Meracik game dari nama besar memang tidak selalu mudah, apalagi berbicara soal franchise yang lebih dikenal oleh para keluarga dan juga anak-anak. Gampang untuk dimainkan, namun tetap menantang agar lebih seru, mungkin ini adalah pendekatan yang coba dilakukan oleh Dlala Studios lewat game metroidvania berjudul Disney Illusion Island.
Kebetulan kami mendapatkan kesempatan untuk melakukan wawancara dengan sang Creative Director – AJ Grand-Scrutton, untuk berbicara banyak soal Disney Illusion Island. Kira-kira bagaimana proses pengembangannya dan tantangan membuat game dari franchise legendaris tersebut. Mari simak artikelnya!
Mengenai Inspirasai Metroidvania Namun Tanpa Combat
Q: Pertama, saya memainkan banyak Disney Illusion Island kemarin, sangat menyenangkan. Saya rasa kalian tidak menyebutnya secara resmi dalam materi pers, tetapi game itu adalah Metroidvania.
AJ: Tentu saja, ini adalah Metroidvania secara harfiah, sangat terinspirasi dari Metroidvania tapi tidak ada pertarungan didalamnya, tapi ya, ini adalah Metroidvania.
Q: Saat mereka mengatakan “Mungkin Anda harus mengambil jalan lain” dan mereka menunjukkan map, saya langsung berkata “oke, ya”. Apakah kalian memiliki inspirasi Metroidvania tertentu yang kalian salurkan ketika kalian melanjutkannya?
AJ: Ya, ini sangat menarik, saya biasanya tidak menyukai Metroidvania karena saya pikir saya telah berubah menjadi orang tua yang pemarah dan tidak sabaran, jadi saya tidak terlalu menyukai yang sulit, tetapi saya menyukai Ori and The Blind Forest dan Ori and The Will of The Whisps.
Keduanya terasa jauh lebih menyenangkan bagi saya, namun Grant, desainer utama kami, sangat menyukai Metroidvania. Saya tahu Gato Roboto adalah salah satu yang paling disukainya dan direktur teknologi kami juga sangat menyukai semua Metroids klasik, seorang penggemar berat Metroid Prime. Jadi, ya, di seluruh tim, saya pikir kami memiliki banyak inspirasi Metroidvania, saya sangat menyukai seri Ori.
Q: Anda mengatakan sesuatu sebelumnya tentang kurangnya pertarungan. Apakah itu merupakan keputusan bahwa fakta Mickey Mouse tidak akan pernah meninju kaktus di wajahnya?
AJ: Saya ingin mengatakan bahwa itu adalah keputusan sejak awal dan kami berpegang teguh pada keputusan itu. Jadi, ketika Grant dan saya pertama kali mulai memikirkan game ini, kami menutupi kantor kami dengan post-it yang berisi berbagai hal yang dapat dibuat dari game ini dan kami memasang pertarungan di dinding karena ini adalah Metroidvania, jadi harus ada pertarungan.
Itu bertahan di dinding terlalu lama sampai pada titik di mana kami benar-benar sampai pada titik di mana kami benar-benar memiliki beberapa musuh di mana Anda dapat melompat ke kepala mereka pada satu titik dan Grant dan saya agak menunda percakapan “mengapa kita harus memiliki combat” dan kami berfipir “baiklah, game sejenis ini harus memiliki combat” dan kami berpikir lagi “apakah itu berarti kita harus melakukannya?” dan kami berdua akhirnya memutuskan tidak menanamkan combat.
Kami melihat desain musuh kami dan pada saat itu, kami memiliki sekitar dua belas, dan hanya dua di antaranya yang bisa Anda lompati, dan berpikir “Kami mengatakan pada diri sendiri bahwa kami tidak membutuhkan pertarungan dengan cara kami mendesain game ini, jadi kami menyangkalnya dan kami seperti membuat lompatan, kami melepas post-it dari tembok, kami menaruhnya di tempat sampah, kami mengatakan kepada Disney, “hei, kami tidak ingin melompati kepala musuh, kami ingin melakukan semuanya tentang menghindar dan kesenangan dalam bergerak dan mereka sangat mendukung.
Q: Dan juga sehubungan dengan hal itu, apakah Anda pernah mengalami saat-saat di mana Anda mengalami apa yang akan terjadi pada setiap level di mana tergoda untuk berpikir “Mungkin kita bisa memasukkan sesuatu ke sini” atau hal semacam itu.
