Selain berkesempatan untuk memainkan Horizon Call of the Mountain lebih awal, kami juga telah terlibat dalam wawancara padat dengan Ben McCaw selaku Narrative Director dari gamenya. Wawancara yang diadakan serempak dengan media lain ini dipenuhi dengan beragam pertanyaan dan jawaban menarik, terutama rahasia dibalik pengembangannya demi merealisasikan semesta Horizon yang begitu imersif.
Q: Saat mengembangkan gamenya, bagaimana tim developer mengoptimalkan desainnya untuk PS VR2?
McCaw: Saya pikir apa yang benar-benar ingin kami capai adalah sensasi vertikalitas dan skala yang luar biasa. Vertikalitas direalisasik cukup jelas dalam gamenya- Anda akan sering mendaki, kemampuan Anda untuk menikmati pemandangan Horizon, alam yang indah, pemandangan, untuk merasakan bahwa Anda benar-benar berada di gunung itu sangat penting bagi kami.
Juga rasa skala – rasa skala gunung yang Anda daki di lingkungan dan juga skala mesin, karena itu adalah kesempatan yang sangat luar biasa bagi VR untuk melihat mesin pada skala seperti jika Anda benar-benar berada di sana. Jadi, sejauh menyangkut PS VR2, banyak hal yang dilakukan untuk hal ini. Jelas ada fitur visual baru yang luar biasa termasuk pelacakan tatapan mata, rendering foveated yang merupakan masalah besar bagi kami dan juga haptics yang sangat besar bagi kami dalam hal menghilangkan ketegangan dari busur atau memanjat pegangan tangan dan banyak fitur lainnya. Jika saya harus meringkasnya dalam dua kata, saya akan mengatakan vertikalitas dan skala.
Q: Pasti ada banyak tantangan yang dihadapi selama proses pengembangannya tersebut. Jadi apa saja pembelajaran penting yang didapat Guerrila dan Firesprite selama prosesnya, apalagi jika dibandingkan dengan Zero Dawn dan Forbbiden West?
McCaw: Bagian dari keajaiban VR adalah merasakan pengalaman dunia secara lebih dekat dan taktil. Jadi, ketika orang-orang bermain game, kami melihat bahwa setiap pemain menikmati hal-hal yang berbeda dan melakukannya dengan kecepatan mereka sendiri.
Tetapi banyak orang yang sangat menikmati eksplorasi visual dan sentuhan seperti ini. Mereka suka mengambil objek yang berbeda dan melemparkannya atau melihat dengan sangat, sangat dekat pada hal-hal yang tidak dapat Anda lakukan dengan baik di game orang ketiga atau mereka benar-benar ingin memeriksa lingkungan atau bermain dengan berbagai objek di lingkungan.
Jadi, saat kami mengembangkan sebuah game, kami mulai menyadari hal itu dan menambahkan lebih banyak dan lebih banyak lagi ke dalam game. Bagi saya, ketika saya melihat orang bermain, yang paling saya nikmati adalah bagaimana mereka masing-masing mendapatkan pengalaman individu mereka sendiri dari gamenya.
Q: Apakah desain karakter Ryas memang dibuat spesifik untuk memenuhi kebutuhan VR?
McCaw: Tentu saja. Jadi, ketika kami mulai membuat game ini, kami tahu bahwa VR dan PS VR2 akan memberikan perspektif baru pada dunia Horizon dan kami berpikir bersama dengan Perspektif Wew, kami membutuhkan protagonis baru dan dari situlah Ryas berasal.
Kami ingin dia menjadi pemanjat ulung yang sangat penting bagi kami untuk menjelaskan keahliannya dan memberikan Anda rasa menjadi pemanjat yang kuat dalam gamenya. Kemudian kami juga ingin dia menjadi seorang Pemanah yang hebat karena itu adalah aspek besar lainnya dari gameplay.
Ceritanya lahir dari sana dan dalam semua aspek yang berbeda, kami ingin memastikan bahwa itu juga mengandung aspek-aspek utama Horizon. Tentu saja ini termasuk visual dan mesin-mesinnya, tetapi kami juga memiliki beberapa karakter yang kembali. Kami menekankan pada keindahan alam dan kontras antara hal tersebut dengan mesin-mesin yang mengagumkan ini. Seperti semua hal yang membuat game Horizon. Kami ingin memastikan bahwa mereka juga ada di sana.
