karya sinematik, bukan sekadar video game biasa. Nama tersebut dibangun berdasarkan satu kata yang menjadi inti dari keseluruhan proyek ini, yaitu “Stranger” (orang asing).

“Saya ingin menjadikan kata ‘stranger’ sebagai salah satu fondasi utama karena kata tersebut berarti orang asing atau seorang pengembara.”

Konsep ini menjadi ciri utama karakter protagonis, Makoto Daito, seorang pria berdarah campuran Jepang-Amerika yang terjebak di antara dua masyarakat yang berbeda tanpa pernah benar-benar diterima sepenuhnya.

“Dia menjadi orang asing di kedua dunia tersebut.”

Pencarian jati diri dan rasa memiliki inilah yang memengaruhi keputusan studio untuk membangun tema serta narasi game di seputar musik. Saat merancang karakter protagonis berdarah campuran yang berpenampilan seperti orang Barat pada awal abad ke-20 di Jepang, Yokoyama memikirkan bagaimana seseorang yang menghadapi diskriminasi sosial bisa mencari nafkah secara realistis. Jawabannya ternyata ada pada industri hiburan.

“Lagu dan musik memang tidak memiliki batas,” jelas Yokoyama. “Musik tidak memandang ras maupun keyakinan. Sebuah lagu yang bagus akan menyentuh hati semua orang dengan cara yang sama.”

Dari sudut pandang sejarah, industri hiburan dan musik di Jepang memang memiliki hubungan yang erat dengan organisasi kriminal. Fakta ini memungkinkan tim penulis menghubungkan profesi Makoto sebagai seorang showman dengan dunia gelap yakuza yang berbahaya.

Karakter Makoto tidak dibangun berdasarkan pesan yang sudah ditentukan sejak awal. Sebaliknya, studio hanya merancang latar belakangnya secara umum, lalu membiarkan karakter tersebut menentukan arah ceritanya secara alami. Yokoyama berharap perjuangan hidup Makoto bisa memberikan kesan yang mendalam bagi para pemain yang memainkan game ini.

Skala Cerita yang Mencakup 50 Tahun dengan Tempo Berbeda

Stranger Than Heaven menghadirkan perubahan besar dalam skala naratif RGG Studio, dengan membawa pemain mengikuti perjalanan dari Kokura pada tahun 1915 melintasi lima kota dan berbagai era yang berbeda. Denfaminico Gamer sebelumnya pernah mengungkap kalau game ini pada awalnya direncanakan sebagai sebuah trilogi, yang menjelaskan mengapa cakupannya menjadi begitu besar.

Meskipun durasi permainan secara pasti masih dirahasiakan, Yokoyama mengonfirmasi kalau cerita utamanya akan sangat panjang, bahkan jauh lebih panjang dibandingkan game RGG Studio maupun seri Like a Dragon sebelumnya. Dibandingkan proyek-proyek terdahulu, perbedaan terbesar terletak pada tempo penceritaannya.

Jika game-game yang mengikuti kisah Kiryu Kazuma biasanya berfokus pada rentang waktu yang singkat dan padat umumnya hanya menggambarkan satu hingga sepuluh hari dalam hidupnya, maka Stranger Than Heaven justru mencakup seluruh perjalanan hidup Makoto Daito.

“Dasarnya adalah kehidupan Makoto Daito. Jadi, game ini mengikuti kisahnya sejak awal hingga akhir hayatnya, ini merupakan pendekatan yang sangat berbeda.”

Untuk mengatur cakupan kronologi yang begitu besar, tim developer menyeimbangkan struktur konten dalam game. Walaupun jumlah play spot dan mini-game tradisional sedikit dikurangi dibandingkan judul-judul sebelumnya, kedalaman serta durasi setiap aktivitas sampingan justru ditingkatkan.

Hal ini memastikan jumlah konten secara keseluruhan tetap sebanding dengan game-game terdahulu. Di balik dunia yang lebih luas, prinsip desain utamanya tetap berfokus pada kepadatan konten dan keseruan. Studio sebenarnya bisa saja memperbesar peta seperti Kokura hingga dua atau tiga kali lipat demi mengikuti tren game open-world, tetapi mereka tidak ingin mengorbankan kepadatan kontennya.

