Meski baru memasuki bulan kedua di 2024 ini, kita sudah kedatangan beragam rilis game besar yang hadir dengan kualitas kelas atas. Like a Dragon: Infinite Wealth termasuk salah satunya yang juga sukses dalam memanjakan fans dengan porsi konten paling masif di franchisenya sejauh ini. Untuk mendapat insight lebih mendalam dari pengembangan gamenya ini, kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai pihak developer dari Ryu Ga Gotoku Studio.
Wawancara kali ini sudah diwakili oleh Masayoshi Yokoyama selaku pimpinan studio sekaligus executive produser, Hiroyuki Sakamoto selaku chief producer franchise Yakuza, dan Ryosuke Horii selaku chief director franchisenya. Daripada penasaran langsung saja simak rangkuman diskusinya di bawah ini!
Q: Bagaimana Like a Dragon: Infinite Wealth memanfaatkan serangkaian mini-game dan aktivitas sampingan lainnya untuk tetap meningkatkan pengalaman bermain imersif serta patut dicoba?
Horii: Like a Dragon Infinite Wealth memiliki volume cerita utama yang sangat besar. Sub-cerita dan sub-petualangannya juga cukup banyak. Namun, dengan cerita utama yang agak serius, yang menangani masalah seperti penyakit dan masalah sosial lainnya, sub-cerita dan sub-petualangan di sisi Hawaii menambahkan sedikit lebih banyak warna dan cahaya pada permainan.
Kemajuan Like a Dragon terutama dipimpin oleh cerita utama. Namun, karena semakin banyak orang yang menyukai game kasual atau gamer kasual yang bergabung dengan fandom RGG, kami ingin memberikan kesempatan kepada para pengguna untuk mencoba sesuatu yang berbeda kapan pun mereka ingin mengubah kecepatan saat mereka maju dengan cerita utama.
Q: Fitur inovatif apa yang dibawa Infinite Wealth untuk serinya, dan bagaimana perombakan ini berkontribusi pada keseruan bermain?
Sakamoto: Karena ini adalah kelanjutan langsung dari Yakuza: Like a Dragon, ada banyak elemen yang terdiri dari peningkatan dan pemolesan dari judul sebelumnya seperti memiliki map berlatarkan luar negeri pertama dan juga salah satu map terbesar dalam seri ini. Kami juga ingin memberikan kesempatan untuk pengalaman di sela-sela permainan seperti pengalaman di Pulau Dondoko yang memungkinkan para pemain untuk menikmati perspektif yang berbeda dan memberikan kesegaran pada gameplay serta daya tarik yang lebih besar dalam jangka waktu yang lebih lama.
Ada beberapa elemen lain pada judul saat ini yang memberikan beberapa keunikan. Misalnya, dengan Kiryu’s Bucket List, ini juga memberikan dampak pada cerita utama dan bukan merupakan episode yang berdiri sendiri yang terpisah dari cerita utama. Memiliki nilai episodik dari Kiryu’s Bucket List memberikan lebih banyak dampak dan kedalaman pada cerita utama sambil mengembangkan karakter juga.
Q: Bisakah anda menjelaskan soal pentingnya latar Hawaii dalam Infinite Wealth, termasuk yang berhubungan dengan budaya serta pengaruh lain pada jalan cerita hingga mekanisme gameplay? Lalu bagian apa yang dirasa paling menantang untuk bisa merealisasikan nuansa Hawaii dalam game ini?
Sakamoto: Hawaii adalah tempat yang sebelumnya disebutkan sebagai lokasi cerita utama dalam Like a Dragon Infinite Wealth. Hawaii secara alami masuk ke dalam cerita utama seiring perkembangannya. Hawaii juga termasuk sebagai resor dan lokasi liburan yang populer bagi banyak orang, tidak hanya penggemar serial ini. Jadi, kami ingin menemukan cara untuk memasukkannya ke dalam cerita tanpa terasa aneh.
Selain itu, ada juga penyesuaian untuk memasukkan dunia bawah tanah Hawaii bersama dengan cerita dan nuansa serta suasana permainan.
Yokoyama: Dari segi aspek lain yang menantang dalam Like a Dragon Infinite Wealth, yang paling jelas adalah bahwa Hawaii merupakan lokasi luar negeri pertama yang disertakan dalam seri ini. Beberapa hal yang menantang pada awal pengembangan adalah memastikan bahwa kami benar-benar menangkap nuansa berada di luar negeri, bukan di Jepang, namun dengan kulit yang berbeda.