Q: Melihat bagaimana game ini membawa kolaborasi pertama antara Guerrila dengan Firesprite, kami bayangkan mereka mungkin lebih banyak menangani porsi VR yang ditawarkan. Untuk itu apa saja tantangan yang harus dihadapi bersama dengan mereka terutama yang berhubungan dengan logistik utama?
McCaw: Saya pikir ini adalah perjalanan bersama untuk mencoba memahami bagaimana menerjemahkan Horizon ke dalam VR dan memanfaatkan sepenuhnya PS VR2. Firespirte sangat bersemangat untuk menyerap setiap aspek dari IP tersebut. Mereka sangat bersemangat untuk menerjemahkannya ke dalam VR. Jadi saya pikir ini benar-benar perjalanan yang luar biasa yang kami lakukan bersama dan merupakan kolaborasi yang hebat.
Tentu saja, banyak pembelajaran di sepanjang jalan terutama yang berkaitan dengan cara memanfaatkan semua yang ditawarkan PSVR. Saya pikir kolaborasi ini sangat bagus dan kami menyukai Horizon, mereka juga menyukai Horizon. Banyak kesenangan yang didapat dari hal tersebut.
Q: Bagaimana tim developer mendesain kontrolnya yang begitu sederhana tapi tetap menawarkan begitu banyak aksi?
McCaw: Salah satu hal yang ingin kami lakukan dalam porsi pertempuran adalah memastikan fokus selalu pada mesin yang dilawan. Dan salah satu alasan mengapa kami ingin melakukan hal itu adalah karena skalanya yang luar biasa. Jadi, merasakan skala mesin dengan PS VR2 dan juga berada di sana seperti orang ketiga sedikit berbeda. Anda ingin memastikan bahwa Anda benar-benar merasa berada di sana dan terkunci di dalam mesin tersebut.
Banyak keputusan kami yang benar-benar berasal dari sana karena itulah yang membuat semua hal yang benar-benar taktil menjadi lebih mudah. Seperti Anda lebih memikirkan tentang menarik tali busur Anda kembali ke bidang pandang mesin.
Q: Selain itu bagaimana tim anda memanfaatkan kemampuan visual PS VR2 untuk menggambarkan semesta Horizon yang menawan?
McCaw: Kami benar-benar ingin mencapai jenis vertikalitas yang saya bicarakan sebelumnya. Oke, jadi ada dua jawaban; pne adalah tentang cara game dirender. Jadi, rendering foveated memungkinkan kami untuk berkonsentrasi secara khusus pada apa yang sebenarnya dilihat oleh para pemain dan merendernya dengan sangat detail dengan berbagai hal yang berada di luar bidang pandang.
Jadi, hal itu memungkinkan banyak hal. Misalnya, hal ini memungkinkan kami untuk melakukan rendering pada tingkat detail yang sangat keren. Seperti untuk memastikan bahwa pemain merasa bahwa hal tersebut se-imajinatif mungkin. Jadi, Anda tahu, ini memanfaatkan fitur-fitur seperti itu untuk memastikan bahwa dunia terasa se-imajinatif mungkin.
Hal lain yang sangat membantu tentang headset ini adalah bidang pandang yang lebih besar daripada kebanyakan headset VR benar-benar memberi Anda pemandangan luas saat Anda melihat dunia.
Itu benar-benar terasa sangat Horizon, baik dalam dan dari dirinya sendiri. kustomisasi juga sangat membantu kenyamanan. Jadi, ada banyak hal. Saya bahkan tidak memulai dengan haptics. Jadi, ada banyak aspek dari headset yang benar-benar membantu kami dalam pengembangan.
Q: VR memungkinkan pembawaan cerita dan sensasi gameplay yang jauh lebih imersif. Melihat peran anda sebagai pengarah cerita, bagaimana PS VR2 membantu anda dalam menciptakan sebuah penyampaian kisah yang berbeda lewat Call of the Mountain?
