Selain berkesempatan memainkan gamenya lebih awal, kami dan beberapa media lain juga telah terlibat dalam sesi wawancara serempak dengan pihak Santa Monica Studio. Wawancaranya sendiri diwakili langsung oleh sang Game Director Eric Williams, yang mana diskusinya masih mencakup porsi preview di beberapa jam awal, karena itu kamu tidak perlu khawatir soal adanya potensi spoiler kecuali yang berhubungan dengan seri pertamanya.
Q: Melihat kembali God of War 2018 terutama dari pertarungan awal melawan Baldur, rasanya sudah ada ekspektasi tinggi soal bagian pembuka / intro untuk God of War Ragnarok. Tanpa spoiler, bagaimana proses saat mendesain bagian tersebut untuk sekuelnya ini?
Eric: Dimulai dengan bagaimana kita ingin membawa karya yang lebih baik. Kami pertama memiliki kisah yang ingin kami ceritakan dan kemudian kami mencoba memastikan bahwa ada aksi menarik yang bisa membawa pemain ke cerita tersebut. Saya pikir pertarungan pertama di gamenya ini setara dengan Baldur atau bahkan lebih baik. Jadi ya, ini lebih mengacu pada pengalaman yang dirasakan pemain sendiri. Tapi ya, kami yang helas sudah tahu apa yang perlu dilakukan. Baldur selalu menjadi percobaan besar bagi kami, yaitu bagaimana membuat seseorang yang bertubuh kecil seperti itu dan bisa melawan Kratos, itu seperti mengatur alur jelas di depan sebelum kemudian membalikkannya.
Cara kami mendesain pertarungan tersebut adalah kami ingin anda bisa mengingatnya, dan cara anda melakukannya adalah dengan adanya kisah yang terjadi selama jalannya pertarungan. Ada banyak pertarungan di banyak media lain seperti film hingga kartun yang mungkin sulit anda ingat, tapi jika mereka menceritakan sebuah kisah di dalamnya, maka anda pasti akan mengingatnya. Sebagai tambahan, ada banyak detail kecil dalam laga itu juga. Saya pikir orang-orang mengingat secara khusus salah satu dari akhir pertarungan itu, itu adalah detail kecil, tetapi itu masih merupakan detail dan anda merasa sangat senang dengan hal itu. Tapi kami ingin karakter kami berbicara satu sama lain dan mengekspresikan dan menceritakan sebuah kisah saat mereka bertarung dan bahkan ada kisah metaforis dengan patung itu, seperti jika anda memperhatikan patung itu selama jalannya pertarungan juga.
Q: Dalam game sebelumnya ada beberapa area yang tidak dapat dijangkau atau konten yang tidak bisa diakses saat pertama kali ingin mengunjunginya. Apakah sekuelnya masih didesain agar pemain bisa mengeksplor tempat-tempat tersebut di lain kesempatan atau saat sedang backtrack?
Eric: Ada area di dalam jalur yang tidak dapat anda buka dan kemudian akan mendapatkan alat khusus, sehingga kemudian bisa kembali mengeksplor area tersebut atau mencari supply. Dan jika anda adalah tipe pemain yang hanya suka mengikuti cerita, anda bisa terus lanjut, itu tidak akan terlalu memengaruhi progress karena game ini akan tetap dibuat seimbang, jadi jika anda tidak keluar jalur dan mengumpulkan semua supply yang ada atau naik level, anda tidak akan sampai berada di posisi terlalu lemah atau punya level rendah.
Jadi ini lebih untuk tipe-tipe pemain yang benar-benar ingin menjelajah, jadi ini seperti sejarah lama tipe-tipe pemain, tetapi ada seperti apa yang mereka sebut pembunuh, penjelajah, pelengkap, dan sosialisator. Kami agak melayani dua tipe teratas di mana kebanyakan orang hanya suka mengalahkan barang, dan mereka suka menjelajah. Kami ingin memastikan bahwa para pemain tersebut memiliki konten yang akan membawa mereka kembali dan membuat mereka tertarik lebih banyak ke dunia dan pembangunan dunia dengan menggunakan alat yang mereka terima nanti. Dan juga ini adalah callback ke beberapa game favorit kami dari masa muda kami, misalnya ketika anda bermain Zelda dan pada titik tertentu, rasanya seperti saya bisa mendapatkan bom, meledakkan bebatuan, dan saya selalu dapat kembali ke ruang-ruang ini nanti. Itu hanya sesuatu yang familiar, tapi kami memiliki sentuhan kami sendiri.
