Beberapa waktu lalu kami telah diberi kesempatan oleh Blizzard untuk mengeksplor beragam konten yang ditawarkan update terbesar Overwatch 2 lewat Season 6: Invasion. Pada saat yang sama kami juga sudah terlibat dalam wawancara dengan para tim developer, tapi kali ini daripada hanya ada satu atau dua perwakilan, setiap bagian konten dari update barunya memiliki tim khusus yang siap menjawab berbagai pertanyaan sesuai dengan bagian dari tugas mereka.
Sebenarnya kami berencana untuk membagi sesi wawancaranya dalam empat artikel berbeda sesuai dengan sesinya masing-masing, tapi demi memudahkan pembaca untuk mendapat informasi secara langsung dan mencakup bagian terpenting, kami memutuskan untuk merangkumnya dalam satu artikel ini.
Misi Cerita yang Sudah Lama Dinanti
Konten yang mendapat perhatian utama di Season 6: Invasion sudah pasti ada di misi cerita, yang mana ini bisa dibilang akan hadir sebagai pengganti mode PvE dan siap membawa pengalaman bermain yang benar-benar baru di Overwatch secara menyeluruh. Khusus untuk wawancara ini kami sudah berbincang dengan Scott Lawlor selaku Audio Director dan Technical Narrative Design, Monika Lee selaku Game Producer khusus untuk Story Mission, Jorge Murillo selaku Senior Mission Designer, dan Dylan Snyder selaku Senior Game Designer.
Q: Selama jalannya pengembangan, apakah sempat ada rasa khawatir soal masalah performa untuk memainkan mode barunya ini? Apalagi jika mengingat juga kalau gamenya dikhususkan untuk platform generasi sebelumnya termasuk Nintendo Switch.
Jorge: Rasanya ini sudah memberi rasa pusing tersendiri, karena betapa besarnya ini terus berkembang. Seperti kami harus mengembangkan alat baru, sistem untuk melakukan banyak pembersihan memori dan untuk memastikan kalau kami pada dasarnya seperti untuk map PvP, seperti segala sesuatunya selalu aktif sepanjang waktu karena pemain selalu ada di sekitar kita. Tetapi kami harus melakukan banyak hal berbeda seperti trik dan hal-hal seperti menyembunyikannya.
Pada dasarnya apa yang saya lakukan baru-baru ini untuk misi-misi tersebut adalah memastikan saya menutup beberapa bagian dan membongkar beberapa bagian dari map dan melakukan hal-hal seperti itu, yang biasanya tidak perlu kami khawatirkan untuk PvP, tetapi karena ini jauh lebih besar, kami harus melakukan banyak pembersihan memori dan benar-benar sadar dan cerdas dalam pengoptimalan kami, terutama karena seperti yang Anda katakan, kami ingin mendukung Switch dan itu seperti hambatan terbesar yang kami miliki. Dan hal yang menyenangkan adalah jika berjalan di Switch, ia akan berjalan, ia akan berjalan dengan baik di semua perangkat lain. Jadi, ini hampir seperti hambatan yang bagus yang kami miliki dengan cara yang aneh.
Scott: Kami juga menaruh banyak teknologi penskalaan di sana. Saya bukan insinyur grafis, jadi mungkin saya adalah orang terakhir yang akan membicarakannya, tetapi banyak fitur yang ditambahkan untuk platform tambahan. Dan di sisi audio, sesuatu yang saya bicarakan karena kami ingin menskalakan jumlah suara yang diizinkan untuk terjadi. Dan jika Switch atau beberapa platform mengalami kesulitan, kami akan menurunkan jumlah suara yang muncul. Jadi banyak penggunaan pengoptimalan yang cerdas, seperti yang dibicarakan Jorge, hanya ketepatan yang sangat hati-hati dalam cara kami mencoba membuat semuanya sesuai. Jadi, hasilnya cukup baik.
Dylan: Jika bicara soal AI, apa yang kami pilih untuk dilakukan dari perspektif desain adalah sebagai lawan dari memberi, melemparkan segerombolan unit ke arah Anda yang masing-masing memiliki 10 kesehatan atau sesuatu yang dapat dengan mudah diturunkan. Kami ingin membuat setiap unit kami bahkan sampai ke tingkat gerutuan. Unit terasa sangat berarti dan menarik untuk diperjuangkan dan benar-benar berbahaya.
