Selain meliput keseruan Thailand Game Show 2023 yang tengah berlangsung hingga akhir pekan ini, tim kami juga sudah terlibat dalam beberapa sesi wawancara spesial. Kali ini kami diberi kesempatan lagi untuk membahas lebih dalam tentang Final Fantasy VII Rebirth dengan Director Naoki Yamaguchi dari Square Enix. Mengikuti sesi wawancara sebelumnya, kami sudah melempar beberapa pertanyaan yang belum sempat terjawab, ditambah juga dengan bahasan yang berdasar pada versi demonya.
Q: Sistem Synergy jadi sebuah tambahan mekanisme yang menarik, karena selain memperdalam gameplay, tapi ini juga memperlihatkan dinamisme yang lebih kuat antara Cloud dan rekan-rekannya. Lalu bagaimana jalannya proses dibalik sistem ini hingga meracik kombo antar karakter?
Naoki Hamaguchi: Jadi sebenarnya untuk proses desain, kami tidak sampai membandingkan dengan game sebelumnya untuk mana yang akan ditambahkan, tapi hanya memikirkan desain dan mengatur skenario. Jadi dalam game ini kami menaruh fokus pada hubungan antar karakter.
Sebenarnya setelah kami merilis Final Fantasy VII Remake, kami kemudian langsung memulai pengembangan Rebirth, jadi kami memutuskan untuk melakukan sesuatu dengan menambahkan sistem Synergy. Proses pengembangan untuk Intermission dan Rebirth sebenarnya terjadi pada saat yang sama di beberapa titik, dan dari sini tim developer ikut mendapat inspirasi dari Intermission.
Q: Apakah Square Enix punya rencana untuk mendorong pemasaran gamenya di Asia Tenggara seperti menambahkan dukungan subtitle baru?
Naoki Hamaguchi: Untuk sementara kami belum punya rencana dari yang sudah diumumkan, tapi kami mungkin saja bisa merealisasikannya di masa depan.
Q: Dalam gamenya apakah ada semacam event atau interaksi spesial antar Cloud dengan karakter lain yang bersifat opsional atau tersembunyi?
Naoki Hamaguchi: Dibandingkan dengan game sebelumnya, tidak hanya untuk cerita utama, kami juga menyediakan misi sampingan dan juga banyak konten sehingga setiap pemain dapat merasakan pengalaman yang berbeda. Kami juga memiliki hal-hal wajib dan juga opsional yang dapat Anda nikmati.
Q: Apa yang paling menginspirasi anda saat kembali merevisit game original Final Fantasy VII dalam pengembangan Rebirth?
Naoki Hamaguchi: Ketika kami memutuskan untuk melakukan remake, hal yang menjadi perhatian kami adalah koreksi yang sangat sulit dilakukan karena FF7 sangat terkenal di kalangan pemain. Jadi untuk membuat ulang, kami harus memutuskan mana yang perlu digunakan kembali atau mana yang perlu diubah. Hal ini sangat sulit karena kami tidak tahu bagaimana membuat para pemain memahami apa yang berubah atau apa yang tetap sama.
Inspirasi ini bukan berasal dari film, tapi ketika saya menonton salah satu film Disney antara animasi dan live action. Apa yang saya tangkap dari situ adalah mereka tidak mengubah ceritanya, tapi mereka fokus pada apa yang mereka punya dan apa yang bisa mereka lakukan saat itu.
Q: Banyak orang akhirnya sudah mencicipi demo Final Fantasy VII Rebirth di Tokyo Game Show 2023 dan akhirnya di Thailand juga lewat event ini. Satu bagian yang paling menarik adalah bagaimana Red XIII bisa menunggangi Chocobo, bisakah anda membahas lebih dalam soal ide dibaliknya?
