Tidak lama lagi Square Enix sudah siap untuk merilis game barunya yang cukup mengundang perhatian yaitu FOAMSTARS Meski belum sempat menjajal gamenya di beberapa event pameran tahun lalu, tim kami akhirnya sudah mendapat kesempatan emas tersebut setelah mendapat undangan langsung oleh Square Enix untuk event previewnya. Lewat kunjungan inilah kami juga sudah terlibat dalam wawancara Kosuke Okatani selaku produser dibalik gamenya.
Ada banyak hal menarik yang dibahas mulai dari konsep, roster karakter, gameplay yang ditawarkan, serta apa yang membuat FOAMSTARS begitu untuk dibanding kebanyakan game di genrenya.
Q: FOAMSTARS dikemas sebagai game berbasis party, jadi apakah gamenya akan mendukung split screenplay untuk mode local multiplayer?
Kosuke Okatani: FOAMSTARS tidak mendukung mode tersebut.
Q: Setiap karakter memiliki senjata berbeda, tapi apakah ada semacam sistem role seperti DPS, Tank, Support? Dan jika ada bagaimana sistem ini mempengaruhi gameplay yang ditawarkan?
Kosuke Okatani: Dalam game ini, ada beberapa tempat di mana karakter mungkin lebih baik dalam tugas-tugas tertentu. Namun, tidak ada peran khusus dalam game ini, seperti DPS atau support atau Tank. Alasan kami membuatnya seperti ini adalah agar kami tidak membatasi pemain untuk melakukan hal-hal tertentu dalam game. Kami tidak ingin berfokus pada satu karakter yang khusus untuk mengalahkan banyak musuh.
Q: Kebanyakan mode di FOAMSTARS didesain dengan model tradisional seperti Deathmatch atau Escort dengan beberapa modifikasi. Bagaimana proses dalam mengeksekusinya?
Kosuke Okatani: Kami membuat game ini dengan konsep menembakkan busa dan busa mendarat di peta dan kemudian menumpuk. Pertama-tama, kami pada dasarnya berpikir dengan konsep tersebut, bagaimana kami akan menciptakan mode permainan yang menarik. Sebagai contoh, menaruh busa di peta tidak hanya menguntungkan, tetapi jika Anda menaruh busa di depan bebek, tergantung pada warna tim, bebek akan mempercepat dan memperlambat. Salah satu alasan lain untuk melakukan hal ini adalah kami ingin membuat permainan di mana pemain inti dan pemain biasa akan bersenang-senang bermain bersama.
Jadi kami ingin membuat game yang akan membuatnya adil bagi pemain biasa untuk melawan para pemain inti. Jadi, meskipun mereka sering mengalami kekalahan, mereka tetap bisa bersenang-senang. Misalnya, menghancurkan bintang setelah tujuh kali chill pada dasarnya pemain bintang akan keluar dan setelah pemain bintang keluar, bahkan pemain yang bukan pemain bintang dapat terus bermain meskipun mereka dikeluarkan. Jadi pada dasarnya, ini hampir seperti pertarungan bos mini. Pastikan bahwa masih ada banyak mekanisme dalam permainan untuk pemain inti.
Q: Anda sempat terlibat dalam beberapa proyek game multiplayer besar seperti Super Smash Bros. Ultimate, lalu apakah pengalaman dari SSBU tersebut ikut membantu proses pengembangan FOAMSTARS sendiri?
Kosuke Okatani: Ketika Nintendo ingin memasukkan para hero ke dalam Smash Brothers, pada dasarnya saya bekerja sebagai penghubung utama antara Square Enix dan Nintendo. Pengembangan yang sebenarnya dilakukan atau sepenuhnya dilakukan oleh Nintendo. FOAMSTARS tidak secara langsung terpengaruh atau dipengaruhi oleh Smash Brothers, saya yakin itu adalah game yang hebat.
Q: Bisakah anda menjelaskan seberapa kompleksnya gameplay yang ditawarkan seperti di mode Tactics?
Kosuke Okatani: Kami pasti berpikir untuk menyediakan banyak konten untuk para pemain inti ini. Mengenai sistem yang Anda bicarakan, game ini adalah game tembak-menembak. Namun, ada banyak karakteristik game ini yang mendekati Moba. Karena ini adalah game menembak, gameplay-nya pasti mengandalkan kecepatan reaksi serta keterampilan karakter Anda. Jadi, poin yang sangat penting dari sisi taktis FOAMSTARS adalah Anda harus sangat sadar akan lingkungan tertentu dalam setiap pertempuran. Karena busa menumpuk dan semuanya berubah, jadi pada dasarnya, Anda harus memikirkan bagaimana Anda akan mengepung lawan atau bagaimana Anda akan mengalahkan lawan. Saya pikir mungkin fitur atau elemen permainan itu lebih ditujukan untuk pemain inti.