Q: Skill atau kemampuan baru apa saja yang sudah ditambahkan ke senjata Kratos di sekuelnya ini?
Eric: Jika anda telah memainkan game ini hingga saat ini, saya harap anda sudah bereksperimen dengan gerakan segitiga, apa yang kami sebut momen tanda tangan untuk senjata di mana anda dapat membekukan kapak dan memberi buff es yang memungkinkan anda mengeksekusi serangan jarak dekat dan proyektil. Dan kemudian dengan bilahnya, anda dapat melakukan serangan Flame Whiplash dan di mana anda menumbuk dan memutarnya atau anda juga dapat mengeluarkan api dari rantai dengan cara itu. Alasan mengapa kami memilih untuk menempuh rute ini adalah karena di game terakhir, anda memiliki serangan dasar dan serangan Runic, serangan dasar tidak memiliki pencegahan, selain tidak terkena serangan saat anda melakukan semuanya dan akar memiliki cooldown juga.
Jadi kami ingin memiliki hal-hal lain jika anda ingin meluangkan waktu dan tenaga untuk itu, dan memiliki keterampilan tentang hal itu di antaranya saat anda berusaha meraih kemenangan lagi. Ini menciptakan sedikit lebih banyak siklus yang menarik karena anda dapat melakukan beberapa serangan dasar dan memukul seorang pria dengan kombo penuh, kemudian membekukan kapak lalu berlari ke atas dan menghajar musuh, atau memukul mereka dengan Runic kemudian menggunakan kapak dengan buff es lagi dan melakukan ini dan seterusnya hingga anda dapat menjalankan siklus yang berbeda dan memungkinkan lebih banyak ekspresi selama pertempuran. Ini adalah masalah besar bagi kami kali ini karena kami ingin semua orang dapat memainkan permainan seperti yang mereka inginkan sampai tingkat tertentu.
Itulah mengapa ada perisai yang berbeda juga. Selain itu, jika anda mengecek skill tree secara menyeluruh, anda akan melihat bahwa ada banyak opsi yang bisa disesuaikan sesuai gaya bermain. Jadi, anda benar-benar dapat mengubah sususan skill secara bebas sehingga berbeda dengan yang dipilih pemain lain. Idenya adalah bahwa ceritanya akan selalu sama dari awal hingga akhir, tetapi Kratos milik sendiri dan cara anda memainkannya serta cara anda membangun kemampuannya akan sangat berbeda dari pemain lain. Hal itu memungkinkan lebih banyak ekspresi dalam sistem pertarungan.
Q: Bagaimana dengan tim pengembang dibalik gamenya? Apakah ini masih sama dengan yang mengerjakan God of War 2018 dan seperti apa tantangan yang dihadapi semasa pandemi?
Eric: Ya, itu adalah hal yang sulit pastinya. Maksud saya, sebagian besar tim pasti kembali. Direktur Animasi kami, dia sudah bersama studio selamanya. Raf, yang merupakan Direktur Seni kami ada di game terakhir. Matt Sophos adalah Direktur Naratif dan Jason McDonald yang merupakan direktur desain kami telah bersama kami sejak setiap game God of War pernah dibuat di studio, jadi semua pemukul berat kembali, dan kemudian kami memiliki tim yang lebih besar dibandingkan dengan 2018. Tim asli kami sekitar delapan orang, jadi kali ini kami memiliki hampir 200 orang, jadi kami siap untuk pergi dan tumbuh menjadi ukuran yang cukup bagus.
Pandemi jelas mengganggu pengembangan, karena kami harus belajar cara bekerja dari rumah dan cara berkomunikasi satu sama lain, dan ada banyak miskomunikasi karena anda tidak bisa begitu saja berlari ke meja seseorang dan berbicara dengan mereka, anda kehilangan banyak percakapan saat makan siang. Saya pikir itu adalah salah satu hal terbesar yang tidak kami sadari dampaknya, ada begitu banyak pengetahuan yang dibagikan hanya dengan makan siang bersama yang hilang. Jadi, mencoba mereplikasi hal itu dalam lingkungan virtual sangatlah sulit. Tapi untungnya untuk permainan kami, kami telah merencanakannya dan semua orang tahu apa yang kami lakukan sebelum pandemi melanda. Jadi kami sudah memiliki ide, karena jika kami tidak tahu kapan pandemi melanda, akan jauh lebih sulit untuk membuat semua orang berkumpul di sekitar ide yang satu ini.
