Meski sudah memasuki minggu kedua sejak hadirnya Final Fantasy XVI, antusiasme akan gamenya masih terasa begitu kuat seolah baru dirilis kemarin. Sebagai bentuk selebrasi, pihak Sony Interactive Entertainment sudah mengadakan event meet and greet spesial dengan sang produser Naoki Yoshida / Yoshi-P di Sunway Pyramid Shopping Mall, Malaysia pada akhir pekan kemarin. Kami sangat beruntung karena juga bisa berpartisipasi dan kembali mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara dengannya.
Seperti biasa, Michael-Christopher Koji Fox selaku localization director gamenya ikut menemani Yoshida-san sebagai penerjemah. Kali ini bahasan wawancaranya sengaja kami buat lebih kasual dan tentunya sebagian besar berhubungan soal Final Fantasy XVI.
Q: Kembali mengingat saat Final Fantasy XVI pertama kali diumumkan dan bagaimana banyak fans melihat nama Creative Business Unit III, ditambah lagi saat mengetahui keterlibatan anda [Naoki Yoshida], seketika banyak yang langsung merasa antusias. Bagaimana rasanya saat mendapat ekspektasi yang begitu besar dari fans?
Yoshi-P: Ini adalah pertanyaan yang sulit untuk dijawab, kami tidak terlalu memikirkannya saat pengumuman dibuat, dan kami tahu bahwa para pemain FF14 memiliki ekspektasi yang sangat tinggi karena mereka tahu jenis pekerjaan yang telah kami lakukan. Tapi saya pikir sebagian besar pemain hanya senang melihat FF16 akhirnya hadir dan ada banyak pembicaraan tentang “oke, seperti apa grafisnya? Seperti apa ceritanya nanti?” dan ada banyak ekspektasi di sana.
Q: Sekarang Final Fantasy XVI akhirnya sudah resmi rilis dan banyak yang puas dengan gamenya. Apakah pujian besar yang didapatnya ini membuat anda senang apalagi setelah harus melewati masa pengembangan yang begitu panjang?
Yoshi-P: Pertama, saya sangat senang Anda bisa menikmati gamenya. Terima kasih banyak! Mengenai perasaan kami, saya sendiri, director utama Takai-san [Hiroshi Takai], penulis skenario utama Maehiro-san [Kazutoyo Maehiro], dan juga Koji, mungkin merasa sangat lega karena game ini akhirnya keluar.
Namun seperti yang Anda ketahui, terutama baru-baru ini, para pemain benar-benar melihat Metacritic, mereka mengambil skor-skor itu dan mereka menggunakan skor-skor itu untuk melihatnya sebagai pengukur seberapa bagus sebuah game. Dalam beberapa tahun terakhir, Square Enix memiliki banyak skor Metacritic yang bagus dan banyak skor Metacritic yang tidak terlalu bagus, ada semacam fluktuasi di sana.
Ditambah lagi dengan fakta bahwa sudah 7 tahun sejak Final Fantasy terakhir yang diberi nomor di judul, maka akan ada banyak orang yang akan melihat skor tersebut dan menilainya. Untungnya, kami mendapatkan skor yang bagus, kami mendapatkan banyak umpan balik yang baik dari para penggemar di seluruh dunia. Sepertinya mereka benar-benar menikmati game ini dan sangat menikmati franchise Final Fantasy lagi, dan itu membuat kami sangat lega.
Ketika kami mengatakan bahwa kami merasa lega, bukan berarti kami berhenti. Kami telah melihat umpan balik dari para pemain, hal-hal yang telah dibicarakan oleh para pemain seperti motion blur dan keinginan untuk dapat menyesuaikan dan mungkin mematikan motion blur, atau memiliki kamera yang mengikuti, dan dapat mematikan kamera yang mengikuti. Jadi kami telah menerima banyak masukan dari para penggemar, dan bagi kami, kami tidak ingin mengakhiri pengembangan di sini, ini adalah Final Fantasy yang berdiri sendiri, tetapi kami ingin terus bekerja keras untuk membuat pengalaman itu menjadi lebih baik dan terus maju. Jadi, kami memiliki tim yang sedang mengerjakan pembaruan yang akan menjawab umpan balik yang kami dapatkan dari para penggemar.
Selain itu, sekali lagi, seluruh proses pengembangan ini bagi kami adalah proses yang sangat penting, karena sekarang kami telah menciptakan FF16, belajar dari hal tersebut dan menggunakan apa yang telah kami pelajari di sini untuk melanjutkan proyek selanjutnya yang akan dikerjakan oleh CBU3.
Q: Anda akhirnya berkunjung ke Malaysia dan kami rasa sudah jadi tanggung jawab untuk bertanya: Apakah anda sudah mencoba Durian?