Q: Apa yang membuat FOAMSTARS tampil berbeda dibanding kebanyakan game di genrenya?
Kosuke Okatani: Menurut kami, hal yang sangat unik dari FOAMSTARS adalah fakta kalau amunisi atau busa yang ditembakkan benar-benar terlihat dan Anda dapat menghindarinya. Dan yang terpenting, saat busa menghantam peta, busa akan menumpuk di tempatnya. Dan tidak ada game lain di pasaran yang seperti itu saat ini. Kami juga berpikir bahwa desain game secara keseluruhan, seperti UI, sangat modis dan memiliki selera tinggi dan secara khusus, okatani-san seperti musiknya.
Q: Sempat dikonfirmasi kalau ada mode PvE, bisakah anda menjelasannya lebih dalam?
Kosuke Okatani: Untuk mekanisme permainan, pemain dapat menerima XP dengan memainkan PvE. Selain itu, ada juga tantangan dalam game yang terhubung dengan mode PvE, jadi Anda dapat menyelesaikan tantangan ini dengan bermain. Kami berfokus pada mode PvE sebagai mode gameplay utama dari Foam stars. Namun, kami merasa bahwa karena akan ada banyak orang yang bermain seperti di PS Plus serta banyak penggemar Square Enix yang terbiasa dengan game menembak. Jadi, kami pikir akan sangat disayangkan jika para pemain seperti ini tidak menikmati FOAMSTARS karena mereka sudah terbiasa dan menyukai genre tembak-menembak seperti ini. Ada dua mode PvE dan FOAMSTARS.
Pertama adalah Foamstars Mission, yang dapat Anda mainkan secara solo dan yang kedua adalah Squad Mission, yang dapat Anda mainkan bersama hingga empat orang. Jadi, Foamstars Mission pada dasarnya adalah perpanjangan dari tutorial dan di sini pemain dapat mencoba berbagai karakter serta mempelajari latar belakang karakter. Dalam misi regu, Anda dapat memainkan hingga empat pemain, jadi Anda tidak bermain sendirian dan Anda dapat belajar cara bermain bersama dengan rekan satu tim.
Kami pikir para pemain akan sangat senang jika para pemain mengambil jalur, jika mereka tidak terbiasa menembak, bermain game menembak untuk mencoba Foamstars Mission terlebih dahulu dan jika mereka tidak nyaman bermain dalam situasi pertempuran, cobalah misi regu terlebih dahulu. Jadi, posisi mode PvE dalam game ini adalah sebagai mini game atau pada dasarnya subkonten. Namun meski begitu, dalam Foamstars Mission, kalian dapat mempelajari lebih lanjut tentang pengetahuan setiap karakter dan kemudian dalam Squad Mission, ada mode hard. Pasti ada sesuatu yang bisa dinikmati semua orang.
Q: FOAMSTARS memiliki roster karakter dengan senjata dan kemampuan uniknya masing-masing. Lalu bagaimana proses desain yang harus dilalui tim developer termasuk dalam melakukan balancing dengan gameplay?
Kosuke Okatani: Kami ingin membuat karakter yang akan dicintai secara global oleh para pemain dari seluruh dunia. Jadi dengan itu, tujuan utama kami, kami memutuskan untuk meminta Gurihiru, ilustrator desainer karakter. Pada dasarnya, kami membuat daftar karakter sambil mempertimbangkan bahwa setiap pemain mungkin memiliki preferensi karakter yang berbeda. Kami meminta Gurihiru untuk membuat banyak pilihan untuk karakter-karakter ini dan kemudian di sisi pengembangan, kami berdiskusi dengan sangat intens, pada dasarnya tentang karakter mana yang harus dipilih dan bagaimana menyeimbangkannya.
Untuk pertanyaan kedua, ketika kami membuat karakter, kami memiliki desainnya, tetapi pada dasarnya kami akan melihatnya dan berpikir, mungkin mereka bisa melakukan gerakan seperti ini, dan begitulah cara kami membuatnya. Mengenai penampilan karakter, ketika Gurihiru memberi kami semua opsi ini, kami pasti akan melihat hal-hal yang unik dan menarik dari masing-masing karakter, dan kemudian benar-benar fokus pada poin-poin itu dan menyempurnakannya.
