Tidak hanya mendapat kesempatan review, tim kami beberapa waktu lalu juga ikut terlibat dalam wawancara eksklusif langsung dengan developer dibalik Stellar Blade. Wawancara kali ini diwakili langsung oleh Hyung-Tae Kim yang merupakan director gamenya sekaligus CEO SHIFT UP yang namanya juga semakin populer berkat Goddess of Victory: NIKKE. Diluar dugaan, sang kreator benar-benar sangat terbuka untuk menjawab semua pertanyaan kami hingga memberi beragam informasi eksklusif yang belum dibeberkan ke publik.
Daripada penasaran langsung saja simak wawancara penuhnya di bawah ini!
Q: Stellar Blade sudah melalui masa pengembangan yang cukup lama, tapi satu perubahan paling mencolok yang kami perhatikan ada di desain karakter EVE sendiri. Bagaimana proses yang harus dilalui saat mendesain wujud karakter barunya ini?
Hyung-Tae Kim: Pada awalnya, wajah dan tubuh karakter ini dibuat berdasarkan ilustrasi. Jadi kami menciptakan keduanya berdasarkan basiis tersebut lebih dulu, tapi pada akhirnya kami tidak bisa menemukan pesona yang ingin kami perlihatkan melalui karakter-karakter ini. Untuk itulah kami kemudian beralih ke scan 3D wajah dan tubuh, yang mana kami memilih beberapa model untuk proses ini untuk memindai penampilan mereka, mengambil data yang diperlukan, dan mencoba menerapkannya ke dalam model karakter.
Khususnya untuk wajah, kami masih belum bisa menangkap keunikan karakter tersebut. Itu bukanlah visual yang kami inginkan dan apa yang kami bayangkan dalam pikiran, tapi kemudian tubuhnya terlihat baik-baik saja. Karena itulah kami masih mempertahankan data tersebut, tapi kami kembali ke proses pemodelan asli untuk karakter yang membutuhkan waktu untuk dikerjakan. Bahkan setiap kali ada trailer baru yang dipamerkan, bisa dilihat kalau karakternya sedikit demi sedikit telah berubah. Apa yang kami lalui ini tentunya adalah sebuah pengalaman demi bisa menciptakan karakter yang ingin kami tampilkan kepada para pemain.
Q: Berbicara lebih lanjut mengenai desain karakter, banyak yang pastinya sudah tahu kalau anda sempat terlibat dalam seri MagnaCarta. Apakah ada semacam elemen desain khusus yang masih anda pertahankan dari seri tersebut yang juga memberi inspirasi saat mendesain karakter Stellar Blade?
Hyung-Tae Kim: Saya pada waktu itu memulai debut sebagai ilustrator, jadi saya selalu memiliki selera yang konsisten dalam hal visual, yang mana itu adalah semacam pesona yang menggerakkan naluri manusia dan menuangkannya ke dalam desain karakter. Itulah konsistensi yang selalu saya miliki. Saya bisa menyajikannya kepada para pemain lewat style yang unik, seperti bagaimana saya mengekspresikannya lewat penggunaan ahaya termasuk penerapan warnanya juga. Kali ini lewat Stellar Blade saya tetap menerapkan pendekatan serupa tapi tetap bisa diterima oleh lebih banyak orang, karena itulah saya berusaha untuk bisa menyeimbangkannya.
Q: Setelah memainkan gamenya, sistem combat yang ditawarkan lebih mendekati soulslike dibanding hack and slash murni. Apakah gamenya selalu didesain untuk mengusung style combat seperti ini ataukah sempat ada perubahan besar selama proses pengembangannya?
Hyung-Tae Kim: Sistemnya memang sudah dirancang sejak awal, penggunaan parry serta mempelajari gerakan serta pola serangan musuh, dan kemudian menciptakan learning curve berdasar pendekatan tersebut. Semua ini selalu ada sejak awal. Hanya saja saat masih mengembangkan gamenya, kami tidak ingin game ini jadi sesuatu yang hanya dikhususkan untuk para penggemar game action. Jadi kami ingin mendorong dan memungkinkan para pemain untuk bisa menggabungkan kombo atau equipment apa pun untuk kemudian menciptakan gaya bermain mereka sendiri.
Dalam beberapa skenario, anda bahkan bisa menciptakan gaya bermain sendiri yang tidak didesain khusus untuk gamenya. Jadi bagi mereka yang merasa kalau game dari seri Souls atau Sekiro mungkin terasa sedikit terlalu sulit, mereka jelasnya bisa memainkan game ini tanpa merasa tertekan. Hal lain yang kami coba lakukan adalah memperkuat keseruan yang berasal dari kombo dan skill saat berhasil dieksekusi. Jadi kami ingin fokus pada hal itu juga.
Selain itu, anda juga bisa mengontrol tingkat kesulitan di gamenya dengan bebas, dan ada juga mode assist untuk gameplay actionnya, yang berguna untuk memberikan bantuan bagi mereka yang menganggap game action sedikit terlalu sulit tanpa kehilangan keseruan selama memainkannya. Jadi, meskipun anda adalah seseorang yang selalu menganggap game action itu sulit, anda akan bisa menikmati game ini hingga akhir, jadi ini adalah sesuatu yang tidak perlu dikhawatirkan.
Q: Masih dari combat, beberapa pemain termasuk kami sendiri sempat mengeluhkan adanya semacam input delay yang lumayan terasa di versi demo atau bagaimana kontrolnya terasa kurang responsif. Mungkinkan ini memang sengaja demi mendesain combat yang strategis? Tapi mengesampingkan itu, apakah sempat ada feedback dari pemain yang terutama sangat membantu dalam memoles kualitas gamenya?
Hyung-Tae Kim: Responsivitas sebenarnya ditangani jauh lebih cepat daripada yang terlihat di gameplay, tetapi kemudian kami merasa kalau kualitas gerakannya mungkin akan berkurang saat ada transisi yang berlanjut ke penggunaan skill. Jika kami melewatkan hal itu, maka kualitas combat secara keseluruhan akan sedikit hilang. Jadi pada akhirnya kami memang sedikit menyesuaikan timing gerakan, tapi mungkin ada beberapa orang yang masih merasa kalau ini bermasalah atau tidak seperti yang seharusnya. Jadi ini adalah bagian yang jelasnya kami rombak.
Q: Dengan Goddess of Victory: NIKKE, rencana untuk mengembangkan game AAA baru berbasis cross-platform, dan akhirnya Stellar Blade juga, sepertinya Sci-Fi selalu jadi fokus utama dalam membangun latar dunianya. Kira-kira apa ada alasan spesifik kenapa pihak developer lebih memilih genre ini dibanding yang lain?
Hyung-Tae Kim: Sebenarnya kami tidak bermaksud membuat semua game ini memiliki latar science fiction, tapi kami mendapati kalau genre ini sangat mudah untuk menggambarkan ironi dalam narasinya dengan memutarbalikkan worldview yang ada. Ini memberikan konteks yang sangat bagus dan saya juga percaya kalau ini adalah worldview yang cocok untuk bagi pemain terutama mereka yang lebih mementingkan porsi gameplay. Tapi apakah kami akan terus mengacu pada genre ini? Kami tidak yakin, tapi tentu saja ada kemungkinan untuk mengeksplor genre lain. Mungkin saja nantinya kami akan mencoba genre fantasi atau sesuatu yang berlatar di era modern standar, yang jelas mari kita nantikan saja.
Q: Selain EVE, kami juga sudah diperkenalkan pada beberapa karakter original lain. Bisakah anda berbagi sedikit fakta menarik saat mendesain mereka?