Karena filosofi tersebut, kami dapat, menurut saya, sejak awal menarik diri dari jebakan, “Oh, baiklah, kita harus memiliki 50 orang ini di layar untuk membuatnya layak bertarung dengan mereka” atau bahkan merasa seperti apa pun, jadi karena kami, dapat menjauh dari hal tersebut sejak awal, hal ini benar-benar membuat pengoptimalan untuk berbagai perangkat keras menjadi lebih mudah dan lancar. Saya ingin mengatakan kalau semuanya berjalan lancar, banyak orang yang telah bekerja keras untuk memastikan hal ini berjalan dengan baik. Salut untuk mereka dan tim yang luar biasa yang melakukan hal itu, tetapi itu adalah sesuatu yang pasti kami atasi sejak awal.
Q: Berbicara soal tipe musuh, ada berapa banyak variasi yang bisa pemain temui di sepanjang misinya?
Dylan: Ada banyak sekali varian yang dibawa. Saya tidak ingin memberikan angka pastinya. Jadi, hal itu menyimpan beberapa misteri saat Anda bermain melalui misi. Tapi yang akan saya katakan adalah bahkan pada beberapa misi pertama, Anda tidak akan melihat semua jenis musuh yang akan Anda hadapi.
Kami terus-menerus memperkenalkan yang baru untuk mencampurkan rasa pertemuan dan memastikan kalau segera setelah Anda merasa telah menguasainya dan Anda tahu persis apa yang akan terjadi, mungkin akan ada sedikit kejutan di sana. Jadi, saya pikir Anda bisa mengharapkan kejutan di setiap misi yang akan Anda mainkan.
Monika: Ini benar-benar sangat menarik, tetapi variasi dan jenis musuhnya, benar-benar membuat Anda tetap waspada dan membuat Anda berpikir secara berbeda tentang cara terlibat. Saya pikir jika Anda berpikir tentang map di PvP. Tetaplah pada tujuan, Anda ingin menulisnya sampai akhir dan menyelesaikannya dari sana. Tetapi dengan memikirkan tentang bagaimana unit Null Sector yang berbeda dan musuh yang terlibat dengan Anda, Anda mungkin ingin lebih banyak berlindung. Anda mungkin ingin mendekat dari sisi samping. Dan itu sangat cerdas dan terkadang benar-benar membuat Anda berkeringat.
Q: Apakah rencana kedepannya akan membawa setiap hero agar bisa playable di konten cerita, apakah fokusnya hanya akan tetap berkutat di kelompok Overwatch saja?
Jorge: Jadi pada dasarnya, cerita ini dimulai dari titik di mana Winston menekan tombol recall dan Overwatch berkumpul kembali. Jadi, jika Anda melihat garis waktu secara keseluruhan, kami akan memulai dari titik itu. Dan Anda membawa karakter lama, Anda bertemu dengan karakter baru. Seperti Lucio yang masuk ke dalam tim sekarang dan hal-hal seperti itu. Pada dasarnya kami menceritakan kisah yang sangat spesifik dan kami akan memiliki banyak karakter hanya karena banyak dari orang-orang ini terkait dengan Overwatch dengan berbagai cara. Kami tidak akan menampilkan semua orang untuk survei khusus yang kami ceritakan ini, tetapi kami akan menampilkan banyak orang untuk misi-misi selanjutnya yang kami lakukan.
Scott: Secara total, Anda dapat memainkan 20 pahlawan yang berbeda di sepanjang misi. Jadi, ada banyak cara berbeda yang dapat Anda lakukan untuk mengalaminya. Kami sedang menceritakan kisah para Good Guys saat ini, tentu saja tentang Overwatch yang kembali dan menghadapi Null Sector. Tetapi dunia Overwatch memiliki banyak ruang untuk menceritakan kisah dari berbagai sudut pandang yang ingin kami lakukan suatu saat nanti.
Tetapi saat ini kami benar-benar fokus untuk menceritakan alur cerita tertentu yang benar-benar dimulai dengan ini, yang mana sangat menarik, karena ini adalah pertama kalinya kami akan menceritakan sebuah cerita ke depannya di Overwatch. Hingga saat ini, semua misi yang telah kami lakukan adalah kilas balik dan kami telah menceritakan kisah retrospektif baik di dalam maupun di luar game dengan karya-karya asal kami atau film pendek animasi kami.
Jadi saat ini adalah pertama kalinya dalam sejarah Overwatch, kami bergerak melewati momen kenangan tersebut. Dan hal yang juga sangat keren adalah ini juga pertama kalinya kami memasukkan sesuatu ke dalam game yang bersifat permanen. Banyak dari misi-misi tersebut di masa lalu akan datang dan pergi, tetapi ini akan tetap ada dan Anda dapat kembali ke sana, mencobanya dari sudut pandang yang berbeda. Kapan pun Anda perlu sedikit istirahat dari PvP atau ingin mencoba sesuatu yang baru atau mempelajari sesuatu yang baru tentang alam semesta, ada kesempatan untuk menyelam kembali selamanya dan kami berharap dapat terus mengembangkan kisah Overwatch selama bertahun-tahun yang akan datang.
Q: Mengenai hero yang playable di misi cerita, bagaimana proses untuk seleksinya? Apakah ini lebih ditentukan dari kontribusi mereka dalam lore Overwatch ataukah seberapa mudahnya melakukan balancing di PvE? atau mungkin ini lebih berhubungan dengan kriteria lain?
Monika: Hal ini sangat ditentukan oleh cerita dan narasi yang ingin kami sampaikan untuk tiga misi cerita pertama ini. Saya tidak ingin membocorkan terlalu banyak tentang apa yang terjadi di masing-masing misi, tetapi jumlah pahlawan yang dapat dipilih berubah untuk setiap misi cerita, tergantung pada lokasi dan kisah yang diceritakan.
Misalnya, misi kedua, Liberation, yang berada di Toronto, Sojourn adalah salah satu karakter yang dapat dimainkan. Dia diharuskan untuk bermain karena itu adalah Sojourn dan kotanya. Ini sangat berkaitan dengan Overwatch dan bertemu dengannya.
Jadi dari perspektif gameplay, ada penyetelan khusus untuk para pahlawan ini dalam PvE. Misalnya, Winston, dia memiliki kemampuan sekunder yang sebenarnya semacam rantai dan petir ke musuh lain sampai-sampai saya sangat menikmati bermain dengannya dalam tes bermain di tempat kerja sehingga saya mencoba mengklik kanan di PvP dan saya menyadari kalau Winston tidak memiliki kemampuan PvE itu, tetapi diperlukan beberapa pekerjaan di sisi desain untuk memastikan para pahlawan ini benar-benar merasa nyaman di PvE dan dalam misi cerita melawan Sektor Nol karena cara Anda bermain melawan mereka sedikit berbeda dengan cara Anda bermain melawan manusia di dunia nyata.
Q: Kita sudah melihat banyak musuh keren di masa lalu, terutama di misi archive. Apakah pemain bsia mengharapkan kembalinya musuh-musuh ini ataukah bisa ada versi yang lebih mendapat upgrade?
Dylan: Jadi, yang bisa saya katakan adalah kalau kami telah menghabiskan banyak waktu untuk memperbaiki sistem dan perilaku AI kami secara mendasar. Misi pengarsipan merupakan pengalaman belajar yang luar biasa bagi kami. Dan menurut saya, desain terbaik dihasilkan dari iterasi. Jadi kami mengambil pelajaran tersebut dan membangun kembali cara kami melakukan pendekatan terhadap hal-hal ini. Ya, musuh yang Anda lawan sedikit berbeda dengan yang pernah Anda lawan di masa lalu. Dan mungkin akan ada beberapa wajah yang kembali, bagian robot yang kembali untuk ditembak, tetapi mungkin itu akan berinteraksi dengan Anda dengan cara yang berbeda dari yang Anda alami sebelumnya.
Scott: Saya juga ingin menambahkan kalau bahkan dari sudut pandang pengetahuan, sebenarnya, dalam cerita masuk akal jika Sektor Null ditingkatkan. Misi pemberontakan King’s Row adalah kekuatan Sektor Null yang sangat kecil. Itu adalah awal dari ekologi dan mereka baru saja memulai. Dan tiba-tiba Sektor Null menjadi jauh lebih mampu dan jauh lebih berbahaya. Dan dengan itu muncullah unit-unit baru dan segala macam hal yang menyenangkan dan kembali menjadi favorit. Bagian dari pengalaman cerita ini adalah mencoba mempelajari mengapa ada yang jauh lebih baik dan apa yang sebenarnya terjadi dan apa yang ada di balik serangan ini.
Dylan: Dan saya pikir ada sesuatu, hal yang cukup besar untuk disebutkan juga adalah Null Sector memiliki sistem anggota tubuh yang dapat dihancurkan yang sangat mengagumkan sehingga ketika kami mengembangkan ekologi, kami memiliki pernyataan pengalaman yang pada dasarnya mengatakan, hei, inilah yang kami ingin Anda rasakan ketika Anda bertarung melawan unit-unit ini. Dan untuk Null Sector, pada dasarnya adalah “berdiri melawan gelombang pasang yang datang, dari para terminator yang tidak berperasaan dan tak henti-hentinya”.
Dan saya pikir dengan sistem anggota tubuh yang dapat dirusak, kami benar-benar mendorongnya ke depan, Anda dapat melepaskan lengan mereka, Anda dapat menembak kepala orang Sektor Nol, tidak masalah, mereka akan terus berdatangan dan saya pikir para pemain mungkin mengira mereka telah menang pada titik tertentu dan kemudian berbalik dan melihat, “Oh, saya tidak sering menghabisi orang itu”, “Dia menembak saya”, saya pikir mereka bertindak jauh lebih cerdas daripada sebelumnya.
Q: Sempat ada asumsi saat gamenya diumumkan kalau mode PvE punya cerita penuh dengan pembuka serta ending. Lalu seberapa jauh konsep tersebut berubah dengan pembagiannya sebagai konten musiman? Apakah konsep cerita originalnya pada waktu itu masih tetap dipertahankan?
Scott: Saya rasa ini cukup utuh. Maksud saya, kami memiliki visi yang cukup jelas tentang kemana arah ceritanya. Jadi, Anda tahu kalau ketiga misi ini memiliki alur yang pasti. Mereka merasa kalau tidak hanya terasa seperti Anda baru saja berhenti di tengah-tengah. Ada sebuah alur dan ini adalah tempat yang sangat alami untuk beristirahat sejenak dalam penceritaan kita dan melanjutkan dengan apa yang kita miliki nanti ketika waktunya tepat. Jadi ada sebuah busur bahkan untuk ketiga misi ini. Kami merasa seperti ada busur pertumbuhan karakter dan Anda mulai mengajukan pertanyaan yang tepat tentang apa yang sebenarnya terjadi. Dan kami memiliki rencana dan sepertinya semua hal tersebut sudah dipikirkan dengan matang dan kami sangat bersemangat untuk menceritakan kisah itu suatu hari nanti.
Jorge: Selain itu, dengan peluncuran seperti bagian dari tiga misi ini dengan konten musiman, penting bagi kami untuk mendapatkan feedback dari para pemain tentang misi-misi ini dan melihat bagaimana pengaruhnya terhadap komunitas dan apa yang mereka inginkan di masa mendatang. Dan dengan merilisnya secara bertahap, kami dapat bereaksi terhadap hal tersebut daripada merilisnya sekaligus. Jadi, ini adalah hal yang sangat menyenangkan bagi kami untuk terus menjadikannya pengalaman yang lebih baik bagi para pemain dan mengetahui dengan pasti apa yang diinginkan orang-orang dari hal-hal ini.
Q: Selain itu apakah kita bisa melihat kembalinya skill unik yang sempat dipamerkan sebagai bagian dari konten PvE di masa lalu?
Monika: Saya rasa untuk menjelaskan soal kemampuan uniknya, saya tidak akan mengatakan sangat unik. Mereka terkait dengan perlengkapan inti mereka seperti yang ada saat ini di PvP. Jadi dengan cara saya terus menggunakan Winston sebagai contoh, karena saya memainkannya sepanjang waktu. Dengan cara di PvP yang Anda klik kanan dan menembakkan laser kecil untuk petir kecil ke depan, itu adalah jenis alternatif PvE dari versi rantai.
Jadi saya tidak akan mengatakan kalau Anda akan masuk ke dalam misi cerita dan memilih pahlawan favorit Anda dan menjadi seperti, “Oh, ada apa ini? Apa yang sedang terjadi?” Seperti, kamu masih akan merasakan hal yang relatif sama, tetapi cukup efektif untuk melawan Null Sector di dunia PvE. Jadi tidak ada yang super gila.