Q: Setiap karakter memiliki rekan Bubble, bisakah anda menjelaskan ide dibalik pemilihan companion untuk para karakter di gamenya?
Kosuke Okatani: Ini juga merupakan sesuatu yang sangat kami diskusikan di sisi pengembangan. Pada dasarnya, kami akan menganalisis karakter dan menentukan Bubble beastie mana yang paling cocok untuk setiap karakter. Sebagai contoh, dengan Agito dan kesukaannya pada ikan hiu, sepertinya cocok untuk memberinya Bubble beastie bertema ikan hiu. Sedangkan untuk Melty, yang memancarkan kesan pop dan imut, kami memutuskan untuk memberinya gelembung yang setengah runcing, yang mengingatkan kita pada landak. Tetapi mengapa secara khusus setengah runcing? Itu karena Melty adalah karakter yang imut, tetapi dia juga sangat tangguh. Oleh karena itu, kami bermaksud menggabungkan kedua konsep kelucuan dan kekuatan ini. Dasar pemikiran ini tercermin dalam binatang gelembung yang runcing, yang menampilkan jarum untuk melambangkan ketangguhannya.
Q: Sejauh ini kita sudah menjajal sekitar delapan sampai sepuluh karakter, tapi apakah ada rencana untuk memperbanyak rosternya di masa depan?
Kosuke Okatani: Saat ini, kami berencana untuk merilis karakter pada saat-saat di mana pengguna mungkin mulai menginginkannya atau di mana pengguna mungkin ingin memainkan karakter baru. Namun, kami tidak serta merta mengatakan bahwa kami akan mengikuti jadwal tertentu. Namun, karena kami menawarkan pembaruan konten selama satu tahun untuk game ini, kami rasa penting untuk melihat reaksi pengguna untuk menentukan waktu terbaik untuk merilis karakter. Kami memang memiliki jadwal untuk segera setelah rilis, tetapi setelah itu, kami berencana untuk cukup fleksibel.
Q: Apa rencana yang disiapkan untuk mempromosikan FOAMSTARS sebagai game Esports?
Kosuke Okatani: Meskipun FOAMSTARS adalah sebuah game tembak-tembakan, game ini juga merupakan game pesta. Jadi, kami ingin memastikan bahwa pemain kasual juga dapat menikmatinya. Kami berpikir bahwa ketika para pemain mendengar esports, mungkin akan sedikit lebih sulit untuk langsung memainkannya. Kami berencana untuk tidak membingkai FOAMSTARS sebagai judul khusus esports. Kami pikir sangat tepat dan benar jika para gamer inti merasa sangat bergairah dengan game itu sendiri. Ini adalah sesuatu yang ingin kami coba setelah merilisnya untuk mencoba turnamen esports pada dasarnya. Saat ini belum ada yang dikonfirmasi. Namun, kami pasti ingin mengadakan semacam turnamen.
Q: Bisakah anda menceritakan latar belakang dibalik dunia FOAMSTARS sendiri, dan terutama bagaimana olahraga ini bisa terlahir?
Kosuke Okatani: Dalam dunia Bath Vegas yang pada dasarnya adalah Foam Smash, ini adalah sebuah olahraga ekstrim yang saat ini sangat populer. Karakter yang baru saja Anda mainkan disebut Foamstars dan pada dasarnya mereka adalah bintang-bintang Foam Smash dan mereka sangat karismatik. Jadi, di dunia FOAMSTARS, ini terjadi di Bath Vegas dan ini adalah ibu kota hiburan dan juga ibu kota untuk foam smash. Tapi tidak secara sistematis, tapi lebih dari storyboard. Selain itu, ada hal-hal seperti force foam dan pada dasarnya orang menggunakan force foam ini sebagai alat utama dalam foam smash.
Q: Mengenai desain map di gamenya, apakah ada yang berdasar pada salah satu karakter spesifik?
Kosuke Okatani: Untuk FOAMSTARS, kami tidak mendesain peta dengan desain karakter apa pun. Alasan mengapa peta-peta tersebut berada di kota Bath Vegas adalah karena kami membayangkan sebuah pesta busa untuk masing-masing peta. Pada dasarnya, di mana akan menyenangkan untuk mengadakan pesta busa di kota Bath Vegas. Saya pasti berpikir bahwa mungkin semua orang pernah berpikir bahwa mereka ingin bermain petak umpet di gudang besar seperti Costco. Jadi, saya ingin semua pengguna pada dasarnya memiliki kesempatan untuk memainkan permainan yang sangat menyenangkan dan bersenang-senang dalam suasana yang indah ini, yang pada dasarnya terasa seperti yang pernah dialami oleh banyak orang.