AJ: Tidak, Anda tahu setelah kami membuat keputusan, kami tidak pernah menoleh ke belakang. Saya pikir, berbicara tentang hal-hal di balik layar, saya tidak ingin memberikan spoiler terlalu banyak terutama karena Anda masih memainkannya, Anda adalah orang pertama yang saya ajak bicara yang memiliki kode, jadi interaksi yang menakutkan tapi bos ini adalah hal terakhir yang kami hilangkan dari bentuk pertarungan apa pun. Mereka sebenarnya tidak terlalu berfokus pada pertarungan pada awalnya, tetapi masih memiliki sedikit elemen itu dan ketika kami berhasil menghilangkannya, kami sangat senang, kami sangat menyukainya.
Tapi ya, kami tidak pernah benar-benar datang ke suatu daerah atau bioma mana pun dan berpikir “Akan sangat membantu jika kita memiliki beberapa pertempuran di sini”. Itu seperti berhasil, rasanya seperti itu adalah keputusan yang tepat.
Gameplay yang Simpel Namun Tetap Bisa Sulit
Q: Mengenai gameplay game platformer. Harus diakui, saya sempat terjebak dalam pemikiran seperti “Haha, ini adalah game Disney, bahkan ada opsi untuk menghilangkan damage, mungkin akan sangat mudah untuk dilalui” tapi pada akhirnya saya terjun ke mekanismenya dan bermain serius.
AJ: Hal yang kami miliki sejak hari pertama adalah Mickey Mouse dan Mickey Mouse saat ini memiliki arti yang sangat berbeda dengan saat saya masih kecil. Saya mengenal Mickey Mouse saat masih kecil melalui permainan Castle of Illusion, World of Illusion dan Magical Quest dan permainan-permainan tersebut tidaklah mudah, namun saat ini Mickey Mouse secara tradisional lebih condong ke arah audiens yang lebih muda, jadi bagi kami saat kami berbicara dengan Disney dan kami berbicara tentang pembuatan game ini, kami menjelaskan dengan tegas bahwa “kami tidak akan membuat game anak-anak” dan Disney pun seperti “kami tidak ingin Anda membuat game anak-anak, Anda bukan pilihan pertama kami untuk membuat game anak-anak, jadi bukan itu yang kami cari.
Jadi pendekatan yang saya lakukan dalam hal ini, Anda mungkin pernah mendengar kami mengatakan bahwa ini adalah permainan keluarga, tapi keluarga bukan berarti anak-anak. Jika Grant dan saya bermain, kami menginginkan tantangan, kami akan menempatkan diri kami di satu orang, dua orang, dan ada beberapa tantangan platforming yang nyata di sana dan itulah mengapa opsi gampang seperti HP tak terbatas ada, itu berarti kami dapat membuat game yang menarik bagi penggemar platform, namun jika pemain yang lebih muda ingin memainkannya lebih gampang, mereka hanya perlu menggunakan opsi HP tak terbatas dan tidak peduli berapa kali mereka jatuh ke dalam lubang atau tanduk runcing, mereka masih bisa terus bermain.
Q: Ketika Anda merancang bagaimana cara bekerja dengan elemen-elemen game platformer, apakah karena saya pikir penggemar game platformer modern memiliki ekspektasi yang sangat ekstrem, apakah Anda melihat kepada mereka untuk melihat apa yang dapat kita masukkan ke dalam game ini untuk menarik perhatian mereka?
AJ: Ada sebuah spektrum dalam game platforming. Kami tahu kami tidak akan menjadi Super Meat Boy, kami tahu kami tidak akan membuat game yang terlalu sulit, kami menyukai game-game tersebut tapi kami tahu bahwa bukan itu yang kami tuju, jadi saya rasa banyak pengaruh kami adalah game-game yang kami sukai di tahun 90-an, seperti Rayman Legends yang menurut saya adalah platformer terbaik yang pernah dibuat dan mentalitas yang kami miliki adalah jika tim yang membuat game-game di tahun 90-an membuat game Mickey hari ini, seperti apa rasanya, seperti apa tantangannya, dan itulah yang kami coba lakukan.
Q: Apakah ada satu fitur dalam Disney Illusion Island yang membuat Anda sangat senang bisa masuk ke dalamnya?
AJ: Saya tidak siap untuk itu. Semuanya, saya tahu ini adalah jawaban yang tidak masuk akal, tetapi ini adalah hal yang sangat penting bagi kami. Kami bertekad untuk membuat sebuah dunia yang mulus, game Mickey Mouse di Switch dan tim berhasil mencapainya, mereka melakukannya dengan keahlian yang sangat mengagumkan. Game ini luar biasa, saya masih sangat menyukainya, tetapi ada beberapa hal yang perlu diperbaiki.
