Saat membayangkan soal genre JRPG, pasti ada banyak yang kembali mengingat masa-masa kejayaannya di era 90-an dulu, tidak terkecuali juga dengan beberapa sosok legendaris yang berkontribusi besar pada perkembangan genrenya. Hironobu Sakaguchi terutama adalah sosok yang masih sangat dikenal luas berkat kontribusinya sebagai kreator Final Fantasy, yang kini tugasnya tersebut seolah sudah ikut diteruskan oleh Naoki Yoshida selaku kreator Final Fantasy XIV dan produser Final Fantasy XVI. Mereka kebetulan memiliki hubungan persahabatan erat di dunia nyata, dan dari sinilah terwujud kolaborasi untuk merilis FANTASIAN Neo Dimension.

FANTASIAN Neo Dimension sendiri adalah versi enhanced dari seri JRPG original FANTASIAN karya Sakaguchi bersama tim developer Mistwalker. Tidak lagi eksklusif untuk Apple Arcade, kali ini gamenya akan dirilis untuk semua platform konsol mainstream dan PC demi memberi pengalaman bermain paling memuaskan. Selain sudah merangkum impresi awal kami dari sesi hands-on di markas Square Enix, pada kunjungan tersebut kami juga beruntung bisa ikut terlibat dalam sesi wawancara langsung dengan dua sosok legendaris ini untuk membahas lebih dalam mengenai gamenya, termasuk juga pandangan mereka akan masa depan dari genre JRPG sendiri.
Kembali ke Akar JRPG Klasik
Bagi Sakaguchi, kesempatan untuk mengerjakan FANTASIAN adalah kesempatan untuk meninjau kembali akar genre JRPG, sesuatu yang telah ia bantu bentuk selama bertahun-tahun memimpin Final Fantasy. Sebagai penggemar dan pemain Final Fantasy XIV, Sakaguchi merefleksikan bagaimana pengalamannya memainkan game Final Fantasy lama, khususnya Final Fantasy VI, membentuk pendekatannya terhadap FANTASIAN.
“Memainkan Final Fantasy VI sekali lagi mengingatkan saya pada inti emosi dan kreativitas yang terlibat dalam pembuatan JRPG klasik,” kata Sakaguchi. “Saya ingin membangkitkan semangat yang sama dengan FANTASIAN. Nostalgia itu, perasaan tenggelam dalam dunia yang penuh keajaiban dan petualangan, adalah sesuatu yang ingin saya abadikan.”

Dimasukkannya diorama sebagai gaya artistik utama untuk lingkungan permainan membantu memperkuat visi tersebut. Dunia diorama buatan tangan yang rumit membuat pemain merasa seolah-olah mereka secara fisik berjalan melalui dunia yang dibentuk oleh tangan manusia, sebuah penghormatan terhadap akar analog dari genre JRPG.
Sakaguchi mengenang penemuan kembali keajaiban Final Fantasy melalui FANTASIAN. “Beberapa tahun yang lalu, saya memutar ulang Final Fantasy VI di SNES mini,” katanya, menghubungkan pengalaman ini sebagai katalis untuk penciptaan FANTASIAN.
Game ini, yang merupakan penghormatan kepada JRPG klasik, berupaya membangkitkan emosi yang sama yang membuat judul seperti Final Fantasy VI tak lekang oleh waktu. “Setelah menghabiskan lebih dari 20 tahun tanpa perasaan itu, saya menyadari bahwa ini adalah jenis permainan yang ingin saya buat lagi.”

Naoki Yoshida, yang sering dianggap sebagai penerus generasi baru Final Fantasy, memiliki semangat yang sama untuk melestarikan warisan JRPG. “Bekerja dengan Sakaguchi-san adalah sebuah mimpi,” katanya, mengingat kembali masa-masa awal kolaborasi mereka.
“Cara kami menggabungkan elemen JRPG tradisional dengan sentuhan modern benar-benar membentuk inti dari FANTASIAN Neo Dimension.”
Kolaborasi Nostalgic
Meskipun Sakaguchi sering dianggap sebagai “bapak” seri Final Fantasy, Yoshida secara luas dianggap sebagai generasi baru pencipta Final Fantasy, setelah menghidupkan kembali franchise Final Fantasy XIV dan membawanya menuju kesuksesan.
Kolaborasi kedua tokoh ini bukannya tanpa tantangan, karena Sakaguchi dan Yoshida masing-masing membawa sudut pandang yang berbeda. Salah satu momen paling berkesan selama pengembangan, seperti yang mereka bagikan, berkisar pada partisipasi pengisi suara di FANTASIAN.
Sakaguchi mengaku awalnya menolak gagasan suara, karena ia berasal dari era di mana penceritaan berbasis teks memungkinkan kebebasan berimajinasi yang lebih besar.

“Saya tidak yakin apakah akting suara itu diperlukan,” jelasnya. “Dalam pikiran saya, teks memungkinkan pemain untuk menafsirkan karakter dengan cara mereka sendiri, memperluas imajinasi mereka.”
Meski begitu, Yoshida tetap berpegang teguh pada penyertaan akting suara, karena merasa hal itu dapat menambah lapisan emosi pada pengalaman tersebut.
“Karakter di FANTASIAN dirancang dengan sangat kaya sehingga saya ingin para pemain terhubung dengan mereka pada tingkat emosional yang lebih dalam,” kata Yoshida. “Meskipun akting suara terkadang dapat mempersempit interpretasi pemain, hal ini juga memperkuat emosi yang tidak dapat disampaikan melalui teks saja.”
Meski berbeda pendapat, kolaborasi Sakaguchi dan Yoshida berkembang dalam suasana saling menghormati dan komunikasi terbuka. Setelah merasakan permainan dengan suara, Sakaguchi mengakui bahwa Yoshida benar—akting suara menambah nuansa karakter yang memperkaya keseluruhan pengalaman.
“Terima kasih, Yoshida, karena telah mendorong gagasan ini ke depan,” kata Sakaguchi. “Ini membawa dimensi baru ke dalam gamenya.”

Bagi Sakaguchi, bisa bekerja dengan Square Enix lagi setelah bertahun-tahun menjalankan studionya sendiri yaitu Mistwalker adalah pengalaman yang terasa tidak nyata. Dia membandingkan kolaborasi tersebut dengan berselancar di ombak besar di Pantai Utara Hawaii, suatu prestasi yang hanya dapat dia capai dengan dukungan dan sumber daya dari perusahaan sebesar Square Enix.
“Melihat kekuatan yang dimiliki Square Enix dalam pengembangan, distribusi, dan pemasaran sangat menghibur dan menginspirasi,” kata Sakaguchi. “Dengan bantuan mereka, sepertinya kita bisa mengatasi tantangan apa pun, tidak peduli seberapa besarnya.”
Yoshida, di sisi lain, merefleksikan kehormatan pribadi bekerja bersama pencipta yang ia kagumi selama bertahun-tahun. Sebagai penggemar serial Final Fantasy, Yoshida sering melihat Sakaguchi memainkan Final Fantasy XIV, dan rasa saling menghormati terhadap karya satu sama lain membantu terbentuknya hubungan kerja yang kuat.
“Bekerja dengan Sakaguchi-san merupakan pengalaman yang tak terlupakan,” kata Yoshida. “Ini bukan hanya tentang bekerja dengan Square Enix—ini tentang ikatan individu yang kami kembangkan.”
Pengembangan di Platform Modern
Transisi FANTASIAN dari rilis aslinya di Apple Arcade ke platform konsol dan PC membawa tantangan tersendiri. Tuntutan teknisnya lebih tinggi, dan proyek ini memerlukan keahlian Nakamura, programmer utama dan direktur proyek di Mistwalker, yang memainkan peran kunci dalam membuat game ini dapat diakses di berbagai platform.
“Seperti yang disebutkan Yoshida-san sebelumnya, selama porting game ke konsol, programmer utama kami, Nakamura, yang juga menjabat sebagai direktur proyek, memainkan peran penting,” Sakaguchi berbagi. “Dia adalah insinyur yang sangat berbakat, dan dia menangani banyak masalah interface yang berbeda dengan keterampilan luar biasa.”

Yoshida juga memuji Sakaguchi dengan mengatakan, “Saat kami pertama kali menghubungi Mistwalker dan merancang platform target untuk game ini, saya memperkirakan akan memakan waktu beberapa saat sebelum kami menerima versi pertama untuk setiap platform. Namun, saya terkejut melihat betapa cepatnya Nakamura berhasil mengimpor game tersebut ke semua platform. Bakatnya sebagai insinyur dan direktur terlihat jelas dalam caranya menerjemahkan pengalaman aplikasi ke berbagai konsol.”
Tim Square Enix juga memainkan peran penting dalam memastikan kelancaran transisi, mengelola proses jaminan kualitas, menangani laporan bug, dan membantu implementasi dan transmisi suara. “Secara keseluruhan, ini adalah hubungan yang sangat positif,” kata Yoshida. “Kedua tim bekerja sama dengan mulus.”
Bagi Sakaguchi, kembali bekerja dengan platform Nintendo dan Sony setelah transisinya ke Apple Arkade membangkitkan perasaan nostalgia. “Mendekati FANTASIAN, awalnya saya mengira ini mungkin game terakhir saya sebagai kreator.
Kini, dengan berkembangnya game dari Apple Arkade kembali ke platform Nintendo dan Sony, rasanya seperti reuni sekolah menengah. Sungguh momen yang mengharukan, apalagi saya baru pertama kali menjadi seorang kakek,” ungkapnya.