Beberapa hal yang sangat diperhatikan adalah model penduduk kota atau NPC yang ada di dalam game. Jadi, menyesuaikan kerangka tubuh, bentuk wajah, dan struktur tulang lainnya untuk memastikan bahwa model-model ini cukup akurat untuk menunjukkan bahwa mereka benar-benar orang asing, dan bukannya model yang berasal dari Jepang, yang kemudian dilapis dengan rambut dan riasan wajah. Jadi, hal itu akan menyiratkan bahwa mereka adalah orang asing. Jadi, hal itu merupakan suatu tantangan besar.
Aspek lainnya adalah memastikan bahwa ketika Anda melihat bingkai sudut dari sudut pandang orang ketiga di dalam kota saat Anda sedang berjalan, Anda benar-benar merasa bahwa Anda berada di lokasi yang berbeda di luar Jepang, dan bukan hanya pemandangan kota dari atas ke bawah. Jadi, hal ini sangat menantang untuk dicapai.
Q: Apa saja misi sampingan yang paling menonjol di Infinite Wealth, termasuk juga pengaruhnya pada aspek character development hingga jalan cerita utamanya?
Horii: Sub-cerita adalah sesuatu yang sangat kami banggakan, masing-masing dan setiap sub-cerita, dan dengan demikian, mereka ditempatkan di dalam game. Namun, sesuatu yang lebih menonjol bagi saya dengan pertanyaan ini adalah Kiryu’s Bucket List. Di dalamnya, ada bagian yang disebut Memoirs of the Dragon.
Dalam sub-cerita khusus ini, kami menemukan karakter tertentu yang belum pernah dimunculkan ke permukaan sebanyak yang mereka lakukan dalam sub-cerita. Beberapa karakter yang tidak terlalu terlihat dibawa ke bagian depan sub-cerita, menunjukkan dampak yang dimiliki oleh karakter-karakter yang lebih kecil di masa lalu terhadap Kazuma Kiryu, dan hal ini benar-benar memberikan kedalaman pengembangan karakter pada Kazuma Kiryu, yang menunjukkan bahwa karakter-karakter yang lebih kecil dan tidak terlalu banyak disebut-sebut pun memiliki dampak yang dalam pada kehidupan Kiryu.
Jadi, di dalam game, seperti yang telah disebutkan sebelumnya, beberapa karakter yang memiliki peran lebih kecil di judul-judul sebelumnya tidak terbawa ke game lain dalam seri ini, tetapi bukan berarti mereka tiba-tiba menghilang. Mereka memiliki kehidupan masing-masing di balik layar, dan kehidupan mereka juga berkembang.
Dalam Memoirs of the Dragon, ini benar-benar memberikan cahaya pada nuansa dunia Like a Dragon dan seri Yakuza, menunjukkan bahwa karakter-karakter ini telah menua, menjadi tua, atau memiliki keputusan hidup mereka sendiri, dan kami benar-benar merasa bahwa itu adalah sentuhan yang bagus untuk menunjukkan perkembangan garis waktu secara keseluruhan.
Ada juga Pocket Circuit Fighter, yang ada di Yakuza 0, yang juga disertakan dalam game ini, jadi kami percaya bahwa penggemar Yakuza 0 akan dapat menemukannya sebagai batu permata kecil yang dapat dinikmati di dalam game.
Q: Mini-game Sicko Snap terasa lumayan gila dan begitu kreatif. Apa inspirasi utama anda dibalik proses pembuatannya?
Horii: Pertanyaannya sendiri sangat menyenangkan dan idenya cukup gila. Namun permainan itu sendiri dibuat dengan cara yang sangat logis. Ketika kami memikirkan tentang apa yang alami di Hawaii, kami memikirkan tentang troli-troli ini dan kemudian troli-troli tersebut bergerak dan Anda akan pergi berkeliling kota atau kota-kota di dalam troli.
Ketika saya memikirkan ide tentang troli ini dan bagaimana cara terbaik untuk memanfaatkannya, saya benar-benar pergi dan menaiki troli. Setelah beberapa saat berada di atas troli, agak sulit untuk menghibur diri saya. Kemudian, saya memikirkan cara untuk menghibur diri saat berada di atas troli, dan saya memutuskan untuk mengambil beberapa foto.
Jadi, dalam perjalanan, saya mencoba memutuskan jenis foto yang akan diambil. Mengambil foto pemandangan dan lingkungan adalah satu hal, tetapi saya pikir, ada sesuatu yang lebih menghibur daripada itu. Dan kemudian saya memikirkan ide-ide yang cukup banyak mengarah ke Sicko Snap yang menurut saya secara umum sangat menarik dan agak aneh dan tidak pada tempatnya, tetapi pasti membuat saya terhibur dengan ide itu. Saya tidak ingin secara khusus memikirkan ide itu sejak awal. Itu adalah sesuatu yang secara organik muncul dari inspirasi saya.