Saya menyukai mekanisme multiplayer. Jadi, saat bermain multiplayer, Anda akan mendapatkan tiga mekanisme tambahan, yaitu Leap Frog di mana seseorang dapat melompat dari punggung Anda, Rope Drop di mana siapa pun dapat menjatuhkan tali kepada siapa pun jika ada yang tersangkut.
Salah satu yang menjadi favorit di dalam Disney Illusion Island adalah “berpelukan”, jadi dalam multiplayer Anda dapat saling berpelukan dan Anda akan saling memberikan tambahan HP dan lihat saja banyak orang yang meminta pelukan, sangat lucu dengan Donald, dia mengatakan bahwa dia tidak menginginkan pelukan tapi tetap memintanya. Goofy terlihat sangat sedih saat dia menunggu pelukan, tapi itu sangat menyenangkan dan menciptakan dinamika yang sangat menarik karena memberikan sesuatu bagi orang-orang yang sedang berjuang untuk saling membantu.
Q: Saya masih sangat awal dalam permainan ini jadi saya tidak tahu hal ini, tetapi apakah Anda pernah mempertimbangkan untuk memasukkan karakter Mickey lainnya ke dalam permainan, seperti saya melihat kurangnya Pete atau Mortimer atau karakter lain yang seperti itu.
AJ: Salah satu yang membuat saya mendapat masalah adalah Diasy, saya selalu ditanyai di mana Diasy oleh tim saya dan Twitter juga mulai menanyakan di mana Daisy sekarang, dan saya sudah menduga hal itu akan terjadi. Tidak ada karakter besar lainnya dalam Disney Illusion Island dalam hal seperti playable, tetapi Anda akan melihat beberapa di antaranya muncul untuk barang-barang yang bisa dikoleksi, untuk easter egg dan barang koleksi tersembunyi dan hal-hal seperti ini, Anda akan melihat beberapa penghormatan kepada karakter-karakter tersebut.
Tapi siapa yang tahu, siapa yang tahu, jika game ini berjalan dengan baik, suatu hari nanti kita bisa melihat mereka muncul sebagai karakter yang bisa dimainkan.
Segala Sesuatu Tentang Disney
Q: Menurut Anda, apa yang penting dalam membuat sesuatu yang terasa seperti film animasi pendek Disney klasik?
AJ: Ini adalah pertanyaan yang bagus. Keaslian adalah hal yang paling penting bagi kami, untuk apa yang kami lakukan dengan game-game semacam ini di mana kami mengambil dunia yang sudah ada dan kami membuat sebuah pengalaman yang baru. Jadi kami adalah penggemar Mickey, kantor saya dipenuhi dengan barang-barang Mickey.
Bagi saya, penting dalam peran saya sebagai Creative Director untuk menyerap semua informasi, saya telah menonton semua film pendek Mickey, saya membaca semua buku tentang sejarah hampir 100 tahun dan saya mencoba memikirkan apa arti Mickey bagi saya, ketika saya mendengar Mickey Mouse, apa yang dimaksud dan bagi kami, tujuan yang kami miliki adalah kami ingin menciptakan sebuah dunia yang benar-benar baru, kami ingin membuat karakter baru seperti pertemuan Anda dengan Mazzy dan Geedo (?), tetapi semuanya harus terasa seperti sesuatu yang masuk akal bagi Mickey. Ini harus terasa seperti sebuah tempat yang secara realistis dapat dikunjungi oleh Mickey dan bercakap-cakap dengan orang-orang.
Jadi bagi kami, banyak dari hal tersebut muncul melalui kepribadian keempatnya, jadi Anda tahu, Mickey harus terasa seperti Mickey, mereka harus berbicara seperti mereka dan bukan hanya fakta bahwa kami memiliki pengisi suara yang otentik, itu berarti dalam hal pengerjaan naskah, Anda akan mendengarkan kalimat-kalimat tersebut dan berpikir “oh ya, itu adalah sesuatu yang akan diucapkan oleh Goofy. Dan kemudian karakter lainnya harus memiliki perasaan dan keunikan tetapi mereka tetap harus merasa seperti hal-hal yang masuk akal dalam dunia Mickey Mouse yang sangat luas ini.
Jadi, tujuan utama kami adalah membuat kartun yang dapat dimainkan. Bagaimana kami membuat ini terasa seperti kartun yang dapat dimainkan, dan tim art melakukan banyak pekerjaan berat. Mereka membuat dunia 2D yang besar dan indah ini, tim animasi membuat animasi yang diketik dengan tangan yang luar biasa.
Q: Mengenai topik desain, ketika pertama kali melihatnya, saya langsung mengira bahwa ini adalah desain dari film pendek Mickey Mouse baru-baru ini, tetapi kemudian saya menyadari bahwa kalian telah melakukan sentuhan kalian sendiri. Apakah itu merupakan keputusan awal untuk membuat desain kalian sendiri?