Yoshi-P: Oh iya, ini sebenarnya terjadi kemarin malam setelah acara [meet-and-greet], kami pergi makan malam dan ini sebenarnya sudah jadi salah satu yang kami bicarakan saat makan malam, “Apakah kami akan mencobanya?”, “Apakah kami tidak perlu mencobanya?”, “Ya atau tidak?”. Kami mungkin berdebat selama sekitar satu jam, dan ketika makan malam berakhir, kebetulan tepat di bawah restoran ada sebuah supermarket. Jadi, tentu saja kami kemudian pergi ke supermarket dan mengeceknya langsung dan benar saja, ternyata mereka menjual durian.
Salah satu anggota staf kemudian membeli durian dan oke, mari kita mulai. Apakah bisa tahan dengan baunya? Pertama, kami harus melakukan tes aroma. Saya kemudian memberanikan diri untuk mencium baunya dan menahan sensasinya, tapi karena sudah sudah terlanjur sangat kenyang, saya tidak jadi memakannya.
Q: Banyak yang membahas fokus Final Fantasy XVI sebagai game action, tapi saat sedang menghadapi boss dan harus menggunakan skill Eikon, pendekatan gameplay jadi cukup mengingatkan kami dengan rotasi di MMO. Cukup unik memang bagaimana style MMO tersebut bisa dikombinasikan dengan combat berbasis action, ditambah lagi dengan adanya semacam penanda / marker serangan di permukaan. Apakah membawa elemen MMO seperti ini memang sudah direncanakan?
Yoshi-P: Banyak pemain yang sudah membahas soal ini, tapi saya pikir mungkin mereka merasa demikian karena mereka tahu karya kami sebelumnya di FF14 dan mungkin jika game yang sama, FF16 tidak dibuat oleh CBU3, maka orang tidak akan memperhatikannya. Saya pikir mungkin ada sedikit hubungan antara karya kami sebelumnya dan karya ini, dan itulah mengapa orang-orang mengakui hal itu karena kami tidak masuk ke dalamnya dengan berpikir bahwa kami akan membuat sesuatu yang seperti 14.
Seperti yang Anda ketahui, combat director kami adalah Ryota Suzuki yang bergabung dengan Square Enix di tengah-tengah pengembangan FF16, dan belum pernah mengerjakan FF14, dan rotasi skill dalam pertarungan merupakan idenya, jadi jelas dia tidak mengambilnya dari FF14. Satu hal yang lagi-lagi memang disengaja oleh director utama kami, Takai-san, dia ingin memastikan pertempuran di FF16 adalah sesuatu yang lebih mudah dimengerti oleh para pemain karena ini adalah pertama kalinya FF utama menggunakan aksi waktu nyata dan kami ingin memastikan para pemain mengetahui dari mana serangan datang, dan mengapa mereka diserang.
Kami memiliki sistem yang hebat di FF14 yang akan menunjukkan di lantai di mana serangan datang dan memudahkan pemain untuk memahaminya, jadi dengan membawa hal itu, sekali lagi, ini akan memudahkan pemain yang baru mengenal aksi di ff16 untuk memahami apa yang sedang terjadi. Itu adalah sesuatu yang ingin disampaikan oleh Takai-san, tetapi itu tidak memiliki DNA MMO, itu lebih merupakan DNA FF14 yang memiliki sistem yang sangat bagus di dalamnya.
Q: Ada banyak komentar soal bagaimana Yoshida-san bermain sebagai Black Mage di Final Fantasy XIV. Melihat bagaimana XVI membawa banyak aspek seperti kontrol command Torgal, rotasi skill, hingga kombo, apakah ini ada hubungannya dengan sejarah anda sebagai pemain Black Mage?
Yoshi-P: (Tertawa) Saya hanya berperan sebagai produser FF16, bukan director. Secara pribadi, saya adalah seorang gamer dan salah satu hal yang paling menyenangkan bagi saya adalah saya menjadi gamer pertama yang memainkan FF16 pada tahap pengujian, dan saya sangat menikmati pertarungannya. Namun sekali lagi, saya ingin menegaskan bahwa pertempuran di FF16 tidak seperti yang dibayangkan karena saya adalah seorang Black Mage [utama di FF14].
Kami telah menyebutkan bahwa FF16 adalah aksi real-time penuh, tetapi dalam arti di mana Anda juga dapat mengatakan bahwa ini adalah aksi berbasis giliran yang sangat sangat cepat dengan cara yang sama. Anda masih harus memilih musuh yang akan Anda lawan dan Anda masih memiliki banyak hal yang harus diatur. Meskipun kami tidak memiliki MP (Mana/Magic Points), Anda memiliki cooldown skill, “apakah Anda menggunakan skill tersebut segera setelah mendingin atau apakah Anda melihat bahwa oke, target hampir terhuyung-huyung sehingga saya akan menunggu sampai target terhuyung-huyung sebelum menggunakan skill tersebut”.