Saya pikir hal yang paling berdampak pada kami adalah bisa mengambil gambar sinematik di atas panggung karena semuanya ditutup dan ada banyak protokol yang berbeda karena cara hal-hal yang terjadi di Los Angeles dengan para aktor dan semua hal semacam ini. Jadi itu membuat kami sedikit tertinggal, tetapi kami menemukan cara untuk melewatinya. Pada akhirnya kami semua adalah pemecah masalah dan kami menyukai tantangan. Saya tidak tahu apakah itu tantangan yang kami inginkan untuk game ini tetapi kami mendorongnya dan saya harus mengatakan angkat topi kepada tim kami karena kami benar-benar ingin mengeluarkan game ini tahun ini kepada para penggemar, kami tidak ingin mendorongnya ke tahun depan. Dan kami sangat senang bisa memberikannya kepada semua orang pada tanggal 9 November tahun ini.
Q: Game sebelumnya berhubungan soal hubungan antar ayah dan anak. Sekarang Atreus sudah tumbuh dewasa dan memiliki tampilan hingga suara yang berbeda juga, jadi rasanya akan ada sudut pandang berbeda pada ceritanya. Jadi aspek semacam apa yang dirasa penting saat ingin mengekspresikan karakter di gamenya?
Eric: Sudah tiga tahun pada dasarnya sejak akhir 2018 hingga awal Ragnarok, dan Kratos telah melatih Atreus di halaman belakang dan mengajarinya lebih banyak hal. Seperti yang bisa anda lihat di adegan pembuka, hanya ada sedikit dialog tetapi mereka bekerja sama dengan sangat baik. Seperti dia membawa rusa dan memberi mereka panah saat mereka pergi keluar. Dia berkata, “Apakah kamu butuh bantuan?” dan dia sudah melakukannya dan mereka bahkan tidak perlu berbicara lagi. Itu jauh dari tempat kami tinggalkan dan terakhir kali ketika mereka berdebat dan anak itu selalu harus diberitahu apa yang harus dilakukan dan ditarik kembali. Di game terakhir semua orang dewasa berbicara ke Atreus, tapi sekarang dia mengajukan pertanyaan kembali seperti anak kecil, jadi tidak begitu hitam dan putih lagi. Ada banyak abu-abu yang dia cari tahu untuk pertama kalinya. Juga, di akhir game terakhir, dia mengetahui bahwa dia adalah Loki dan Kratos juga mengetahui bahwa istrinya adalah raksasa, jadi dia tidak tahu ini.
Dia juga mengkritik jenis hubungan yang seperti terkoyak dengan Faye sekarang wanita luar biasa ini yang semacam memberinya kehidupan lagi, tetapi dia agak berbohong kepadanya. Dan Atreus ingin tahu setengah raksasa siapa dia, tetapi tidak ada yang bisa ditanyakan karena Faye tidak ada. Hal itu membuat Kratos berada di posisi yang buruk karena dia ingin membantu anaknya, tetapi dia tidak bisa. Satu-satunya cara yang dia tahu adalah dengan melatihnya menjadi seorang pejuang dan menjadi kuat dan berpikir. Jadi di situlah sedikit konflik terjadi karena anak itu ingin keluar dan mempelajari semua hal ini. Kratos tidak bisa menjawabnya, dan dia ingin mempertahankannya karena mereka sudah memiliki hal yang baik dan dia tidak ingin kehilangan itu. Saya pikir orang tua dan anak-anak juga melalui fase ini, bukan?
Kemudian ada juga kritik dengan Mimir tentang hal ini di jam pertama. Jadi itu adalah sesuatu yang kami siapkan sebagai bagian kuat dari hubungan ayah-anak yang masih berlanjut. Ini bukan sesuatu yang kami tinggalkan, karena itu tidak pernah berubah. Anda bisa berusia 43 tahun dan masih dianggap sebagai seorang anak, dan anda masih akan memiliki pertumbuhan dengan orang tua. Hal itu tidak hilang, hanya berubah cara terjadinya saja.
Q: Bagaimana cara tim developer mempertahankan momentum cerita antar ayah dan anak sambil memberi karakter lain kesempatan untuk bersinar?