AJ: Ya, 100% kami ingin membuat versi kami sendiri dari fab four. Karena kalian tahu berapa kali kalian mendapatkan kesempatan untuk mendesain ulang beberapa karakter paling terkenal yang pernah dibuat dengan benar. Seperti, Mickey hanya memiliki sekitar 10 desain dalam seratus tahun, kami tahu bahwa kami ingin membuat versi kami sendiri dari karakter-karakter ini dan kami tahu dua hal besar bagi kami adalah bahwa kami ingin mengenakan implus kami di lengan baju kami.
Itulah mengapa jika Anda melihat karakter kami, mereka memiliki tangan dan kaki yang lebih besar karena mereka membutuhkannya untuk membaca ketika kami melakukan bagian yang diperkecil. Kaki yang lebih panjang karena jelas ini adalah tentang berlari dan game platform. Kami juga sangat beruntung, kami dapat memberikan Minnie pakaian baru, gaun Polka dootnya yang legendaris dan sepatu hak tinggi tidak akan cocok untuknya dalam petualangan ini, jadi kami memberinya jumpsuit dengan sepatu flat. Jadi, karakter-karakter tersebut dirancang dengan mempertimbangkan permainan dan kami selalu akan melakukan hal itu, tetapi mereka sangat mengenakan pengaruh mereka di lengan baju mereka pada saat yang bersamaan.
Q: Apa film pendek Mickey Mouse favorit Anda?
AJ: Lonesome Ghosts adalah favorit saya, tapi saya juga menyukai yang baru. Saya suka Potato Land dari film pendek yang baru. Tapi, Lonesome Ghosts bagi saya adalah lambang dari Mickey Mouse, sangat konyol, seperti tiga anak laki-laki bodoh yang berpetualang dan dikerubuti hantu. Saya rasa ini ada di Disney Plus, jadi bisa coba Anda saksikan.
Dan kemudian Potato Land dari film pendek modern, menurut saya ini sangat lucu tapi ini film pendek yang sangat bagus karena untuk orang-orang yang belum menontonnya agar tidak memberikan spoiler, Potato Land bercerita tentang Goofy yang selalu ingin mengunjungi taman hiburan tapi ternyata tidak ada taman hiburan di sana, saya yakin di Ohio dan Idaho, mereka menyebutnya Potato Land. Jadi Mickey dan Donald pergi dan membuat taman hiburan ini untuk Goofy agar dia tidak kecewa. Saya merasa, itulah yang dimaksud dengan persahabatan Mickey dan teman-temannya. Mereka benar-benar membuatkan sebuah taman hiburan untuk pria itu karena itu adalah mimpinya.
Jadi ya, keduanya adalah dua film favorit saya. Anda mungkin akan melihat sedikit saat bermain, tetapi ada beberapa barang koleksi Mickey dan semuanya saya pilih sendiri, jadi Anda akan melihat seluruh koleksi lengkap kartun Mickey Mouse favorit saya di dalam game.
Q: Cutscene yang dihadirkan di game ini terasa lebih teknis, entah apa penyebutan teknisnya, tetapi lebih mirip boneka, lebih mirip film pendek mickey mouse modern. Apakah Anda pernah mempertimbangkan untuk menggambar setiap frame?
AJ: Tim animasi saya akan menyukai dan membenci saya pada saat yang sama. Saya tidak akan memberikan spoiler yang terlalu besar, tapi ada beberapa interaksi di dalam game di mana Anda akan menemukan cutscene animasi yang keren dan menurut saya Anda akan sangat menyukainya. Tapi ya, cutscene yang besar, mereka sedikit lebih kaku, lebih mirip dengan film pendek modern. Masih ada banyak frame animasi yang digambar dengan tangan, itu persis seperti yang Anda katakan. Ada lebih banyak animasi dalam game kami daripada total durasi untuk musim pertama dari film pendek Mickey modern.
Q: Apakah Anda memiliki pesan terakhir untuk para pembaca sebelum kita mengakhiri wawancara ini?
AJ: Saya hanya berharap orang-orang menyukai Disney Illusion Island. Kami sangat menikmati proses pembuatan game ini, hal yang paling sulit adalah menyelesaikannya karena kami ingin sekali mengerjakannya lebih lama lagi. Jadi kami berharap semua orang yang membaca ini memiliki kesempatan untuk memainkannya, entah itu untuk bersenang-senang sendiri atau bersama teman dan keluarga.
Disney Illusion Island telah resmi dirilis eksklusif untuk Nintendo Switch pada 28 Juli. Anda bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post