Keseimbangan semacam itu adalah sesuatu yang telah diupayakan dengan keras oleh combat director kami, Ryota Suzuki dan director Hiroshi Takai.
Q: Kami ingat kalau ada karakter di Final Fantasy VI dengan nama Shadow yang bertarung sambil mengontrol anjing, dan bagaimana dia kemudian diketahui punya nama Clyde. Jadi apakah pihak tim pengembang melihatnya sebagai kebetulan yang lucu saat dibandingkan dengan Clive?
Yoshi-P: Ya, itu memang 100% hanya kebetulan dan bukannya disengaja.
Q: Saat kami mendapat akses ke sistem Hunt Board, ada harapan kalau gamenya ikut membawa Red Chocobo dan benar saja, Dread Comet seketika menjawab harapan tersebut. Tapi berbeda dari boss Red Chocobo di Final Fantasy XIV, kali ini tingkat kesulitannya memang jauh lebih ringan, terutama dari serangan meteornya yang mudah dihindari. Apakah desain boss yang dibuat tidak begitu intens ini memang sudah direncanakan?
Yoshi-P: (Tertawa) Mendapatkan kesan untuk hal ini sedikit sulit dalam artian, bagi para pemain yang mengenal Red Chocobo di masa lalu, mereka dapat melihat hal itu dan menertawakan hubungan semacam itu, namun ada perbedaan besar antara FF16 dan FF14.
FF14 selalu tentang menjadi taman hiburan fantasi akhir di mana Anda mengambil sesuatu dari FF lain dan memasukkannya ke sana, sehingga semua orang dapat menikmatinya. Namun FF16 berdiri sendiri dan tidak menarik terlalu banyak gambar yang berlebihan, dan karena semuanya sama dengan yang sebelumnya, maka tidak akan segar dan orisinil, itulah satu hal yang saya pastikan untuk memberi tahu para pengembang bahwa kami tidak hanya akan meniru apa yang terjadi di masa lalu. Meskipun demikian, kami ingin memiliki beberapa jenis penghormatan seperti itu, tetapi kami ingin meredamnya.
Q: Mungkinkah ada rencana untuk menyiapkan semacam DLC baru di masa mendatang?
Yoshi-P: Seperti yang Anda ketahui, saat mengembangkan FF16, satu hal yang kami inginkan adalah membuat cerita yang lengkap, sesuatu yang bisa Anda nikmati dari awal hingga akhir 100% tanpa DLC apa pun, dan saya pikir kami berhasil melakukannya. Namun sekarang kami mengerti setelah mendapat feedback dari para pemain yang telah memainkan gamenya, dan bagaimana banyak dari mereka yang ingin mengeksplor gamenya lebih dalam. Kami paham betul dengan respon tersebut.
Bagi kami, ini adalah tentang menerimanya lebih dulu dan kemudian memikirkan apa pilihan kami ke depannya, jadi mudah-mudahan dalam waktu dekat kami bisa menyiapkan sesuatu yang bisa kami suguhkan ke para pemain.
Q: Sebagai penutup, adakah pesan yang ingin anda sampaikan kepada para fans?
Yoshi-P: Pertama-tama, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua orang atas dukungan Anda terhadap seri Final Fantasy dari Creative Business Unit 3, kami telah menerima begitu banyak pesan yang baik dari Anda semua selama beberapa bulan terakhir.
Di sini kami berada di Malaysia, di Asia Tenggara untuk pertama kalinya, FF16 sangat menyenangkan untuk bertemu dan menyapa para penggemar dan mendapatkan kekuatan positif yang telah ditunjukkan dari semua orang yang kami temui. Kami akan membawanya kembali ke Tokyo dan memastikan bahwa seluruh tim pengembangan tahu bahwa ada begitu banyak cinta di sini untuk CBU3 dan waralaba di Asia Tenggara, dan menggunakannya untuk membantu kami terus mengembangkan FF14 dan terus mengembangkan proyek-proyek baru kami di CBU3 di masa mendatang. Sekali lagi, terima kasih atas dukungan Anda.
Final Fantasy XVI sudah tersedia untuk PlayStation 5 dengan eksklusivitas yang bertahan selama enam bulan. Selebihnya untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya sendiri bisa langsung kamu cek pada website resminya. Tidak ketinggalan kamu bisa cek review lengkap kami yang sudah dirangkum DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post