Naoki Hamaguchi: Jadi sebenarnya kami memiliki dua alasan utama. Yang pertama adalah, ya, kami memutuskan bahwa Chocobo digunakan untuk dikendarai. Desainer telah membuat desain dengan Red XIII mengendarai Chocobo dan terlihat sangat lucu, jadi mereka hanya berpikir bahwa pengguna akan menyukainya. Jadi ini adalah poin pertama. Yang kedua adalah Chocobo memiliki banyak teknik, teknik khusus, misalnya untuk melompat dan terbang yang hanya bisa dilakukan oleh Chocobo. Jadi aksi-aksi tersebut tidak mungkin dilakukan oleh Red XIII, jadi itulah mengapa kami memutuskan bahwa Red XIII harus mengendarai Chocobo.
Q: Kami ingin membahas soal porsi gameplay flashback dengan Sephiroth. Kira-kira apa ide dibalik adanya banter antar karakter di bagian ini, karena bisa terlihat kalau interaksi antar Cloud dan Sephiroth terasa lebih kasual dari yang biasanya sering fans lihat.
Naoki Hamaguchi: Oke, jadi porsi gameplay Sephiroth dan Cloud mengambil latar di Nibelheim enam tahun lalu. Dan saat itu Sephiroth masih menjadi “manusia”. Dan karena alasan mengapa Cloud sedikit lebih ceria daripada yang kita harapkan adalah karena dia sebenarnya menghidupkan kembali memori di dalam dirinya yang bukan dirinya. Anda mungkin tahu jika Anda pernah memainkan game ini. Jadi, itulah tujuan kami dalam demo yang dapat dimainkan ini, yaitu untuk menunjukkan bagian tersebut.
Selain itu, ketika kami memutuskan untuk membuat Final Fantasy VII, ada dua alasan. Yang pertama adalah bahwa kami tidak berencana untuk mengubah cerita apa pun, tetapi hanya mencoba menggunakan teknik yang ada saat ini. Sebagai contoh, ketika ada sesuatu yang tidak Anda sadari di Final FF VII, Anda mungkin bisa menyadarinya saat ini untuk karakteristik Cloud dan Sephiroth.
Hal lainnya adalah kami mencoba menambahkan elemen baru dan bagaimana reaksi pengguna, misalnya di Remake kami telah menambahkan Feeler / Whispers yang juga akan muncul lagi di game ini, hal yang sama dengan Zack, dan itu akan membawa keseruan yang sama untuk mengetahui apa yang akan terjadi selanjutnya dalam cerita.
Q: Berbicara lebih dalam soal interaksi antar Cloud dan Sephiroth, ada banyak fans yang menyukai sinergi antar kedua karakternya. Bahkan ada juga momen di mana Sephiroth seperti memberi julukan kocak ke Cloud. Lalu bagaimana reaksi tim developer akan respon positif dari fans saat melihat interaksi antar dua karakter ikonik tersebut?
Naoki Hamaguchi: Ya, itulah impresi yang memang tim pengembang ingin berikan ke para pemain. Dan juga ketika tim kami mendesain Cloud sebagai karakter, kami benar-benar membuatnya dengan hati-hati, mulai dari suara dan detail wajahnya sudah melalui revisi berkali-kali sampai kami menemukan desain paling pas.
Q: Usaha untuk mendapat trophy Platinum di game sebelumnya cukup menantang, apalagi karena pemain harus menamatkan gamenya sampai dua kali. Apakah hal yang sama juga akan diterapkan di Rebirth dan kira-kira seberapa sulit untuk mendapat semua trophy di gamenya?
Naoki Hamaguchi: Kabar baiknya kali ini para pemain akan lebih kesulitan untuk mendapatkan trofi Platinum dari game sebelumnya! Ini karena gamenya membawa world map luas di mana pemain juga perlu melakukan eksplorasi dan mengumpulkan material/item. Tapi kami juga memberikan opsi bagi para pemain untuk memainkan game ini dengan lebih bebas, misalnya mereka bisa memutuskan bagaimana situasi quest berjalan, apakah mereka ingin kembali dan menyelesaikan quest atau mengulangnya lagi.