“Konsep dasar kami selalu sama: apakah game ini menyenangkan? Kalau pemain hanya berjalan di jalanan tanpa menemukan aktivitas yang menarik, itu bukan sesuatu yang menyenangkan.”

Latar sejarah juga memberi kesempatan bagi Yokoyama untuk mengeksplorasi nilai-nilai kemanusiaan yang menurutnya semakin memudar di era modern. Mengingat kembali pengalamannya mengerjakan game spin-off berlatar sejarah seperti Ryu Ga Gotoku Ishin! dan Kenzan!, ia merasa masyarakat pada masa itu memiliki moral yang lebih jelas antara hitam dan putih, serta hati yang lebih murni.

Penulis modern saat ini sering menemui jalan buntu karena kejahatan di era modern terkadang terjadi tanpa alasan atau tidak memiliki motif yang jelas. Dengan mengambil latar di masa lampau, Yokoyama ingin memberikan motivasi yang kuat dan jelas kepada karakter-karakternya.

“Pada zaman dahulu, mereka memiliki alasan yang sangat murni di balik setiap tindakan,” jelasnya. Dia percaya kemurnian tersebut menambah kedalaman sekaligus daya tarik pada narasi.

Saat ditanya mengenai hal yang ingin dia tinggalkan di benak para pemain setelah menyelesaikan perjalanan epik ini, Yokoyama menjelaskan kalau pihak studio tidak pernah menetapkan pesan tertentu yang ingin dipaksakan. Sama seperti musik, dampak sebuah game terhadap pemain sepenuhnya bergantung pada kondisi mental, pekerjaan, dan situasi hidup mereka saat memainkannya.

“Ada banyak lagu di dunia ini yang liriknya membuat kita berpikir, ‘Oh, ini sangat dalam.’ Padahal sebenarnya itu bergantung pada keadaan setiap orang, kondisi mental mereka, pekerjaan mereka.”

Baginya, tujuan utama studio adalah menciptakan sesuatu yang benar-benar membanggakan seluruh tim. Ia berharap pendekatan unik ini bisa diterima oleh para fans di seluruh dunia, terutama di Asia Tenggara.

Produser Hiroyuki Sakamoto sering bercerita tentang antusiasme komunitas di Asia Tenggara setiap menghadiri acara gaming. Karena itu, Yokoyama sangat antusias melihat bagaimana para fans di kawasan ini akan menerima IP baru yang menjadi salah satu proyek terpenting bagi studionya.

Sistem Combat yang Realistis, Inspirasi Kontrol, dan Tantangan Bertahan Hidup

Sistem combat di Stranger Than Heaven menjadi cerminan dari kehidupan Makoto yang brutal dan penuh penderitaan. Meski terasa brutal, aspek tersebut memang dibuat dengan sengaja. Selama 28 tahun berkecimpung di industri game, Yokoyama selalu berpegang pada satu prinsip yang sederhana.

“Game ini mengharuskan kalian memukul seseorang untuk bisa terus maju.”

Tantangan baginya sebagai penulis adalah terus mencari alasan dalam cerita mengenai “kenapa kita harus memukuli orang ini.” Dia percaya keterlibatan emosi tidak hanya muncul dari membaca naskah yang bagus, tetapi juga dari pengalaman pemain sendiri ketika melewati momen-momen menegangkan tersebut.

Untuk Stranger Than Heaven, arah combat mengalami perubahan yang sangat besar. Pada game-game RGG sebelumnya, combat biasanya digambarkan dengan aksi yang sangat bergaya, berlebihan, bahkan terkadang tidak masuk akal dengan musuh yang terlempar ke udara.

Tim developer menghilangkan seluruh elemen tersebut karena Yokoyama ingin kembali ke akar pertarungan jarak dekat yang terasa “mentah dan intim”, namun tetap dibalut dengan nuansa realistis yang menegangkan.

Perubahan ini terinspirasi dari pengalaman pertamanya memainkan Heavy Rain, di mana skema kontrol yang terasa sulit dan asing justru memunculkan rasa takut sekaligus ketegangan. Ia ingin menghadirkan kembali perasaan “hidup atau mati” tersebut ke dalam Stranger Than Heaven, di mana bertahan hidup tidak pernah benar-benar terjamin.