Eric: Ya, ide bahwa mereka baru saja semakin erat sebagai sebuah keluarga seperti di game terakhir kedua keluarga itu hancur seperti Kratos dan Atreus berselisih satu sama lain, Freya dan Baldur terasing, dan pada akhirnya Freya kehilangan keluarganya. Brok dan Sindri menjadi keluarga lagi dan Kratos dan Atreus juga bersama Brok, Sindri, dan Mimir. Mereka menjadi keluarga yang lebih kuat di sekitar Kratos dan Atreus. Bagaimana mereka semua bekerja sama? Bagaimana mereka saling mendukung satu sama lain? Jadi seperti itu. Dan kemudian Freya berselisih dengan itu di mana dia ingin mengambilnya kembali, yang hilang karena Kratos mengambil pilihan itu darinya.
Kemudian kita akan melihat sisi keluarga yang sama sekali berbeda dengan Thor dan Odin. Jadi ini adalah ide-ide tentang keluarga-keluarga ini yang saling berbenturan dan apa arti sebenarnya menjadi keluarga dan bagaimana mereka bersatu, tetapi Kratos dan Atreus masih merupakan tim yang kuat. Mereka mungkin lebih kuat dari sebelumnya, anda sudah melihat ini saat bermain karena bukan hanya sinematik pembuka yang menunjukkan bahwa mereka lebih kuat, bahkan dalam pertempuran, anda akan melihat anak itu akan datang lebih dari sekadar tim ganda dalam melakukan lebih banyak hal daripada yang Kratos harapkan mungkin dia akan belajar.
Q: Gamenya juga akan rilis untuk PlayStation 4, tapi seberapa besar pengalaman bermain yang bisa didapat antar konsol generasi sekarang dan sebelumnya?
Eric: Sangat penting bagi kami untuk berada di kedua konsol. Kami memiliki banyak penggemar yang bermain di PS4 dan kami tidak tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk game utama atau hal-hal yang akhirnya terjadi, misalnya dengan PS5 yang tertunda dan semua hal lain yang terjadi. Jadi kami ingin memastikan semua orang bisa bermain meskipun mereka tidak bisa mendapatkan PS5. Saya sebenarnya baru saja menyelesaikan permainan ketiga saya di PS4 dasar minggu lalu dan permainannya luar biasa di sana, berjalan 30 solid sepanjang hari seperti tahun 2018 dan terlihat lebih baik juga. Ini bermain dengan mulus, dan kemudian anda mencoba di PS5 dan bermain pada mode Performance, anda bisa mendapat 60 fps yang terasa nyaman. Dan kemudian anda bermain pada kualitas 4K asli yang juga terlihat luar biasa.
Jadi, tidak masalah dengan cara apa pun anda memainkannya bahkan di PS4 Pro, itu masih berjalan persis seperti yang terakhir kali. Ini sangat kuat hingga ke pengontrolnya seperti kami menulis semuanya dengan tangan di rumble untuk DualShock, dan kemudian kami melakukan keseluruhan pass lain pada PS5 untuk haptic, pemicu adaptif, dan audio 3D juga hadir dalam versi P55. Jadi, di mana pun kami dapat memanfaatkan PS5 yang kami lakukan, tetapi kami tidak memangkas apa pun yang kami lakukan pada PS4 dari tahun 2018, itu persis sama jika tidak ditingkatkan dalam beberapa hal. Tidak ada yang namanya musuh yang lebih sedikit atau semacamnya. Kami memiliki insinyur yang benar-benar luar biasa di sini yang membangun hal ini dan saya rasa tidak masalah di mana anda memainkannya, anda akan tetap merasakan keseruan.
Q: Bagaimana eksplorasi antar Realm di gamenya atau apakah kita bisa mengakses area yang belum dijamah di game pertamanya? Lalu bagaimana cara anda menyesuaikan area lama yang sudah akrab bagi para pemain?
Eric: Itu akan sedikit spoiler, jadi saya akan sedikit menari-nari di sekitarnya. Seperti saya akan menggunakan jenis jawaban stok saya, yaitu anda akan mendapatkan sembilan alam, dan bagaimana hal itu terungkap adalah anda harus mengalaminya sendiri. Saya akan mengatakan, anda sudah pernah melihat Midgard, itu tidak seperti Midgard yang anda lihat terakhir kali dan jika pernah menjelajah suatu tempat, itu akan sangat berbeda, dan rasanya seperti anda belum pernah ke sana sebelumnya. Jadi saya pikir dalam hal itu, permainan terasa segar dan baru pada saat yang sama, namun tetap akrab karena bahkan di latar belakang anda dapat melihat danau yang membeku tetapi anda ingat dengan Temple besar di tengahnya, anda ingat ular raksasa yang sempat ditemui dan dan hal-hal semacam ini.
