Debut Stellar Blade sebagai salah satu game yang paling banyak dibicarakan sekaligus dicintai oleh banyak pemain sepanjang tahun ini adalah suatu pencapaian spesial memang, apalagi saat mengetahui kalau ini adalah game AAA pertama SHIFT UP yang sebelumnya hanya dikenal sebagai developer game mobile. Karena masih penasaran mengenai beberapa aspek dan misteri dari gamenya, termasuk soal rencana di masa depan, kami akhirnya berhasil mendapat kesempatan untuk kembali mewawancarai pihak developer.
Wawancara kali ini kembali diwakili Hyung-Tae Kim selaku director gamenya sekaligus CEO SHIFT UP. Berbeda dari wawancara eksklusif sebelumnya, kali ini kami beruntung mendapat kesempatan ini dengan mengunjungi langsung markas mereka di Korea sebagai bagian dari liputan ke ajang festival game PlayX4 2024 yang berlangsung sampai akhir pekan ini.
Q: Gamenya sudah mendapat resepsi yang luar biasa dari banyak pemain, terutama di bagian combat dan musik. Bagaimana reaksi tim saat mendapat pengakuan tersebut apalagi mengetahui bagaimana ini adalah game AAA pertama yang kalian kembangkan?
Hyung-Tae Kim: Tim kami sangat senang dengan sambutan luar biasa yang diterima oleh game ini, terutama dalam hal pertarungan dan musik. Karena ini adalah game AAA pertama kami, kami tidak yakin tentang apa yang diharapkan saat rilis. Minat dan perhatian yang luar biasa mengejutkan sekaligus menyenangkan kami. Kami sangat bersemangat dengan komentar para pemain, seperti, “Ini jauh lebih menyenangkan daripada yang terlihat.” Umpan balik seperti itu telah menjadi dorongan semangat yang signifikan bagi para pengembang kami. Kami sangat berterima kasih atas antusiasme dan tanggapan positif dari komunitas game.
Q: Apa inspirasi dibalik desain boss Tachy?
Hyung-Tae Kim: Inspirasi di balik desain bos Tachy sebenarnya memiliki latar belakang yang menarik. Ada suatu masa ketika saya sakit dan kondisi kesehatan tidak begitu baik. Jadi ada suatu masa ketika saya menghabiskan waktu di rumah sakit. Dan pada saat itu, pemimpin tim seni konsep sedang mengerjakan desain dan mereka, dia menggambar kaki dan bagian sayap dari karakter tersebut. Namun kemudian dia datang kepada saya dan mengatakan kalau dia tidak bisa menyelesaikan bagian tubuhnya. Jadi saat sudah pulih, saya menggambar tubuh dari desain karakter dan begitulah cara desain tersebut diselesaikan. Jadi, tidak ada motif khusus di balik ini atau inspirasi di balik desain ini, tetapi lebih kepada saling melihat gambar satu sama, mendapatkan inspirasi dari gambar tersebut, dan kemudian menyelesaikannya bersama-sama dengan saling melengkapi.
Q: Apakah lore mengenai Adam serta keterlibatannya dengan EVE dari sepanjang cerita sudah digambarkan selama jawal alannya proses pengembangan?
Hyung-Tae Kim: Lore tentang Adam dan keterlibatannya dengan Hawa disusun relatif lebih awal dalam produksi game ini. Keputusan ini dibuat saat kami mengembangkan cerita secara keseluruhan. Kami ingin agar aspek plot ini dapat diprediksi, sehingga para pemain dapat menduganya daripada merahasiakannya hingga akhir cerita. Pendekatan ini tidak hanya diterapkan pada cerita Adam, tetapi juga pada pengetahuan lainnya. Tujuan kami adalah agar para pemain secara alami menemukan titik-titik plot ini seiring dengan kemajuan mereka. Karena alur cerita bukanlah hal yang baru di tahun 2024, kami bertujuan agar para pemain lebih fokus pada pilihan yang mereka buat di sepanjang permainan.
Q: Sekarang setelah ada lebih banyak pemain yang memainkan Stellar Blade, ada sebagian aspek seperti jalan cerita hingga karakternya yang tidak ikut mendapat pujian tinggi. Sebagai contoh ada beberapa bagian lore yang kurang dijelaskan, apakah penyampaian ceritanya memang sengaja didesain seperti ini?