McCaw: Salah satu hal yang sangat keren dari PS VR2 adalah apa yang terjadi ketika Anda benar-benar berbicara dengan karakter lain. Salah satu hal yang saya sukai adalah ketika Anda berbicara dengan karakter lain, Anda benar-benar dapat melihat mata mereka mengikuti Anda, yang merupakan aspek yang sangat keren ketika Anda berada di sana dari dekat.
Dan itu benar-benar membawa banyak ekspresi dalam detail ketika karakter lain berinteraksi dengan Anda. Pada tingkat desain naratif, tantangannya adalah Anda tidak mengambil kamera dalam VR, pemain adalah kamera setiap saat.
Jadi, itu adalah jenis penceritaan yang berbeda yang akhirnya sangat saya nikmati karena memaksa Anda untuk memasukkan gameplay ke dalamnya. yang menurut saya berjalan dengan sangat baik di dalam game. Ada beberapa momen keren yang menurut saya sangat sinematik ketika Anda mengendalikan kamera. Jadi saya pikir hal itu bekerja dengan sangat baik.
Q: Karena VR memungkinkan penyampaian cerita dari berbagai sudut pandang, apakah proses pembuatan skripnya berbeda dari apa yang disiapkan untuk game kebanyakan?
McCaw: Penceritaannya sangat luas. Seperti ada misi dalam game di mana Anda tidak hanya melawan Thunderjaw, pada dasarnya Anda diburu oleh Thunderjaw. Dalam VR, game ini sangat imersif dan taktil karena [Thunderjaw] benar-benar menerjang lingkungan. game ini terasa sangat dekat dan personal saat Anda berada dalam VR. Jadi, itulah jenis pengalaman yang benar-benar sangat spesifik untuk VR.
Dan Anda tahu, penekanan untuk memastikan bahwa momen-momen cerita terasa seperti berada di bidang pandang para pemain; mereka merasa seperti sedang terjadi di sana, bahwa mereka akan menarik perhatian Anda – itu mengasyikkan dan menyenangkan untuk melakukannya di VR karena itulah yang seharusnya terjadi.
Itu harus ada di bidang pandang Anda atau membuat Anda ingin melihat. Contoh kecil tapi sangat menginspirasi; dalam pembukaan di wahana perahu sungai ketika Tallneck berjalan di atas Anda atau ketika Stormbird terbang di atas Anda, itu hanya akan menarik perhatian Anda dan begitulah cara Anda harus berpikir ketika Anda mendesain secara visual dalam hal Bercerita. Ini bukan tentang sinematik dalam pengertian tradisional.
Q: Fitur tersulit apa yang harus dibawa dari seri Horizon sebelum bisa diimplementasikan ke Call of the Mountain?
McCaw: Pertarungan adalah tantangan dalam VR, tetapi ada begitu banyak hal yang membantu. Jadi sekali lagi, pengalaman untuk benar-benar merasa seperti Anda sedang bertarung dengan Thunderjaw atau mesin lainnya adalah pengalaman yang sangat mendalam – sehingga Anda ingin membangun pengalaman di sekitar hal tersebut.
Dan haptics sangat, sangat membantu dalam hal ini juga karena ada semacam perasaan yang lebih taktil dan lebih imersif yang Anda dapatkan dari hal tersebut. Anda tahu, pertarungan adalah salah satu bagian tersulit untuk dirancang pada apa pun, hanya untuk memastikan bahwa itu seimbang dan terasa nyaman. Dan benar-benar terasa seperti Anda melakukan kerusakan pada mesin dan semua hal itu. Ini cukup berhasil dalam Call of the Mountain dan tantangan yang didapat juga sepadan.
Q: Gamenya ikut memperkenalkan Ryas bersama karakter baru lainnya dan sang heroine utama Aloy di Call of the Mountain. Apa proses dibalik pemutusan ide cerita barunya ini?
McCaw: Saya pikir banyak hal yang berkaitan dengan apa yang baru saja saya katakan tentang keinginan untuk memanfaatkan sepenuhnya perangkat keras dan menginginkannya terasa seperti pengalaman yang berbeda ketika dibangun dari bawah ke atas dari VR – bukan hanya, Anda tahu, semacam bagian tambahan dari game lain dan saya pikir kita semua senang dengan hal itu.