Itu adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami. Ini seperti jika anda mengunjungi suatu negara dan kemudian anda kembali tiga tahun kemudian, itu masih akan ada di sana, tetapi beberapa hal mungkin telah berubah, bukan? “Oh, toko ini sudah ada di sana selama 50 tahun, tetapi toko di sebelahnya sudah tidak ada” dan itu adalah semacam alasan yang menarik untuk kembali karena anda ingin beberapa hal tetap sama, beberapa hal menjadi berbeda. Jadi kami mengambil pendekatan dunia nyata dan kami membangunnya ke dalam dunia kami sendiri.
Q: Apa perubahan terpenting dan paling krusial yang dibawa ke Ragnarok? Apakah vertikalitas Kratos termasuk salah satunya?
Eric: Vertikalitas dalam game ini sangat penting bagi kami. Kami adalah gamer pada akhirnya dan kami memainkan banyak game, dan kami seperti itulah satu hal yang hilang karena kami sengaja mengeluarkan lompatan terakhir kali dan ingin itu menjadi permainan berbasis tim. Dan semakin banyak anda melompat-lompat, akan sulit untuk melacak semuanya, tetapi kami menemukan itu terlalu banyak untuk pemain sehingga kami seperti, yah, bagaimana kami melakukannya? Nah, Kratos dulunya memiliki kemampuan ini dengan bilah di mana dia bisa mengayunkan dan menarik dirinya sendiri dan bergerak lebih cepat. Dia semacam mengguncang karat yang saya bicarakan sebelumnya, kami seperti “Kita perlu mengembalikan beberapa barang lamanya” dan kemudian dia bisa mengajari putranya trik-trik itu juga. Jadi anda lihat Atreus dapat bergulat ke atas dan ke bawah dengan panah tali kecilnya.
Itu penting dan kemudian memungkinkan monster untuk bergerak ke dan kemudian anda mendapatkan semacam ini situasi seperti “King of the Hill” seperti bagaimana monster bisa berada di atas, dan anda mencoba untuk naik ke posisi mereka atau anda berada di atas sana mencoba untuk menjaga mereka agar tetap di bawah, dan kemudian kadang-kadang mereka akan mengapit dari sisi lain dan mengejar anda, tapi anda bisa keluar dari atas dan melakukan serangan yang sangat eksplosif. Secara keseluruhan, ini hanya memungkinkan lebih banyak kreativitas. Di medan perang, kami tidak ingin anda merasa seperti tank, anda bisa bergerak cepat jika mau, atau bisa bertahan, tapi semua bergantung juga apakah anda adalah pemain ofensif atau defensif.
Q: Apakah gamenya masih dibuat sebagai penutup untuk kisah mitologi Norse? Jika iya, tentunya ada beberapa dewa lain yang masih belum muncul di gamenya. Karena itu apakah cerita yang ditawarkan sekuelnya ini cukup untuk memberi mereka semua peran tersendiri?
Eric: Ya, rencananya masih untuk menyelesaikan saga Norse dengan game ini. Ada banyak karakter yang akan anda lihat di game ini. Kami percaya bahwa cerita kami memiliki akhir yang sangat pas dengan karakter yang ada di sana, anda hanya bisa memutuskan sendiri apakah itu pas atau tidak. Jadi saya akan mendorong anda untuk terus bermain dan melihat apakah pengalamannya sesuai dengan harapan. Tapi itulah sebagian besar cara saya menjawab banyak pertanyaan ini. Karena saya ingin anda memiliki pemikiran anda sendiri tentang seperti apa rasanya, saya tidak ingin memberi tahu anda bagaimana perasaan atau jika menurut saya itu baik atau buruk atau sebaliknya, karena saya sangat bias, jadi saya ingin anda memiliki pengalaman itu dan menjadi kejutan.
Nah, itulah dia wawancara kami dengan Eric Williams dan semoga rangkuman di atas bisa memberi pencerahan lebih dalam akan konsep gamenya. God of War Ragnarok akan dirilis pada 9 November untuk PlayStation 4 dan juga PlayStation 5. Untuk informasi lebih lanjut mengenai detail gamenya kamu bisa kunjungi website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post