Suasana itu digambarkan melalui pertarungan melawan bos terakhir yang menggunakan pedang di Osaka dalam versi demo. Meskipun pemain berhasil mengurangi HP musuh hingga hampir habis, satu kesalahan kecil saja bisa langsung mengakibatkan kematian.

“Kalian bisa mati di tangan siapa saja. Kami ingin menghadirkan combat yang menegangkan dan realistis seperti itu supaya sesuai dengan latar dunia nyata pada masa tersebut.”

Walaupun keseimbangan combat masih terus disesuaikan, fokus utamanya tetap menghadirkan pertarungan yang realistis, di mana pemain harus selalu sadar kalau mereka bisa kalah kapan saja.

Aktivitas Showbiz, Elemen Musik, dan Pemilihan Talenta Global

Komitmen terhadap realisme sejarah membuat studio harus memikirkan ulang pendekatan mereka terhadap konten sampingan dan keseluruhan nuansa game. Seri RGG dikenal lewat substory yang berlebihan dan penuh humor (seperti bertarung melawan ketua klan yakuza yang mengenakan popok), tetapi Yokoyama menegaskan kalau elemen seperti itu sama sekali tidak ada di Stranger Than Heaven.

Menurutnya, humor seperti itu hanya cocok untuk latar modern karena pemain memahami kalau semuanya adalah parodi. Memasukkan elemen tersebut ke dalam latar sejarah antara tahun 1915 hingga 1965 hanya akan membingungkan pemain dan merusak rasa imersi.

 

“Kami tidak ingin memberikan pesan yang salah,” ujar Yokoyama. Karena itulah, seluruh konten sampingan dirancang agar tetap serius dan membumi. Sebaliknya, aktivitas sampingan utama dalam game ini adalah sistem Showbiz, yang berkaitan langsung dengan profesi Makoto sebagai seorang promoter. Pemain akan mencari penyanyi, memproduksi lagu, lalu menggelar pertunjukan untuk mengumpulkan uang yang dibutuhkan agar bisa melanjutkan cerita.

Walaupun tutorialnya wajib dimainkan dan mode ini memudahkan pemain mendapatkan uang untuk melanjutkan permainan, Yokoyama yang mengakui dirinya sendiri tidak suka dipaksa memainkan konten sampingan, sehingga memastikan kalau segmen Showbiz dirancang agar tidak memaksa pemain yang hanya ingin fokus pada cerita utama.

“Sebenarnya saya tidak seharusnya mengatakan ini karena saya sendiri yang memasukkannya, tetapi ya, kalian tidak harus memainkan semuanya secara mendalam.”

Dia menambahkan kalau meski sistem tersebut tidak bisa dilewati sepenuhnya, pemain tetap bisa menyelesaikannya dengan cepat untuk kembali fokus pada cerita utama. Aspek gameplay yang bertemakan musik juga menghadirkan mekanik di mana karakter Yu Shirota bisa mengenali irama musik yang tersembunyi di lingkungan sekitarnya. Demi menjaga keaslian sejarah, tim developer membatasi pilihan audio yang digunakan.

Tidak ada elemen hip-hop maupun alat musik synthesizer pada era-era awal dalam game ini. Tim developer sepenuhnya menggunakan instrumen dan sampel audio yang benar-benar ada pada periode waktu tersebut. Pendekatan ini juga terlihat dari deretan talenta global yang terlibat, seperti Snoop Dogg, Tori Kelly, dan Ado.

Karena Makoto merupakan seorang promoter berdarah campuran yang fasih menggunakan dua bahasa dan membutuhkan seorang mentor yang juga bisa bernyanyi, pencarian tersebut secara alami mengarah kepada Snoop Dogg. Begitu pula sebagai seorang promoter yang mencari penyanyi berbakat, kehadiran Tori Kelly dan Ado menjadi pilihan yang paling masuk akal untuk mendukung cerita game ini.