Dylan: Ini lebih merupakan pelengkap dari apa pun hanya untuk membuat interaksi antara Null Sector dan kit pahlawan kita menjadi lebih menarik dan unik daripada sekadar hal-hal yang ingin kita nikmati, bukan? Seperti Anda melawan sekelompok robot gila tanpa henti yang pasti bisa bersenang-senang dengan semua hero kit kami, tetapi tentu saja sebagai pelengkap.
Mode PvP – Flashpoint
Sebagian pemain juga tidak sabar dengan penambahan mode PvP baru yang diberi nama Flashpoint. Jika diterapkan dengan tepat sasaran, mode ini bisa sangat berkontribusi dalam mendorong keaktifan pemain yang sudah lama menantikan suasana baru. Untuk membahas bagian ini kami sudah ditemani oleh Ryan Smith selaku Lead Level Designer dan Daniel McGowan selaku Principal Environmental Artist / Environment Art Team.
Q: Seperti apa proses yang dilalui tidak hanya untuk mengetes map, tapi juga mode yang benar-benar baru?
Ryan: Selama prosesnya, kami melakukan banyak pengujian internal dengan tim kami di Blizzard. Kami juga memiliki departemen yang disebut User Research. Jadi mereka mengumpulkan banyak pemain dari publik dan internal pada titik-titik pengujian yang berbeda untuk mengumpulkan banyak informasi. Dan ada banyak pertanyaan dan mereka memberi kami semua statistik dan analitik dari uji coba permainan ini dengan semua data yang dapat kami gunakan untuk memperbaiki map saat kami masih membuatnya sebelum sepenuhnya menjadi seni dan kemudian kami juga bekerja sama dengan banyak pembuat konten sebelum map dirilis di mana kami meminta mereka mengujinya dan memberikan feedback serta tips dan menyetujui map sebelum kami merilisnya ke publik.
Q: Apakah anda punya pemikiran meta khusus untuk Flashpoint? Karena sepertinya mode ini lebih didesain untuk hero dengan mobilitas tinggi.
Ryan: Jadi saya pikir pada awalnya ketika kami melakukan pengujian, kami mendapati kalau banyak orang yang memilih hero yang lebih mobile. Dan mapnya sangat besar sehingga Anda harus bisa menavigasinya dengan cepat. Jadi kami melihat kalau itu adalah jenis strategi yang digunakan banyak orang. Namun seiring berjalannya pengujian permainan, hal itu sedikit melambat dan kami bahkan melihat banyak orang yang cenderung menggunakan hero yang lebih defensif untuk memblokir jalur dan garis pandang yang terhubung ke titik-titik penangkapan. Jadi, pasti akan sangat menarik untuk melihat strategi apa, strategi apa yang diminati para pemain setelah mode ini dirilis.
Q: Apa yang pertama kali mendorong terciptanya konsep Flashpoint? Ataukah ada semacam inspirasi yang mendukungnya dari pengalaman multiplayer serupa?
Ryan: Saya tidak tahu apakah ada inspirasi yang pasti tentang apa yang mendorong terciptanya Flashpoint. Saya pikir tim kami, seperti halnya kami, permainan ini selalu berkembang. Jadi tim kami selalu mencari dan bereksperimen dengan mode-mode baru. Dan yang satu ini seperti baru saja menarik perhatian dan menjadi seperti sekarang ini.
Daniel: Saya rasa setidaknya dari uji coba internal kami, ini adalah salah satu, setidaknya bagi saya pribadi, ini adalah salah satu mode favorit saya. Mapnya sangat besar. Konfliknya lebih dinamis, setidaknya menurut saya, sangat dinamis. Ini sangat menarik. Jadi, jelas ini mirip dan mungkin ada inspirasi, tetapi saya pikir setidaknya bagi saya di antara mode permainan kami, ini adalah salah satu favorit saya.
Q: Anda mengatakan kalau mapnya besar dengan waktu bermain panjang juga di setiap match, tapi ada rasa khawatir kalau tipe map push adalah bagaimana gamenya berjalan terlalu lama dan bagaimana pemain harus menghabiskan waktu panjang untuk berjalan dari titik spawn untuk regroup. Lalu bagaimana Flashpoint didesain agar bisa menghindarinya?
Ryan: Itu pertanyaan yang bagus. Map Flashpoint jelas lebih besar daripada map kami yang lain, tetapi Anda tahu, karena ini adalah tangkapan, map yang didasarkan pada titik-titik tangkapan, kami tidak memiliki batas waktu. Jadi, itu berarti pertandingan bisa berlangsung cukup lama jika Anda mengizinkannya, bukan? Jika ada pertukaran bolak-balik dan kepemilikan poin-poin tersebut tidak akan pernah berakhir, bukan?
Tetapi waktu batas di Flashpoint jauh lebih pendek daripada di Control. Jadi pada Control, waktu batas defaultnya adalah 120 detik. Setelah Anda mendapatkan poin dengan Flashpoint, hanya 70 detik. Jadi ini jauh lebih cepat, yang berarti Anda hanya akan mendapatkan sekitar satu atau dua pertarungan di setiap titik rebut, dan Anda hanya perlu total titik rebut untuk memenangkan pertandingan.
Jadi apa yang kita lihat dalam hal angka, yang kita lihat adalah sekitar delapan menit untuk pertandingan yang lebih pendek, di mana saja hingga sekitar 8 hingga 12 menit untuk pertandingan rata-rata. 10 menit adalah titik manis yang bagus. Dan kemudian untuk beberapa pertandingan yang lebih panjang, sekitar 15 menit. Tapi tidak terasa waktu itu berlalu begitu saja karena titik-titik penangkapan baru di map selalu terasa seperti momen reset yang sangat menyenangkan saat Anda bermain, Anda tahu, dibandingkan dengan push di mana kita tidak memiliki momen reset semacam itu. Jadi saya merasa dengan Flashpoint, Anda tidak akan merasa seperti sedang memainkannya dalam waktu yang lama dan sangat menarik.
Dan waktu runback ke setiap titik atau juga tidak terlalu lama karena kami memiliki pemijahan ke depan untuk setiap tim. Jadi, Anda akan selalu berada pada jarak yang sama dari titik tangkap sebelumnya karena kami menyesuaikan pemijahan saat bergerak. Jawaban titik tangkap di sini, spawn Anda tidak akan seperti di atas sana. Ini akan disesuaikan sehingga setiap tim memiliki jarak yang sama.
Q: Mengetahui bagaimana Suravasa awalnya didesain sebagai map Assault yang diganti ke Flashpoint, apakah kita akan melihat map lain seperti Hanamura yang akan ikut dibawa ke mode barunya ini?
Daniel: Nah, jadi map India yang asli, jadi kami tidak menggunakan blockout atau tata letak itu. Tata letak map Flashpoint sangat berbeda hingga kami tidak dapat menggunakan tata letak tersebut. Namun, kami dapat menggunakan banyak perlengkapan seni tersebut, benar, dan banyak tema dan banyak narasi dan menyuntikkannya ke dalam Suravasa.
Kami tidak ingin kehilangan itu. Kami pikir itu sangat penting. Map Suravasa berada di sebelah pusat pengajaran Mondatta, benar, yang memiliki arti penting bagi Zenyatta. Dan bahkan ada sebuah kuil omnic di mapnya. Jadi Anda akan melihat berbagai macam hal yang keren. Jadi kami dapat memastikan kalau narasi dan seni tersebut tidak hilang ketika kami beralih ke tata letak yang berbeda.
Ryan: Kami tahu map seperti apa yang ada sebelumnya, terutama map 2CP, yang disukai orang-orang, seperti tema apa yang mereka sukai dan kami juga menyukainya, jadi kami terus memikirkan cara untuk mengunjungi kembali beberapa hal lama ketika masuk akal untuk dimasukkan ke dalam game dan menjadi sesuatu yang baru dan itu tidak spesifik, hanya Flashpoint ke mode lain juga. Kami melihat hal itu dan selalu menjadi perbincangan konstan dalam tim.