Awalnya dirilis sebagai eksklusif Apple Arkade, FANTASIAN menghadapi beberapa keterbatasan karena kendala platform. Salah satu batasan yang paling menonjol adalah batasan 4GB pada ukuran aplikasi, yang berarti banyak aset game, termasuk pemindaian diorama resolusi tinggi, harus dikompresi secara signifikan.
“Saat kami pertama kali mengembangkan FANTASIAN untuk Apple Arkade, kami harus menurunkan skala gambar diorama 4K menjadi 1080p,” jelas Sakaguchi. “Kini, dengan hadirnya game di PC dan konsol, kami dapat menghadirkan diorama dalam segala keindahan 4K-nya. Ketidaksempurnaan dan detail dunia buatan tangan benar-benar menjadi nyata dalam format ini.”
Selain peningkatan grafis, platform baru ini memungkinkan peningkatan kualitas hidup yang lebih komprehensif, seperti mengoptimalkan game untuk input pengontrol dan meningkatkan kecepatan gerak karakter.
“Salah satu peningkatan utama yang kami fokuskan adalah di bagian interface,” tambah Yoshida. “Meskipun versi Apple Arkade dioptimalkan untuk layar sentuh, kami tahu bahwa pemain di PC dan konsol akan menggunakan pengontrol. Kami memastikan game terasa lancar dan responsif untuk semua metode input.”
Hasilnya menurut Yoshida ini adalah pengalaman yang lebih kaya dalam menyeimbangkan aksesibilitas dengan seluk-beluk JRPG. “Tujuan utama kami adalah memastikan para pemain merasakan keajaiban menjelajahi dunia buatan tangan, apa pun platform yang mereka mainkan.”
Mengenai Masalah Tingkat Kesulitan
Saat FANTASIAN pertama kali dirilis, salah satu kritik paling banyak yang diterimanya adalah terkait tingkat kesulitan yang drastis, terutama pada paruh kedua permainan. Pembaruan utama dalam FANTASIAN Neo Dimension adalah penambahan mode kesulitan “normal” baru, yang bertujuan untuk membuat game lebih mudah diakses oleh lebih banyak orang.
Sakaguchi dengan bercanda mengingat bahwa keputusan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan muncul setelah temannya, Nao Matsuda, mengakui bahwa dia tidak dapat menyelesaikan beberapa pertarungan.

“Pada awalnya, saya tidak terlalu menaruh perhatian untuk membuat game ini lebih mudah diakses oleh banyak orang,” kata Sakaguchi. “Saya berpikir, ‘Ini mungkin proyek terakhir saya, jadi saya akan membuatnya sesuai keinginan saya.’ Namun komentar Matsuda membuat saya sadar bahwa kami harus melakukan penyesuaian.”
Hasilnya adalah mode difficulty baru yang menawarkan pengalaman lebih seimbang bagi pemain, sambil tetap mempertahankan “hard mode” yang menantang bagi mereka yang mencari tingkat kesulitan asli. “Ini semua berkat Matsuda-san kita sekarang memiliki mode normal,” tambah Yoshida. “Namun bagi yang ingin merasakan tantangan intens, mode hard masih tersedia.”
Yoshida berkata dengan bercanda: “Matsuda-san adalah ‘bos rahasia’ dari proyek-proyek ini—dialah yang benar-benar memandu arah. Berkat dia, pemain kini dapat merasakan permainan yang lebih seimbang sambil tetap memiliki opsi untuk mengambil mode yang lebih sulit.”
Pentingnya Musik dan Audio

Musik selalu memainkan peran penting dalam JRPG, dan FANTASIAN tidak terkecuali. Musik asli game ini, yang disusun oleh musisi legendaris Nobuo Uematsu, telah menjadi fitur yang menonjol, dan di FANTASIAN Neo Dimension, pemain dapat mengharapkan semua fitur audio dari versi aslinya, termasuk pemutar musik dalam game.
“Saya sangat menekankan betapa pentingnya musik dalam membentuk perjalanan emosional sebuah game,” kata Sakaguchi. “Ada saat-saat dalam pengembangan ketika saya menguji game tersebut tanpa musik, hanya untuk melihat apakah emosi masih bisa dirasakan. Namun begitu melodi Uematsu ditambahkan, adegannya seperti menjadi hidup. Bahkan sebagai pencipta, saya mendapati diri saya menjadi emosional.”
Peningkatan audio tidak berhenti pada musik saja. Dimasukkannya akting suara, yang merupakan poin penting diskusi antara Sakaguchi dan Yoshida, semakin meningkatkan kedalaman emosional permainan, memberikan karakter lebih banyak kepribadian dan kehadiran.
Ekspansi Dunia Diorama Menawan