“Semuanya berawal dari usaha untuk menyesuaikan karakter dengan latar zamannya dan cerita itu sendiri. Dan pada akhirnya, kami berhasil mengumpulkan semua talenta global tersebut sebagai hasilnya.”

Jika tidak sabar menantikan rilisnya, STRANGER THAN HEAVEN sudah dijadwalkan tiba pada 15 Januari 2027 untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Untuk ragam perkembangan terupdate mengenai gamenya bisa kamu cek lewat website resmi mereka DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: InterviewPCPS5RGG StudioSEGAStranger Than HeavenWawancaraXbox Series
ShareTweetShare
Previous Post

Nyobain Stranger Than Heaven – Pertarungan Brutal Jadi Daya Tarik Utama

Related Posts

Stranger Than Heaven jadi salah satu game yang paling menarik perhatian dari Ryu Ga Gotoku Studio. Simak impresi hands on kami!
Konsol

Nyobain Stranger Than Heaven – Pertarungan Brutal Jadi Daya Tarik Utama

July 22, 2026
BlackJack Studio berbagi ragam detail baru Langrisser: Sea of Sword termasuk penampakan gameplay perdana yang memukau
Android

Game Gacha ‘Langrisser: Sea of Sword’ Bagi Detail dan Penampakan Gameplay Perdana

July 22, 2026
Namun, mantan penulis Valve yang ikut mengerjakan Left 4 Dead, Chet Faliszek, punya pandangan yang cukup berbeda.
Berita

Mantan Karyawan Valve Sebut PlayStation Tinggalkan Disc Fisik Bukan Salah Sony, Tapi Karena Pilihan Pemain

July 22, 2026
Call of Duty: Modern Warfare 4 bakal menggelar open beta pertamanya mulai Agustus mendatang. Open beta gratis.
Berita

Gratis, Open Beta Call of Duty: Modern Warfare 4 Dimulai Agustus

July 21, 2026
KLab telah menyiapkan selebrasi besar untuk anniversary ke-11 Bleach: Brave Souls yang siap berlangsung sebentar lagi
Android

Bleach: Brave Souls Bagi Detail Lengkap dan Ragam Kejutan Baru untuk Anniversary ke-11!

July 21, 2026
Unity Technologies resmi mengumumkan Unity 7, game engine generasi terbaru yang dijadwalkan meluncur pada kuartal pertama 2027.
Berita

Unity 7 Resmi Diumumkan, Rilis Awal 2027 dan Banyak Fitur AI

July 21, 2026

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

Snowbreak Kembali Vakum Tanpa Kabar Soal Update Baru dan Perayaan Anniversary

by Fadhil
July 17, 2026
0

Snowbreak masih dirundungi banyak masalah sejak berakhirnya fase maintenance panjang yang membuat banyak fans khawatir soal masa depannya.

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Dapat 3 triliun Rupiah.

NTE Raup Pendapatan Lebih dari 3,3 Triliun Rupiah Hanya dalam Dua Bulan

by Taufik
July 17, 2026
0

Neverness to Everness (NTE) terus mencatat performa yang luar biasa sejak dirilis pada 29 April lalu. Setelah berhasil membukukan pendapatan...

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi

Langrisser: Sea of Sword Diumumkan Sebagai Game Gacha RPG Baru untuk Franchisenya

by Fadhil
July 16, 2026
0

BlackJack Studio resmi mengumumkan Langrisser: Sea of Sword untuk platform Android, iOS, PC, dan platform lain yang belum dikonfirmasi.

Di artikel ini, kamu bakal nemuin panduan tier list Ragnarok The New World paling update dan terbaik untuk menjadi guide kamu.

Ragnarok The New World Tier List – Pilih Class Terbaik

by Taufik
July 16, 2026
0

Lagi cari tier list Ragnarok The New World terbaru buat tahu class paling kuat dan meta saat ini? Di artikel...

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver Lounge resmi.

Arknights Endfield Minta Maaf ke Pemain Korea Karena Animasi Gestur “Cubit”

by Taufik
July 16, 2026
0

Developer Arknights Endfield menyampaikan permintaan maaf kepada komunitas pemain di Korea Selatan melalui Naver resmi. Permintaan maaf ini muncul setelah...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd