Guilty Gear terus memperkuat namanya sebagai franchise game fighting favorit yang tidak pernah lepas dari daya tarik spesial. Sejak debut seri pertama pada 1998 lalu, namanya sudah berkembang pesat sebagai franchise andalan Arc System Works sebagai salah satu developer game fighting paling prominen.
Demi memahami sejarah franchisenya lebih dalam, media partner kami di GamerBraves sudah mendapat wawancara eksklusif dengan sang kreator Daisuke Ishiwatari. Wawancaranya sendiri juga ikut melibatkan produser Takeshi Yamanaka dan Akira Katano selaku director dari seri terbaru Guilty Gear Strive. Pembahasan lengkapnya sudah kami bagi dalam dua bagian, yaitu pertanyaan yang befokus pada franchise Guilty Gear secara umum serta yang spesifik membahas Guilty Gear Strive.
Pertanyaan Umum Seputar Guilty Gear
Q: Saya rasa salah satu pujian konsisten yang selalu didapat Guilty Gear adalah kualitas grafisnya, yang mana banyak orang merasa kalau Guilty Gear adalah rajanya dalam membawa art style 2D ke dalam 3D. Apakah anda bisa membahas soal keputusan untuk terjun ke grafis 3D saat rilisnya seri Xrd dan bagaimana penyesuaiannya sejak saat itu?
Yamanaka: Selama tahap perencanaan awal proyek, kami telah memiliki seri Blazblue sebagai game fighting 2D terdepan dalam kualitas seni, dan kami membutuhkan sesuatu dari arah berbeda, baik dari segi art style dan lain sebagainya. Dalam situasi itu, kami selalu menempatkan diri di bawah kriteria utama “jika kami ingin me-reboot seri Guilty Gear, kami harus mengejutkan fans kami dengan kualitas visualnya.” Dari sana grafis 3D dengan style 2D mulai diadopsi.
Berkat itu, gaya visual 2.5D dari kami memenangkan banyak penghargaan seperti CEDEC, dan mendapatkan pujian dari para pemain maupun industri game secara luas di seluruh dunia. Kami kemudian mewariskan pengetahuan dan teknik untuk membuat banyak game lain seperti Dragon Ball FighterZ dan Granblue Fantasy Versus.
Q: Sepertinya Guilty Gear punya kalangan fans di setiap komponennya, bahkan jika bagian tersebut tidak termasuk dalam game fightingnya sendiri. Untuk itu bagaimana rasanya melihat resepsi fans pada seri Guilty Gear sejauh ini?
Yamanaka: Seri Guilty Gear telah dinikmati oleh fans dari berbagai kategori: Fans yang menyukai aspek game fighting; fans untuk universe dalam Guilty Gear; fans musiknya, dan lain-lain. Kami sangat senang jika para fans bisa menikmati serial ini secara menyeluruh maupun sebagian, dan kami ingin menggunakan kesempatan ini untuk berterima kasih atas dukungannya selama ini.
Q: Banyak fans di wilayah barat melihat banyaknya koneksi antara Ishiwatari-san dengan Sol Badguy, apalagi saat tahu kalau anda pernah menjadi pengisi suara karakternya. Sebenarnya seberapa banyak latar belakang cerita Sol yang diambil dari pengalaman hidup anda?
Ishiwatari: Tidak terbatas pada Sol saja, karena sebenarnya semua karakter di Guilty Gear memiliki bagian dari dari diri saya. Setiap kali saya dihadapkan dengan suatu pertanyaan, saya selalu berakhir dengan lebih dari 1 jawaban. Untuk setiap jawaban yang ada di pikiran saya, saya “mempercayakan” masing-masing ke karakter berbeda, kemudian saya mengembangkan karakter dan latar belakang mereka yang kemudian mulai berkembang dari sana.
Misalnya saja Sol, ketegasan dan semangatnya yang tak tergoyahkan adalah sesuatu yang sebenarnya tidak saya miliki, dan saya menggambarkannya sebagai seseorang yang saya cita-citakan sehubungan dengan sifat tersebut. Tindakan Sol mungkin kasar dan terkadang membingungkan, tetapi orang-orang di sekitarnya selalu memperhatikan apa yang telah dia lakukan. Itu karena, mereka tahu ada alasan kuat di balik tindakan Sol. Tema umum dari cerita Guilty Gear didasarkan pada “Apa yang Membuat Kemanusiaan”, dan tentu saja, ada banyak jawaban untuk tema ini.