Hyung-Tae Kim: Ya, itu benar. Misalnya, hubungan antara Raven dan Adam, hubungan seperti apa yang mereka miliki atau cerita apa yang ada di balik mereka. Meskipun para pengembang telah membuat cerita yang mendetail untuk karakter-karakter ini, saya mempertimbangkan apakah semua detail ini perlu dijelaskan secara lengkap di dalam game. Saya akhirnya memutuskan bahwa akan lebih menarik bagi para pemain untuk merangkai cerita-cerita ini sendiri. Dengan mengamati dialog, perilaku, dan tindakan karakter seperti Raven, para pemain dapat menyimpulkan sifat hubungan dan latar belakang mereka. Saya percaya bahwa pendekatan ini akan membuat pengalaman bermain menjadi lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga pemain dapat menggunakan imajinasi mereka untuk mengisi kekosongan yang ada.
Q: Berbicara tentang proyek di masa depan, ending gamenya seperti meninggalkan ruang akan lanjutan cerita EVE atau bahkan sekuel. Apakah ini memang sesuatu yang sudah direncanakan?
Hyung-Tae Kim: Ya, cerita ini memang dirancang dengan narasi yang lebih besar, yang tidak dapat dieksplorasi sepenuhnya hanya dalam satu game. Kami telah mengontrol dengan cermat seberapa banyak cerita yang terungkap dalam seri ini. Sebagai contoh, ada cerita tentang para ibu yang takut akan kemanusiaan baru, keberadaan mereka dan apa yang mereka kejar, semua hal ini. Seperti ada banyak hal yang harus dibicarakan, banyak cerita yang harus disampaikan di sana. Saya sangat tertarik untuk memperluas dan mengeksplorasi tema-tema ini lebih jauh dalam proyek-proyek selanjutnya, apa pun bentuknya.
Q: Ending mana yang menurut anda paling cocok digunakan sebagai basis jika gamenya akan kembali dieksplor lewat sekuel?
Hyung-Tae Kim: Itu adalah pertanyaan yang sulit karena setiap ending cerita memiliki makna dan arti tersendiri. Ini bukan tentang satu akhir cerita yang lebih benar daripada yang lain; ini tentang pilihan pemain. Ketika mengembangkan cerita pada awalnya, saya melihat dunia dari sudut pandang yang lebih pesimis. Saya membayangkan akhir cerita yang sebenarnya adalah umat manusia digantikan sepenuhnya oleh peradaban baru. Hal ini terjadi pada masa-masa sulit dalam hidupnya. Namun, setelah mengatasi tantangan-tantangan tersebut, saya menjadi percaya bahwa setiap akhir cerita memiliki nilai dan benar dengan caranya sendiri. Jika cerita berlanjut dalam sekuel, saya mungkin harus memilih salah satu dari ending cerita ini untuk dikembangkan, tetapi saya belum tahu harus memilih yang mana. Itu adalah sesuatu yang akan ditentukan di masa depan.
Q: Apakah ada karakter di gamenya yang menurut anda seharusnya bisa lebih dieksplor atau direncanakan punya peran lebih besar dalam cerita? Sebagai contoh ada Mann yang memiliki peran penting sebagai sang pimpinan Sentinels, tapi saya berujung jarang muncul dalam ceritanya dan bagaimana sebagai pemain sampai mengiranya akan jadi semacam boss.
Hyung-Tae Kim: Sangat tepat bagaimana anda menyebut Mann, karena mengenai karakter tersebut, kami memiliki banyak skenario yang berbeda untuknya. Memang, ada banyak rencana untuk karakternya, dengan berbagai skenario yang dipertimbangkan. Meskipun mungkin merupakan spoiler bagi sebagian orang, kehadiran Mann yang terbatas di game dasar disebabkan oleh keterbatasan waktu. Namun, terlalu banyak yang harus ditampilkan dalam permainan. Kami tidak punya cukup waktu untuk menunjukkan semua itu di game dasar ini. Jadi, apa pun metode yang akan digunakan di masa depan, kami pasti ingin dapat menceritakan lebih banyak cerita tentangnya kepada para pemain di masa depan.