Q: Dari sudut pandang anda sebagai developer, apa yang menurut anda merupakan inti atau karakteristik terpenting dalam franchise Ryu Ga Gotoku?
Sakamoto: Serial ini telah melalui cukup banyak genre yang berbeda, melalui beberapa karakter yang berbeda, dan setiap kali sebuah game dalam pengembangan, kami duduk dan melihat apakah itu terasa seperti game seri Like A Dragon. Inti dari hal ini adalah bahwa ia cenderung memasukkan cerita naratif, tetapi cerita naratifnya tidak terlalu berfokus pada kedamaian seperti halnya beberapa alur lain yang dapat kita ambil. Tetapi ia memiliki elemen dan perjuangan serta drama dunia bawah dan ketegangan dan perkembangan dengan nuansa seperti film. Selain itu, jika gameplay-nya sendiri memiliki banyak variasi, kami merasa semua ini terasa seperti judul Like A Dragon.
Yokoyama: Kami merasa bahwa narasi dan bercerita adalah satu hal yang sama. Anda mungkin berpikir bahwa jika narasi adalah narasi, mengapa tidak menjadi sebuah buku? Namun, kami merasa bahwa semua jenis hiburan secara objektif memiliki narasi dan cerita pada intinya. Di masa lalu, ketika kita dapat membuat surat, buku, dan menuangkan pena ke atas kertas, itulah bentuk terbaik untuk menceritakan sebuah kisah. Namun, seiring berjalannya waktu, banyak hal berubah dari buku menjadi manga, dari manga menjadi animasi bergerak, dari animasi bergerak menjadi video dan film di mana Anda mengalami pengalaman orang lain melalui mata Anda dan mengalami sebuah cerita dengan cara itu.
Namun, kami merasa dan secara pribadi merasa bahwa media terbaik saat ini bagi kami untuk menceritakan sebuah cerita dan bagi Anda untuk merasakan pengalaman tersebut adalah melalui video game di mana Anda benar-benar dapat memiliki pengalaman langsung dan mendapatkan pengalaman terbaik, tidak hanya cerita itu sendiri, tetapi juga pengalaman langsung untuk menjalani cerita itu sendiri.
Nantinya di masa depan kemungkinan akan ada banyak inovasi yang mengalahkan game atau bahkan cara lain untuk merasakan sebuah cerita. Namun, kami masih merasa bahwa game adalah media terbaik saat ini dengan inovasi teknologi yang ada saat ini untuk memberikan pengalaman terbaik dalam sebuah cerita, tidak hanya untuk cerita yang bagus, tetapi juga untuk pengalaman yang baik. Untuk itu saat ini RGG juga sedang dalam proses memanfaatkan media terbaik ini, yaitu melalui game, dan memberikan banyak pengalaman menarik dan inspiratif di masa depan dan saat ini.
Q: Bagaimana resepsi yang diberi para pemain Asia ke gamenya dibanding dengan mereka yang berada di wilayah barat? Apakah ada respon positif atau negatif yang terutama paling mengejutkan bagi anda?
Sakamoto: Jika melihat masa lalu, mungkin ada perbedaan dalam hal reaksi dan ulasan pemain, tetapi saat ini tidak ada yang terlalu menonjol. Tentu saja, ada beberapa perbedaan yang lucu, seperti reaksi orang terhadap ayam, dan itu tampaknya menjadi sesuatu yang benar-benar menarik hati orang-orang di Barat. Mungkin itu adalah sesuatu yang tidak terlalu ditunggu-tunggu oleh para penggemar di Jepang, tetapi selain itu, dalam hal persepsi, reaksi, dan ulasan game kami secara keseluruhan, sebenarnya tidak ada banyak perbedaan regional.
Jadi, ketika kami melihat masa lalu tentang reaksi pengguna dan perbedaan pengguna, kami merasa bahwa mungkin perbedaan terbesar dan perubahan terbesar dari waktu ke waktu adalah ketika sulih suara ditambahkan. Orang-orang mungkin dapat memahami dan merasakan pengalaman yang lebih baik daripada hanya membaca teks film.
Q: Dengan skala gamenya yang begitu masif dari game lain di franchisenya, kira-kira apa pencapaian paling membanggakan yang berhasil diraih tim pengembang untuk Infinite Wealth?
Yokoyama: Pada saat peluncuran, sejujurnya, tidak ada perasaan bangga dan puas karena fokusnya sudah pada proyek berikutnya dan game berikutnya, dan semua orang melihat ke masa depan dan bagaimana mereka dapat meningkatkan berbagai hal dan menjadikannya lebih baik di masa depan. Namun, ketika sampai pada tahap perencanaan awal, yang sudah berada di barisan 10 tahun atau mungkin 5 tahun sebelum sebuah game keluar, saat itulah perasaan bangga yang sebenarnya muncul. Karena Anda berpikir, oke, di masa depan, kita akan dapat menyelesaikan sesuatu yang sangat menakjubkan.