Kami sangat senang melihat dunia Horizon dari sudut pandang yang baru. Ada orang-orang yang mengalami beberapa aspek dunia untuk pertama kalinya dan hal itu tidak mungkin terjadi pada Aloy setelah semua game lainnya dan juga karena Aloy memiliki pemahaman yang mendalam tentang dunia tempat dia tinggal. Namun Ryas memiliki pemahaman yang berbeda tentang dunia dan harus belajar di sepanjang perjalanannya dan hal itu terasa sangat cocok dengan PS VR2.
Call of the Mountain adalah pengalaman yang berdiri sendiri. Ini seperti sebuah cerita yang berdiri sendiri. Tidak diperlukan pengalaman dengan Horizon. Penggemar berat akan menyukainya dan mereka akan menemukan detail-detail kecil yang mereka sukai, tetapi ini adalah cerita yang berdiri sendiri. Ini berkaitan dengan Ryas sebagai protagonis dan jelas merupakan cerita yang dapat Anda ambil dan mainkan tanpa pengalaman Horizon sebelumnya.
Q: Bisakah anda menjelaskan bagaimana proses dibalik membuat game yang awalnya tidak dibuat untuk VR dan mendesainnya agar jadih sebuah pengalaman imersif?
McCaw: Saya pikir setiap kali Anda mencoba melakukan hal itu, cobalah untuk melihat apa yang ada di dunia Anda yang sudah Anda miliki dan bagaimana hal itu akan bekerja dengan perangkat keras baru atau platform baru. Bagi kami, dua hal yang sudah ada sejak awal adalah pencelupan dan membuatnya lebih taktil di sepanjang permainan.
Hal itu sudah kami pikirkan sejak awal. Rasanya seperti cara yang bagus untuk menikmati Horizon karena jenis pemandangan yang bisa Anda dapatkan dari perspektif vertikal yang baru ini. Dan saya pikir hal itu benar-benar menjadi petunjuk bagi kami dan pada akhirnya saya pikir hal itu menjadi pandangan yang berbeda dan keren terhadap dunia dari semua puncak gunung ini. Kemudian Anda mulai merancang seluruh gamenya untuk tingkat vertikalitas tersebut.
Ada beberapa momen hebat yang luar biasa dalam game ini di mana Anda dapat melihat ke bawah ke air terjun yang mengalir di lembah atau beberapa mesin dari Dunia Lama yang dapat Anda lihat di samping atau di bawah Anda, hal-hal seperti itu. Jadi, ini benar-benar bekerja dengan baik bagi kami.
Q: Mengenai aksesibilitas yang ditawarkan gamenya, apa yang jadi prioritas utama selama proses penambahannya?
McCaw: Ada beberapa hal. Untuk PS VR2, ia sangat kuat dan memiliki begitu banyak kemampuan untuk terus menyesuaikan pengalaman. Untuk pemain, ada tumpang tindih yang kuat antara kenyamanan dan aksesibilitas, jadi kami selalu melihat kedua hal itu dan akhirnya kami menghasilkan banyak fitur hebat.
Anda tahu, hal-hal sederhana seperti kemampuan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan jatuh atau semua jenis pengaturan pertempuran yang berbeda seperti pemuatan otomatis anak panah atau kemampuan untuk melakukan jumlah kerusakan yang berbeda. Saya pikir ada sesuatu tentang PS VR2 dan rangkaian fiturnya yang luar biasa sehingga Anda memiliki kemampuan untuk menyesuaikan begitu banyak hal – jadi mengapa tidak memanfaatkannya.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara Horizon Call of the Mountain dengan Ben Shaw. Terima kasih untuk pihak Sony Interactive Entertainment atas kesempatan emas ini yang memberi banyak insight berharga, baik itu dari gamenya sendiri serta proses pengembangan untuk platform VR. Jika penasaran dengan gamenya, Horizon Call of the Mountain rencananya akan dirilis untuk PlayStation VR2 pada 22 Februari 2023 mendatang bersamaan dengan peluncuran platformnya. Tidak ketinggalan kamu juga bisa cek review lengkap gamenya yang sudah kami rangkum DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post