Pada akhirnya, apa yang ingin saya sampaikan di sini bukanlah sesuatu yang dapat diturunkan dari logika atau perhitungan, saya ingin orang-orang “merasakan” pesan saya, dan itulah mengapa saya memilih Sol sebagai protagonis utama.
Q: Dari seri original Guilty Gear hingga Strive, serangan frontal menjadi bagian terpenting dari gameplay. Untuk setiap seri Guilty Gear, bagaimana anda memutuskan mana mekanik yang dipertahankan atau dibuang?
Katano: Pertama kami memutuskan konsep umum yang mencakup seluruh gamenya, kemudian kami membangun faktor-faktor lain di atasnya. Khusus untuk Strive, kami tidak ingin menjadikannya sebatas “versi upgrade” dari seri sebelumnya. Kami ingin ini menjadi game yang bisa memulai awal yang benar-benar baru. Kami tidak mengikuti pandangan “mengurangi elemen dari judul sebelumnya” sama sekali dalam proses pengembangannya ini. Dari titik nol, kami kemudian memutuskan apa yang ingin kami tambahkan ke dalamnya, meskipun kami mengakui pada tahap ini, kami memang mengambil referensi dari sistem dan teknik yang sudah ada di seri lama.
Satu poin penting dalam pengembangan Strive adalah kami memastikan untuk memiliki teknik yang benar-benar baru, sesuatu yang tidak dimiliki semua seri sebelumnya. Kami menginginkan teknik yang memberi semacam penghargaan kepada pemain karena telah bekerja keras untuk berlatih, tetapi pada saat yang sama kami tidak ingin itu menjadi sesuatu yang terlalu bergantung pada seri sebelumnya.
Q: Satu bagian yang terutama paling saya sukai dari seri Guilty Gear adalah seberapa pasnya semua elemen yang ditawarkan, seperti bagaimana ada banyak fitur yang bisa kamu sadari ada di game tersebut karena memang diinginkan, contohnya seperti into baru hingga Insta Kill di Strive. Apakah anda bisa membahas soal seberapa sulitnya mengimplementasikan fitur seperti ini?
Katano: Bagian intro, interaksi karakter, dan visual untuk gerakan dan serangan adalah sesuatu yang kami pertimbangkan dengan cermat, terutama terhadap perilaku karakter, sifat, hubungan dengan karakter lain dan lain-lain, dan kami sadar ini adalah sesuatu yang sangat diinginkan para pemain.
Namun, saat kami memperkenalkan lebih banyak karakter baru ke dalam gamenya, kombinasi karakter tersebut juga meningkat secara eksponensial, dan tentu semakin mahal dengan setiap adanya karakter baru. Ini karena untuk setiap karakter yang diperkenalkan, kita harus kembali dan mengerjakan semua karakter yang ada lagi.
Kami sendiri ingin karakter dalam gamenya lebih mengekspresikan diri, tetapi seperti kebanyakan proyek lainnya, ada prioritas tersendiri. Meskipun game ini sudah dirilis, kami berharap suatu hari nanti kami dapat mengerjakannya kembali sebagai update baru.
Q: Melihat bagaimana Arc System Works menambah rollback ke seri terdahulu, sepertinya ada minat baru untuk Guilty Gear XX Accent Core Plus R. Bagaimana menurut anda melihat keaktifan komunitas Plus dan dan Strive saat ini?
Yamanaka: Meskipun kami sangat senang memiliki fans yang memainkan GGST terbaru kami, pada saat yang sama kami juga sangat senang mendengar mereka kembali ke ACPR dan berkumpul secara online berkat rollback netcode. Setiap game dalam franchisenya memiliki fansnya masing-masing, dan bagi setiap komunitas memang rasanya sangat membahagiakan saat melihat para komunitas bisa terus berkembang.
Pertanyaan Spesifik Guilty Gear Strive
Q: Guilty Gear Strive punya banyak respon positif dari fans mengenai bagaimana tim anda menanggapi feedback komunitas dengan serius. Apakah memang sulit untuk membuat perubahan besar seperti itu di tengah proses pengembangan?