Salah satu fitur paling khas dari FANTASIAN adalah penggunaan diorama dunia nyata untuk lingkungan game, bukan grafis 3D tradisional. Pilihan kreatif ini tidak hanya memberikan estetika yang unik tetapi juga berkaitan dengan rasa nostalgia dan buatan tangan yang ingin dibangkitkan Sakaguchi.
Proses pengembangan diorama ini melibatkan pemindaian ratusan foto setiap model dari berbagai sudut dan menyatukannya menjadi jaring 3D menggunakan teknik yang disebut pemetaan proyeksi. “Prosesnya panjang dan membutuhkan tenaga kerja,” jelas Sakaguchi. “Tetapi hasilnya sangat berharga—diorama ini lebih dari sekedar latar belakang. Ini adalah bagian penting dari dunia dan sejarah.”
Sakaguchi berbagi inspirasi dibalik pilihan desain tersebut, mengungkapkan bahwa idenya berasal dari sebuah objek diorama di kantornya. “Saya membayangkan sebuah dunia di mana karakter dapat memulai petualangan melalui latar buatan tangan yang rumit ini, dan hal itu memicu arahan untuk FANTASIAN.”
Arti Dibalik Neo Dimension

Judul FANTASIAN Neo Dimension lebih dari sekadar marketing saj, karena ini mewakili pengalaman pemain petualangan multidimensi dalam game. Subjudul “Neo” menandakan sesuatu yang baru, sedangkan “Dimensi” mengacu pada berbagai garis waktu dan dimensi yang akan dijelajahi pemain.
“Kami merasa FANTASIAN mewujudkan esensi JRPG klasik, sekaligus memasukkan elemen yang membuatnya terasa kontemporer,” jelas Yoshida. “Istilah ‘Neo’ mencerminkan perasaan generasi berikutnya, sedangkan ‘Dimensi’ berkaitan dengan aspek multi-dimensi dari cerita.”
Selain itu, mekanisme game yang memungkinkan pemain mengatur pertempuran dan melompat antar garis waktu, memperkuat tema dimensi dan waktu. Sakaguchi menyatakan bahwa subtitle akan memiliki makna yang lebih besar seiring kemajuan pemain dalam cerita. “Kami percaya ketika para pemain maju dan mencapai kesimpulan, pentingnya subtitle akan menjadi kesatuan yang indah,” ujarnya.
Mengenai Masa Depan Genre JRPG
Saat ditanya mengenai masa depan genre JRPG, Sakaguchi dan Yoshida berbagi perspektif reflektif. Meskipun Sakaguchi melihat FANTASIAN sebagai “kapsul waktu” dari elemen JRPG klasik yang dilestarikan untuk penonton modern, dia tidak secara aktif memikirkan masa depan genre tersebut.
“Saya sering ditanya tentang masa depan JRPG, tapi sejujurnya, saya tidak terlalu memikirkannya. Dengan FANTASIAN, saya tidak secara sadar bermaksud untuk memodernisasi genre JRPG. Banyak inspirasi saya datang dari pengalaman saya bermain Final Fantasy VI dan keinginan saya untuk kembali ke akar pengembangan game,” kata Sakaguchi. “Saya fokus menciptakan game yang ingin saya buat.”
Penutup

Pada akhir sesi wawancara ini, Sakaguchi dan Yoshida mengungkapkan kegembiraannya agar para penggemar bisa merasakan FANTASIAN Neo Dimension. Sakaguchi siap bercanda, “Jika kamu punya acara game, undang aku! Pastikan ada Wi-Fi yang bagus agar saya bisa terus bermain Final Fantasy XIV!”
Bagi penggemar JRPG, kolaborasi antara Sakaguchi dan Yoshida mewakili pertemuan masa lalu dan masa kini, sebuah perayaan sejarah genre dan potensinya di masa depan. Baik Anda seorang veteran JRPG klasik atau pendatang baru di genre ini, FANTASIAN Neo Dimension menjanjikan pengalaman mendalam—pengalaman yang menghormati kekayaan warisan penceritaan JRPG sambil mengeksplorasi dimensi kreativitas baru.
Jika tertarik menantikan rilisnya, FANTASIAN Neo Dimension akan tiba untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, dan PC. Detail dari gamenya nanti bisa terus kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI. Selain
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post