Hyung-Tae Kim: Untuk EVE kami sudah menjelasnnya di awal tadi di mana ada proses evolusi selama proses pengembangannya, tapi untuk Adam misalnya, ada banyak uji coba untuk mendesain karakter ini. Pada akhirnya kami merekrut seorang model sebagai basis desain karakter Adam yaitu Sen Mitsuji, yang mana dia adalah seorang model/aktor ternama Jepang dan ketika kami menemukannya, kami pikir dia memiliki penampilan yang sangat keren dan hebat sesuai dengan yang sedang kami cari. Kami kemudian mengimplementasikannya ke dalam game dan membuat karakter tersebut berbaur dengan natural saat berinteraksi dengan karakter lain di gamenya, ini adalah tugas penting bagi kami.
Hal menarik lainnya setiap kali kami membuat karakter baru dan memperlihatkannya ke publik, sangat menarik rasanya setiap kali melihat tanggapan dan reaksi dari mereka yang berada di wilayah barat, yang mana menurut saya cukup lucu bagaimana mereka melihat karakter wanita Asia jauh lebih muda dari usia mereka yang sebenarnya. Namun faktanya gadis atau wanita Asia, periode mereka saat terlihat masih muda sebenarnya cukup panjang. Jadi, bahkan ketika mereka mencapai usia 30 dan 40-an, mereka mungkin masih terlihat muda dalam perspektif orang-orang di wilayah barat. Jadi itu adalah hal yang menarik dan cukup mengejutkan saat saya mendapatinya pertama kali.
Q: Musik tentunya tidak bisa dilupakan, yang mana sejauh ini Stellar Blade memang terbukti luar biasa dan ikut mendapat banyak pujian dari fans yang sudah menjajal demonya. Lalu bagaimana proses dalam membuat musik di gamenya termasuk menemukan style yang dirasa paling pas?
Hyung-Tae Kim: Khusus di Korea, sebagian besar game berfokus pada basis genre fantasi dan tidak banyak yang mengeksplorasi science fiction. Tapi pada awalnya kami juga merenungkan kira-kira jenis musik seperti apa yang sesuai dengan latar dan suasana science fiction ini. Jadi ada banyak proses trial and error juga, tapi kemudian untuk mengimplementasikan semacam nuansa yang diberikan oleh worldviewnya, serta atmosfer dengan nuansa seperti di dunia mimpi, kami ingin bisa menggambarkannya yang juga menggunakan vokal manusia ke dalamnya.
Secara keseluruhan ada lebih dari 100 lagu yang dibuat untuk game ini oleh para komposer internal kami yang luar biasa, dan juga studio bernama Monaca yang berbasis di Jepang, yang mana mereka ikut memberikan kami beberapa karya yang luar biasa. Jadi, itulah hal lain yang bisa diantisipasi bagi para pemain yang menyukai soundtracknya.
Q: Mengetahui naiknya popularitas SHIFT UP lewat Goddess of Victory: NIKKE, mungkinkah akan ada semacam kolaborasi yang bisa dinanti di masa mendatang?
Hyung-Tae Kim: Ya, tentu saja. Pada waktu yang tepat nantinya, kami akan menghadirkan kolaborasi yang sangat berkualitas antar keduanya (Stellar Blade dan NIKKE). Jadi, ini adalah sesuatu yang pastinya dapat anda nantikan.
Nah, itulah tadi rangkuman wawancara eksklusif kami dengan Hyung-Tae Kim selaku sang kreator Stellar Blade dan CEO SHIFT UP. Sekali lagi terima kasih kepada beliau yang sudah sangat terbuka dalam menjawab semua pertanyaan kami, termasuk pihak Sony Interactive Entertainment Asia yang sudah memberi tim kami kesempatan untuk terlibat dalam wawancara ini.
Stellar Blade sendiri akan rilis untuk PlayStation 5 mulai 26 April 2024 mendatang. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate dari Stellar Blade lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post