Q: Terkadang bisa dirasakan adanya terlalu banyak elemen yang ingin diimplementasikan ke dalam satu game. Apakah menurut anda ini akan terus menjadi suatu tantangan dalam pengembangan game?
Hyung-Tae Kim: Saya percaya bahwa tidak ada pengembang game lain yang dapat menceritakan keseluruhan cerita mereka dalam sebuah game karena sangat cepat. Namun, khususnya bagi kami, karena ini adalah judul pertama kami, hal ini terasa lebih istimewa. Namun sekarang kami tahu seberapa banyak yang bisa kami lakukan, dengan cara apa, setelah kami mengetahuinya. Jadi, jika kami melanjutkan proyek ini di masa depan, kami akan dapat menceritakan kisah yang lebih teliti, cerita yang detail dan solid.
Q: Kami sudah mendapat gambaran jelas akan resepsi gamenya secara mendunia, tapi bagaimana reaksi yang didapat Stellar Blade di Korea sendiri?
Hyung-Tae Kim: Tidak banyak pemain konsol di Korea karena pasar game konsol di Korea sangat kecil. Pangsa pasarnya sangat kecil. Jadi, pemain konsolnya pun sangat kecil dibandingkan dengan dunia. Tapi, dan terutama, tidak banyak game konsol yang dibuat di Korea dari pengembang Korea. Jadi, banyak pengguna Korea, hanya dengan fakta bahwa game seperti ini keluar dari Korea, hanya dengan fakta itu, seperti mereka mengirimi kami banyak cinta dan dukungan.
Selain itu, ceritanya ditulis dalam bahasa Korea, jadi kami dapat menyampaikan maksud tersebut dengan lebih jelas kepada pengguna Korea. Dan kemudian, mereka semua menikmatinya. Kami dapat melihat hal itu. Dan kemudian tidak hanya seperti gameplay putaran kedua, tetapi kemudian ada orang yang memainkannya untuk kedelapan atau kesembilan kalinya dari keseluruhan permainan. Jadi, mereka benar-benar menikmatinya. Jadi, kami merasa seperti bisa memberikan mereka semacam hadiah. Jadi, sangat menyenangkan melihat penjelasannya.
Q: Ada wawancara baru yang sempat melibatkan diskusi panjang antara anda dan Yoko Taro, yang mana kalian saling memuji karya satu sama lain. Apakah akan ada potensi mengenai kolaborasi di masa mendatang?
Hyung-Tae Kim: Untuk saat ini tidak banyak yang bisa kami ungkapkan. Tapi, kami pasti ingin menyiapkan sesuatu yang bisa dinikmati oleh semua pemain. Jadi, harap nantikan perkembangannya.
Q: Selain itu apakah ada rencana mengenai konten post-launch yang bisa anda bahas, atau apakah ada rencana gamenya bisa mendapat DLC yang lebih besar atau kolaborasi dengan IP lain selain Goddess of Victory: NIKKE?
Hyung-Tae Kim: Akan ada banyak update regulerr. Jadi, kami akan merencanakan salah satu yang utama adalah kostum tambahan yang baru saja dirilis. Dan akan ada lebih banyak pakaian menawan yang telah Anda lihat sejauh ini di dalam game. Jadi, mohon untuk terus mengikuti perkembangannya. Dan juga pembaruan ini, pembaruan yang akan datang ini akan menyertakan boss rush, mode tantangan bos juga. Jadi di sini Anda juga bisa mengharapkan sesuatu yang baru. Dan juga, kami dapat memberi tahu Anda dengan jelas pada saat ini, seperti apa yang akan datang selanjutnya. Tapi yang pasti, ini layak untuk ditunggu.
Q: Datang dari developer yang lebih dikenal luas dalam meracik game mobile yang memiliki struktur monetisasi berbeda lewat gacha, bagaimana pengalaman yang didapat saat mengembangkan game AAA yang bisa para pemain beli sebagai game berbayar penuh?