Q: Bagaimana gamenya menentukan mana pemain yang dipilih sebagai Star Player?
Kosuke Okatani: Untuk para Star Player, ada perhitungan khusus yang dilakukan dalam permainan. Namun, sederhananya, pada dasarnya Star Player adalah pemain yang bermain paling baik di tim Anda. Namun, hal ini tidak terbatas pada siapa yang paling menggigil dan juga siapa yang memasukkan banyak busa dan hal-hal lain juga diperhitungkan saat memilih pemain bintang.
Q: Seperti apa rencana yang disiapkan bagi developer untuk berinteraksi dengan komunitas dan mengumpulkan feedback dari sana?
Kosuke Okatani: Semuanya masih dalam tahap perencanaan. Kami pikir mungkin akan sulit bagi setiap komunitas untuk berbeda. Namun, satu hal yang ingin kami lakukan di masa mendatang adalah pada dasarnya mengadakan acara langsung semacam ini di mana pengguna dapat mencoba permainan. Meskipun akan ada bagian di mana game ini pada dasarnya live, kami akan melihat SNS serta saluran yang telah kami buka seperti discord untuk umpan balik pemain. Ada juga sistem yang berlaku di dalam game, di mana kami dapat melihat statistik data pemain sehingga kami akan mengacu pada hal tersebut dan juga umpan balik yang kami terima di tempat lain saat mempertimbangkan pembaruan untuk game ini.
Q: Kira-kira fitur atau mode gameplay apa yang anda favoritkan?
Kosuke Okatani: Saya rasa agak sulit untuk berbicara mewakili seluruh tim pengembangan karena pendapat setiap orang berbeda-beda. Namun secara pribadi, game favorit saya adalah Rubber Duck Party. Saya kira bagian favorit saya adalah meskipun ini adalah pertarungan yang gila, Anda harus menari di tengah-tengahnya, yang sedikit konyol. Berbicara tentang game ini secara keseluruhan, ada beberapa bagian yang saya sukai, tapi menurut saya secara khusus adalah karakter-karakter di dalam musiknya. Untuk musiknya, kami ingin membuatnya benar-benar terasa seperti sebuah pesta busa di sebuah klub, jadi kami menyiapkan banyak jenis musik yang berbeda dari berbagai genre.
Ketika kami menciptakan musik dalam game, ada beberapa bagian yang sulit, tetapi Okatani-san sendiri pada dasarnya menuliskan semua skrip dan membagikannya kepada kami. Kami memang ingin menciptakan semua soundtrack ini agar pada dasarnya terdengar seperti musik yang akan dimainkan di sebuah pesta. Namun, ketika memikirkan bagaimana musik ini akan dimasukkan ke dalam game, kami harus memastikan bahwa pengguna akan merasa agak gugup dalam panasnya pertempuran. Pertama, jenis konsep musik yang muncul sangat keren dan akan sempurna untuk sebuah pesta.
Tapi saat Ricky sang director merasa Chikara Saito merasa tidak memiliki perasaan pertempuran yang cukup. Dengan berdiskusi dengan director, kami perlahan-lahan menaikkan BPM untuk musik dan datang dengan, misalnya, salah satu judulnya adalah musim panas dan ini telah menjadi tema FOAMSTARS. Jadi, ini hanya sedikit informasi tambahan, tetapi saya baru saja berbicara tentang musik yang tidak benar-benar memiliki kesan pertarungan, dan lagu-lagu itu sekarang digunakan sebagai musik dalam menu.
Pada bagian akhir wawancara sempat ada satu pertanyaan mengenai potensi kolaborasi di masa mendatang, dan Okatani mengatakan kalau meski prioritas saat ini lebih ke pengembangan FOAMSTARS sendiri, mereka tetap terbuka dengan peluang kolaborasi dengan berbagai IP lain.
FOAMSTARS rencananya akan rilis pada 6 Februari mendatang untuk PlayStation 4 dan PlayStation 5. Kabar baiknya game ini akan langsung tersedia GRATIS untuk para pelanggan layanan PlayStation Plus. Kamu bisa pantau perkembangan terupdate mengenai gamenya lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game mobile lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post