Para fans seperti lagi bisa memainkan Dragon Ball: Sparking! Zero yang bisa dibilang adalah “comeback-nya” dari seri Budokai yang memang sangat disukai. Kini akan hadir dalam kualitas yang lebih modern hingga berbagai penambahan fitur yang bisa dibilang cukup menarik untuk dicobain para fans.
Kami mendapatkan kesempatan melakukan wawancara dengan Jun Furutani – Producer untuk Dragon Ball: Sparking! Zero. Kami berbincang cukup banyak mengenai proses pengembangan, ide dibaliknya, custom battle, pemilihan karakter, dan lain-lain. Mari simak detail wawancaranya!
Bagaimana cara tim menyederhanakan atau mengelola proses desain Custom Battle Mode? Apakah ada batasan mengenai apa yang dapat dibuat oleh para pemain?
Jun Furutani: Salah satu hal terpenting yang menjadi fokus saya dan tim saat mendesain game ini adalah berada di posisi karakter dan menjadi karakter itu sendiri. Kami juga sangat berterima kasih kepada semua penggemar setia sejak game sebelumnya.
Namun, salah satu hal terpenting dalam franchise Dragon Ball ini adalah menjadi diri sendiri sebagai karakter tersebut. Bayangkan jika Anda, katakanlah, membayangkan skenario Gojeeta versus Vegeta, misalnya. Jadi, karakter terkuat mana yang akan menang. Dan itu menjadi semacam metrik titik pengambilan keputusan untuk menentukan situasi, adegan yang dipotong, serta pengembangan karakter.
Jadi, jelas ada banyak cara untuk memutuskan dan, menyederhanakan proses ini dalam merancang game ini. Namun salah satu fokus utamanya adalah untuk benar-benar mendalami karakter itu sendiri. Dan kami selalu berpikir dari sudut pandang karakter dan juga sudut pandang situasi dan memastikan bahwa game ini serealistis dan sesuai dengan karakternya.
Dragon Ball: Sparking! ZERO menawarkan pengalaman bertarung yang unik dibandingkan dengan judul-judul DB lainnya. Dapatkah Anda menjelaskan proses kreatif di balik penyempurnaan sistem pertarungan yang menonjol, terutama karena kemiripannya dengan game seperti Kakarot?
Jun Furutani: Salah satu hal yang benar-benar kami pertimbangkan adalah, jelas ini adalah franchise Dragon Ball dan sebuah seri, ada hubungannya dengan Kakarot dan juga Sparking Meteor. Kami tetap setia pada serialnya. Kami juga memahami momen ketika pemain merasa bahwa, “oh, ini Sparking Zero,” seperti ketika mereka benar-benar memainkan Dragon Ball, jadi mereka setidaknya mencoba sebisa mungkin untuk meniru dari game-game sebelumnya juga dan memastikan bahwa ini menyerupai game-game sebelumnya, tetapi juga menambahkan fitur-fitur baru dari game ini. Jadi, itulah beberapa pertimbangan yang digunakan untuk mendesain sistem pertarungan.
Karena Anda telah menyebutkan tentang kemiripannya dengan Kakarot, jadi untuk memperjelasnya, Kakarot jelas melawan CPU, melawan pemain komputer, sedangkan Sparking Zero memastikan bahwa game ini juga dapat menjadi game antarpemain, yang berarti Anda dapat benar-benar fokus pada kombinasi action yang dapat dilakukan oleh setiap karakter, dan kemudian kombinasinya, dan kemudian bermain melawan satu sama lain. Jadi, itu adalah sesuatu yang merupakan perbedaan yang jelas dari Kakarot.
Dragon Ball memiliki banyak karakter dari berbagai seri. Dapatkah Anda menceritakan kepada kami tentang proses tim Anda ketika memilih karakter mana yang akan dimasukkan ke dalam game dasar?
Jun Furutani: Jelas ini adalah sebuah franchise, dan kami tidak memiliki kriteria yang jelas dalam memilih karakter mana yang akan dimasukkan. Kami mempertimbangkan fakta bahwa ini adalah seri Dragon Ball Sparking Zero, jadi kami mempertimbangkan karakter-karakter dari game sebelumnya, serta fakta bahwa kombo atau opsi serangan apa yang bisa digunakan oleh Goku pada tahap awal, pertengahan, dan akhir.
Hal tersebut dapat berbeda di setiap stage Goku, meskipun hanya satu karakter. Jadi itulah beberapa pertimbangan, pengembangan, serta game-game sebelumnya. Itulah beberapa faktor utama yang kami pertimbangkan untuk memastikan karakter mana yang masuk dan mana yang tidak. Dan juga sejak Sparking Meteor, ada Dragon Ball Super, yang merupakan game lain yang juga diperkenalkan juga, jadi kami juga melihat karakter-karakter yang cukup populer di Dragon Ball Super juga.
Seberapa sulitkah menyertakan begitu banyak opsi untuk mengedit untuk Custom Battle, khususnya pada mode Normal Edit yang memiliki begitu banyak opsi untuk diubah-ubah?
Jun Furutani: Kami ingin memastikan bahwa setiap kombinasi yang mungkin dapat dilakukan oleh setiap pengguna memiliki preferensi yang unik, dan kami ingin memberikan dunia kepada setiap pengguna yang merupakan penggemar berat game ini. Namun demikian, tentu saja ada keterbatasan, seperti yang bisa Anda bayangkan, saat mengembangkan game ini.