Hyung-Tae Kim: Tentu saja, mereka mengikuti kategori game yang sama, tetapi sangat berbeda untuk game mobile. Titik awalnya adalah saat Anda meluncurkan game tersebut, saat itulah segala sesuatu yang besar dimulai. Dan kemudian sejak Anda meluncurkannya, Anda akan bersama dengan para pengguna dan kemudian Anda akan melalui semuanya bersama-sama. Jadi, Anda terus memperhatikan karakter apa atau cerita apa yang lebih diperhatikan oleh pengguna, apa yang paling mereka sukai, dan seterusnya. Dan kemudian tergantung pada hal itu, kami dapat terus menyesuaikan konten yang akan datang dan seterusnya.
Jadi momen peluncuran sangat penting. Dan bahkan setelah peluncuran, sebenarnya anggota tim pengembang, mereka, kami mempekerjakan lebih banyak orang lagi. Jadi sebenarnya tim-tim untuk game konsol itu berkembang, ini lebih kepada waktu yang mepet, Anda akan mengalami pasang surut, Anda akan mengalaminya. Dan tentu saja, setelah peluncuran, Anda bisa memutuskan untuk bertahan. Tapi kemudian hampir semua cerita telah selesai. Jadi seperti sudah selesai.
Jadi dengan cara itu, metode produksinya sangat berbeda. Dan juga model bisnisnya juga. Sangat berbeda untuk keduanya. Jadi misalnya, ketika saya membuat game konsol ini, membawa poin-poin model bisnis mobile ke konsol, saya pikir itu bisa berisiko atau berbahaya jika Anda membawanya begitu saja tanpa perencanaan apa pun. Jadi saya selalu ingin berpegang teguh pada tata bahasa konsol dan berpegang teguh pada formula tersebut. Jadi untuk game mobile, jumlah cinta yang diberikan pengguna kepada kami adalah jumlah hadiah yang bisa kami siapkan sebagai imbalan kepada pengguna. Namun, jika Anda hanya membawa hal tersebut tanpa hal lain, tanpa mempertimbangkan hal lain pada game konsol, mungkin akan berbahaya. Jadi, saya ingin mengingat hal itu.
Q: Apakah ada pesan-pesan atau sesuatu lainnya yang ingin anda bagikan?
Hyung-Tae Kim: Stellar Blade adalah hasil pertama kami bekerja sama dengan Sony Interactive, yang dapat kami persembahkan kepada pengguna. Jadi, hal itu sendiri sudah merupakan kehormatan besar karena hampir merupakan keajaiban bagi sebuah game untuk benar-benar keluar ke pasar dan disajikan kepada para pengguna, karena saya telah melihat begitu banyak kasus di mana banyak game yang tidak pernah berhasil mencapai tahap itu.
Jadi kami melakukan yang terbaik untuk dapat menyajikannya kepada para pengguna. Dan kami sangat senang melihat bahwa game ini diterima dengan sangat baik dan orang-orang senang dengan apa yang kami hasilkan. Tentu saja, ada beberapa bagian yang masih kurang, tetapi saya juga memiliki beberapa bagian yang berhasil. Jadi kami ingin semua orang mengawasi kami dan melihat bagaimana kami berkembang di masa depan.
Kami akan melakukan segala yang mungkin untuk mengubah judul Stellar Blade ini menjadi game yang sangat luar biasa, dan kami ingin menunjukkan kepada orang-orang bagaimana kami meningkatkannya setiap saat seiring dengan kemajuan kami di masa depan. Jadi kami sangat berterima kasih atas semua antisipasi dan cinta yang telah ditunjukkan oleh para pemain, dan kami sangat, sangat mencintai kalian semua.
Nah, itulah tadi rangkuman wawancara eksklusif kedua kami dengan Hyung-Tae Kim selaku sang kreator Stellar Blade dan CEO SHIFT UP. Dan sekali lagi kami ingin mengucapkan terima kasih kepada beliau yang sudah sangat terbuka dalam menjawab semua pertanyaan, dan bagaimana kami ikut diberi kesempatan untuk mengunjungi markas mereka langsung.
Stellar Blade sendiri sudah tersedia eksklusif di PlayStation 5. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate dari Stellar Blade lewat website resmi mereka DI SINI. Tidak ketinggalan, kami juga sudah merangkum review lengkap gamenya yang bisa kamu simak DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post