Q: Apakah ada aspek spesifik dari Final Fantasy VII yang anda terutama paling menarik saat proses untuk membawanya kembali ke Rebirth?
Naoki Hamaguchi: Kami telah mempertimbangkan setiap detail dari game originalnya, jadi cukup sulit untuk menentukan bagian mana yang lebih kami sukai untuk difokuskan dalam hal imajinasi ulang. Namun jika kita berbicara tentang sesuatu yang mengingatkan kita pada sebuah kenangan, maka itu adalah tentang upacara Shinra yang dipimpin Rufus. Jadi kami membuatnya dengan tetap menghormati apa yang ada di game originalnya, tetapi kami juga mengubah cara kami menunjukkan penampilan dalam upacara tersebut, misalnya kami membuat ulang bagian itu sehingga terasa lebih menghibur dan punya kesan megah.
Dalam Rebirth, Cloud harus tampil dengan baik di parade, tapi ketika dia tiba di Junon dia juga bisa membentuk tim SOLDIER-nya sendiri dan meminta mereka untuk bergabung dalam parade. Jadi setiap pemain akan memiliki kombinasi SOLDIER yang berbeda, sehingga ini akan memberi sebuah pertunjukan yang berbeda. Inilah bagian yang setidaknya bisa kami realisasikan dari apa yang sempat terlewat di masa lalu.
Q: Ada banyak feedback dari pemain dan komunitas untuk game sebelumnya. Apakah ada feedback spesifik yang menurut anda terutama sangat membantu dalam proses pengembangan?
Naoki Hamaguchi: Remake ini merupakan proyek yang dibagi dalam tiga bagian, jadi jika karya pertama dan kedua didasarkan pada desain game yang sama, para pemain akan mengetahui lokasi game ketiga, sehingga ada potensi mereka akan kehilangan minat. Saya merasa bahwa kami harus menetapkan ekspektasi permainan berdasarkan umpan balik.
Jadi untuk game ini kami membuatnya agar pemain tidak bisa kembali ke jalur yang sudah mereka lewati. Dalam game ini, semuanya lebih didasarkan pada niat pemain. Jika Anda ingin pergi ke misi sampingan sambil menyelesaikan cerita utama pada saat yang sama, maka mereka dapat melakukannya. Bahkan jika Anda tidak melakukan misi sampingan, Anda akan merasa lebih seperti Anda yang memutuskan ke mana harus pergi melalui cerita utama dibandingkan dengan Remake, di mana itu adalah jalur cerita linier yang sama yang harus Anda ikuti. Jadi, Anda memiliki lebih banyak kebebasan dalam Rebirth dalam hal perkembangan.
Ada juga satu hal yang melekat dalam ingatan kami saat membuat Remake, yaitu pada bagian minigame di Wall Market. Saya memutuskan untuk membuat minigame tersebut menjadi sangat sulit untuk diselesaikan dan alasannya adalah untuk membuat para pemain mengingat sensasi melewati tantangan yang sulit tersebut. Ketika saya browsing media sosial, ada komentar dari seorang user yang marah dan menanyakan siapa yang mendesain mini game ini, dan di satu sisi saya senang melihatnya.
Terima kasih untuk pihak Bandai Namco dan Square Enix yang sudah memberi kami kesempatan untuk terlibat dalam wawancara kali ini, tidak ketinggalan juga untuk Yamaguchi-san yang sudah memberi jawaban terbaiknya yang semakin membuat kami tidak sabar menantikan rilisnya Final Fantasy VII Rebirth.
Final Fantasy VII Rebirth akan segera rilis pada 29 Februari mendatang untuk PlayStation 5. Seperti biasa gamenya hanya akan tersedia eksklusif sementara yang nanti akan disusul di platform lain. Untuk beragam detail tambahan dan terupdate dari gamenya bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI. Kami juga sudah nyobain gamenya pada ajang Tokyo Game Show 2023 kemarin yang bisa kamu lihat impresinya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post