Q: Melihat kreativitas serinya yang semakin terasa, kira-kira apa yang bisa fans nantikan di masa depan? Apakah akan ada game dengan style ala Gaiden yang berfokus pada karakter lain seperti Majima, Seijima, atau Daigo?
Yokoyama: Silakan berharap sesuka Anda. Anda dapat berharap dengan cara Anda sendiri, tetapi sudut pandang RGG dan kami sendiri adalah bahwa kami ingin memberikan dan menciptakan sesuatu yang benar-benar mengejutkan dan memberikan kegembiraan bagi para pemain. Jika Anda memikirkan sesuatu, kami mungkin akan memberikan kejutan kepada Anda, jadi silakan menantikannya di masa depan. Selalu ada pergerakan yang terjadi di RGG untuk melampaui ekspektasi, menuju ke arah yang baru untuk menghadirkan sesuatu yang baru dan mengejutkan.
Q: Apakah ada pesa-pesan yang ingin disampaikan kepada para pembaca?
Horii: Terima kasih kepada semua orang yang telah terus bermain dan mendukung produk RGG Studio, serta RGG Studio itu sendiri. Like a Dragon Infinite Wealth adalah salah satu upaya terbaik dan produk paling menghibur yang telah kami hasilkan hingga saat ini. Kami bertujuan untuk lebih meningkatkan dan memberikan pengalaman yang luar biasa di masa depan, tetapi untuk saat ini, Like a Dragon Infinite Wealth wajib dimainkan oleh siapa saja yang memiliki ketertarikan terhadap seri Like a Dragon, dan kami berharap Anda dapat terus menikmati game ini hingga produk berikutnya keluar. Kami tidak dapat memastikan produk apa yang akan dirilis berikutnya, tetapi sampai saat itu tiba, kami harap Anda dapat menikmati Like a Dragon Infinite Wealth.
Sakamoto: Bersama dengan media Asia Tenggara dan wawancara itu sendiri, hal ini benar-benar menunjukkan bahwa di masa lalu, seri Like a Dragon Yakuza hanya dapat dinikmati di Jepang, tetapi mengetahui bahwa sekarang semua orang di seluruh dunia dapat menikmati dan memainkannya, benar-benar membuat saya tersadar bahwa ini adalah sebuah kenyataan.
Lebih khusus lagi untuk Asia Tenggara, kami merasa bahwa akan ada lebih banyak acara di wilayah ini untuk membawa lebih banyak nuansa komunitas di wilayah ini. Tentunya, ini adalah area di mana kami ingin mengadakan lebih banyak acara di masa depan dengan para penggemar di masa depan agar kami dapat menikmati game seri kami saat ini dan di masa depan. Sementara itu, saya harap Anda dapat terus menikmati game yang telah kami keluarkan.
Yokoyama: Ketika Anda memiliki sesuatu yang menyenangkan, Anda merasa ingin berbagi dengan semua orang dan siapa pun di sekitar Anda sehingga Anda memiliki pengalaman yang sama dan kegembiraan yang sama. Baru-baru ini, saya telah menikmati sesuatu di Amazon Prime dan dengan percakapan itu, saya rasa saya telah berbicara dengan sekitar 30 orang tentang hal itu, dan saya tidak berhenti untuk membagikan apa yang telah saya pelajari dan alami dan saya anggap sangat menyenangkan.
Saya sangat berharap bahwa di wilayah Asia Tenggara juga, hal yang sama dapat dilakukan dengan game kami jika Anda menikmatinya. Saya juga merasa bahwa saat ini, ini adalah generasi besar pertama di Asia Tenggara yang menikmati game RGG, Like A Dragon Infinite Wealth adalah salah satu game yang dapat dinikmati semua orang. Tentunya, jika Anda menikmatinya, kami berharap Anda akan membagikannya, menyebarkannya. Jika orang lain mendengarnya dari mulut ke mulut, maka itu juga merupakan bonus, tetapi cobalah. Jika Anda menikmatinya, selamat memainkannya, dan kami berharap Anda dapat terus mendukung studio.
Nah, itulah tadi rangkuman wawancara kami dengan perwakilan RGG Studio mengenai Like a Dragon: Infinite Wealth. Gamenya sendiri sudah resmi dirilis untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC. Jika penasaran dengan kualitasnya, kami kebetulan sudah membuat review lengkapnya yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post