Katano: Kami percaya ini adalah hasil dari beberapa tes beta yang dilakukan sebelum rilis gamenya. Kami juga ingin menggunakan kesempatan ini untuk berterima kasih kepada semua pemain yang telah berpartisipasi dalam fase test tersebut.
Pertama dan yang terpenting, dalam hal jadwal pengembangan dan masalah teknis, sebenarnya pengembangan tidak dimaksudkan untuk pengujian beta dan membuat kami terus-menerus mengerjakan game secara bersamaan. Namun, kami kemudian menemukan beberapa masalah yang mungkin tidak muncul di server lingkungan debug kami tetapi muncul dalam uji beta publik di seluruh dunia.
Juga, sebagai tantangan pertama bagi kami, kami mengembangkan game ini menggunakan layanan server independen, tidak seperti judul kami sebelumnya di mana kami kebanyakan menggunakan server yang disediakan oleh platform. Kami memiliki pengalaman menggunakan layanan server independen untuk proyek OEM lainnya, tetapi ini adalah upaya pertama untuk judul kami sendiri, dan tentu saja kami menghadapi banyak masalah. Kami terus berupaya meningkatkan infrastruktur jaringan untuk game, jadi harap bersabar dengan kami saat kami terus memperbarui game.
Q: Meski bukan termasuk game fighting pertama yang menggunakan rollback, sepertinya fokus Guilty Gear Strive ke rollback netcode menginspirasi lebih banyak game fighting Jepang untuk ikut menambahkannya. Bagaimana rasanya bisa menjadi pendorong tren tersebut?
Yamanaka: Game pertarungan Jepang umumnya dikembangkan di negara yang secara geografis kecil. Belum lama ini, titik masuk utama untuk genre ini adalah di arcade, di mana pengguna saling berhadapan di toko yang sama. Seiring berjalannya waktu, fokus bergeser ke konsol, dan kemudian target utama genre juga bergeser dari Jepang ke Seluruh Dunia (terutama ke Amerika Utara dan Eropa). Infrastruktur jaringan juga meningkat secara drastis di seluruh dunia, dan permintaan akan game konsol untuk memiliki kemampuan netplay online yang lebih baik meningkat.
GGST adalah judul pertama yang perusahaan kami tempatkan sebagai fokus utama di pasar global, oleh karena itu kami sangat menekankan pada pengembangan lingkungan netplay baru yang lebih baik, dan mengerjakan berbagai pendekatan, mulai dari pengembangan teknis, perbaikan gameplay, dan penyesuaian ulang pola pikir.
Kami memanfaatkan prinsip inti perusahaan kami; gerak kaki kami yang ringan, dan berhasil mencapai tujuan kami. Kami tidak menganggap diri kami sebagai pemimpin tren, tetapi jika tindakan kami memicu gerakan ke arah yang benar, maka kami pasti sangat tersanjung.
Q: Satu pujian yang saya perhatikan untuk Guilty Gear Strive adalah soundtrack vokal yang memang membantu penyampaian cerita karakter. Apakah ini termasuk keputusan yang sudah terencana?
Ishiwatari: Untuk membuat Guilty Gear yang benar-benar baru, kami memulai pengembangan yang tidak menggunakan desain masa lalu dan tampilan lama. Selain itu, kami perlu memastikan elemen baru yang kami perkenalkan tidak hanya “berbeda” – mereka harus diterima sebagai bagian dari Guilty Gear. Di antara konten seperti itu, ide trek vokal sebenarnya diputuskan cukup awal. Menantang sesuatu yang baru, itulah yang saya inginkan dari Guilty Gear. Vokal juga memiliki kelebihan karena membantu menggambarkan latar belakang cerita karakter.
Q: Sempat ada rumor kalau karakter Nagoriyuki memiliki latar belakang cerita yang terhubung dengan Slayer karena kepergian Iemasa Kayumi, dan bagaimana Slayer sudah pensiun untuk kembali muncul. Apakah kita bisa mendapat konfirmasi apakah ini memang benar atau tidak?
Yamanaka: Tidak, itu tidak benar. Untuk Slayer, setelah Iemasa Kayumi meninggal, kami memiliki Hashita Kaya untuk mengambil alih pengisi suara.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara eksklusif dengan para kreator Guilty Gear. Semoga rangkuman di atas bisa memberimu insight lebih dalam mengenai sejarah franchisenya serta mungkin menarik perhatianmu untuk menjajal game-gamenya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post