Jadi, sebagai hasil dari perdebatan dan, meskipun kami memiliki niat bahwa kami ingin memberikan semua kemungkinan kombinasi cutscene, karakter, dan sebagainya, pada dasarnya kami menghasilkan mode khusus yang memungkinkan lebih sedikit, tetapi tetap realistis dengan franchise Dragon Ball.
Ini tidak seperti kami memiliki pilihan kombinasi secara individual, tetapi lebih kepada kami memulai dengan pilihan yang sangat banyak, sambil tetap memastikan bahwa kami dapat melayani para pemain dan mereka dapat memilih kombinasi apa pun yang mereka inginkan.
Mengapa multiplayer lokal hanya terdiri dari satu stage? Apakah ada rencana untuk mengimplementasikan lebih banyak stage pada mode ini di masa mendatang?
Jun Furutani: Penekanan dari game ini adalah pada multiplayer online, jadi fokusnya lebih ke arah itu. Tentu saja, meskipun kami mengizinkan opsi multiplayer lokal, pada saat ini, kami tidak dapat berkomentar secara resmi bahwa akan ada lebih banyak stage yang ditambahkan di masa depan karena fokus kami lebih kepada mode multiplayer online.
Dengan berbagai macam karakter yang dapat dipilih, bagaimana tim menangani keseimbangan kekuatan antar karakter untuk memastikan bahwa para pemain akan mendapatkan pengalaman yang fun apa pun karakter yang mereka pilih?
Jun Furutani: Saya akan menggunakan Dragon Ball FighterZ sebagai contoh, game tersebut secara terpisah sedikit lebih mengarah ke esports, jadi memastikan bahwa karakter-karakternya dapat bertarung secara seimbang satu sama lain. Sementara itu, Sparking Zero, seperti yang saya sebutkan sebelumnya, salah satu prinsip utama saat merancang game ini adalah untuk tetap setia pada karakternya.
Hal itu juga bisa diimplikasikan ke mode pertarungannya. Jadi jelas ada contoh ketika Anda memilih, katakanlah, karakter yang lebih kecil, maka kekuatan mereka juga dapat tercermin pada mode pertarungan juga karena tujuan game ini adalah untuk membuat para pemain benar-benar masuk ke dalam dunia Dragon Ball, daripada berkompetisi dalam lingkungan esports.
Game ini memiliki banyak perspektif yang berbeda untuk para hero dan villain di dalam game. Apakah ini sesuatu yang mereka inginkan sejak awal? Apa yang mereka ingin para pemain dapatkan setelah memainkan mode cerita?
Jun Furutani: Mengenai mode cerita, Anda telah menyebutkan bahwa ada pilihan yang dapat Anda buat dengan hero dan villain juga. Hal itu jelas disengaja. Kalian bisa memainkan Frieza, kalian bisa memainkan Jiren, dan kalian juga bisa memainkan Goku Black, bukan hanya bisa memainkan Goku biasa.
Kami ingin para pemain yang memainkan game ini benar-benar tenggelam ke dalam karakter-karakter itu sendiri. Bukan berarti hanya karena itu adalah karakter hero atau karakter villain, tetapi kita perlu merasakan pengalaman bermain dari sudut pandang karakter. Jadi, Anda memiliki kemampuan untuk memilih antara apakah itu karakter hero atau karakter villain, tetapi itu bukan fokus utama yang dipikirkan.
Katakanlah bermain sebagai Goku, Anda ingin merasakan apa yang dirasakan oleh karakter dan apa yang mungkin dirasakan oleh karakter dalam anime serta Anda dapat mengalaminya di dalam game. Salah satu musuh pertama adalah Raditz. Raditz adalah karakter yang sangat saya sukai. Anda mungkin pernah merasa bahwa ia sangat sulit untuk diatasi bahkan saat menjalani mode cerita ini. Itu memang disengaja, itu adalah desain untuk membuat para pemain merasa bahwa Anda benar-benar mengatasi rintangan seperti yang dirasakan Goku saat mencoba mengalahkan Raditz. Jadi, itu adalah sesuatu yang kami sengaja ingin para pemain dapatkan dari bermain mode cerita.
Custom Battle adalah salah satu mode yang menjadi sorotan utama bagi sebagian orang, terutama karena potensinya untuk dapat dimainkan ulang dan dapat berbagi kreasi dengan seluruh dunia. Apa yang secara pribadi Anda sukai dan harapkan dari kreasi yang dibuat orang dalam mode ini? Misalnya, skenario khusus SSB Gogeta vs SS4 Gogeta.
Jun Furutani: Secara pribadi, bagi saya, saya teringat kembali saat saya masih kecil dan menonton anime. Saya membiarkan imajinasinya berputar-putar. Saya membayangkan dua skenario. Yang pertama, betapa kerennya jika Goku mengalahkan Freeza, Majin Buu, dan semua musuh.
Jadi, yang saya inginkan atau yang saya hargai jika para pemain memilihnya adalah membiarkan imajinasi para pemain menjadi liar dan memilih pemain dan penjahat yang ingin mereka kalahkan, membayangkan bahwa mereka adalah Goku atau beberapa karakter lainnya.
Sekali lagi, inti dari mode Custom Battle ini adalah agar Anda menciptakan situasi yang tidak ada di franchise anime atau di game lain. Jadi saya akan senang jika pemain membuat kustomisasi yang tidak harus ada di dalam franchise, tetapi sesuatu yang baru juga.
Dragon Ball Sparking! ZERO nanti akan rilis untuk platform PlayStation 5, Xbox Series, dan PC via Steam pada 11 Oktober mendatang. Untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya termasuk akses pembelian bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post