Daniel: Saya rasa bagian kedua dari pertanyaan Anda adalah apakah akan ada lebih banyak map yang akan hadir. Dan biasanya ketika kami meluncurkan mode permainan baru, kami ingin memiliki tiga map yang diluncurkan bersamanya, tetapi karena ini sangat besar, kami meluncurkannya dengan dua map dan para pemain mendapatkan lebih banyak konten. Ini mungkin setara dengan empat map, benar, karena ukurannya. Dan sebenarnya, kami sedang mempersiapkan map ketiga, yang sangat keren. Anda bertanya tentang Hanamura dan hal-hal seperti itu. Saya tidak melihat mengapa kami tidak bisa mengambil tempat-tempat yang sudah kami sukai dan mengembangkannya, bukan? Dan memberikan dan menghadirkan lebih banyak lagi gameplay Flashpoint yang mengagumkan.
Hero Baru – Illari
Pembahasan selanjutnya berfokus pada hero baru Illari yang bisa pemain nantikan sebagai bagian dari konten utama di Invasion. Wawancaranya sendiri sudah diwakilkan oleh Piero Herrera selaku Senior Hero Designer, Rakan Khamash selaku Senior Character Artist, dan Joshi Zhang selaku Narrative Designer.
Q: Apakah pihak tim merasa kaget saat melihat fanart Illari yang begitu akurat padahal teaser pengumumannya belum lama diunggah?
Rakan: Saya langsung meresa kalau mereka berhasil mereka desainnya dengan akurat. Beberapa elemen seperti itu sangat mengesankan, harus saya katakan. Dan kami tahu kalau terkadang Anda ingin menggunakan Photoshop untuk mempercantiknya, tapi sial. Jadi seperti beberapa dari mereka melakukannya dengan sangat baik. Saya seperti, hei, Anda seharusnya bergabung dengan kami. Anda tahu, bekerja bersama kami. Anda sudah mendapatkan konsepnya.
Piero: Saya rasa mereka menggelapkan beberapa gambar yang kami tampilkan di trailer Xbox atau yang lainnya. Dan hal itu membuat beberapa detailnya keluar dan mereka bisa mendapatkan gambar yang lebih akurat. Itu sangat mengesankan.
Joshi: Saya ingat saat sedang scroll di smartphone dan kemudian saya langsung kaget dan bereaksi “Oh tidak, apakah karakternya bocor?” Setidaknya sampai saya melihatnya dengan lebih teliti kalau itu hanyalah fan art. Tapi itu benar-benar keren untuk dilihat. Seperti, saya rasa kami memiliki beberapa penggemar yang sangat berbakat.
Q: Apa yang mendorong motivasi untuk membuat tema tentang energi Solar?
Piero: Jadi ada beberapa tujuan desain yang kami tetapkan sejak awal dan beberapa di antaranya adalah, oh, ini akan menjadi pendukung yang berpusat pada serangan dan kami benar-benar mewujudkan visi tersebut. Tetapi kami juga ingin memiliki pahlawan Amerika Selatan kedua sebagai pahlawan berikutnya yang akan dirilis. Pahlawan Peru yang pertama dan di Peru, matahari dan hubungannya dengan budaya sangat kuat. Bahkan mata uangnya disebut sol, yang berarti matahari dalam bahasa Spanyol. Dan itu hanyalah perpaduan dari semua tematik gameplay tersebut ditambah dengan wilayah dan narasi dan kemudian desain visual yang sampai ke tempat kita sekarang.
Joshi: Saya hanya ingin menambahkan kalau tentu saja ada banyak pengaruh budaya. Saya ingat Piero dan saya berbicara sejak awal tentang berbagai macam hal, seperti bagaimana kita mengambil sesuatu yang sangat relevan secara budaya selama bertahun-tahun, seperti sejarah yang begitu kaya dan menaruhnya pada seorang pahlawan, bukan?
Dan seperti yang kita lihat ketika kita melihat penelitian dan hal-hal seperti itu, kita akan melihat matahari direpresentasikan kembali ke dalam motif Inca. Dan kami ingin hal itu juga terlihat dalam desain karakternya. Saya pikir mungkin Rakan dapat berbicara pada beberapa bentuk dan sebagainya. Dan matahari adalah salah satu dari sekian banyak aspek budaya yang ingin kami promosikan. Dan itu bukan satu-satunya. Seperti kami juga memiliki hal-hal seperti, misalnya, untuk wanita Peru, rambut mereka sangat penting. Dan untuk mengawinkan konsep pentingnya rambut bagi wanita Peru dengan ide tentang matahari, kami memiliki kesempatan nyata untuk melakukan beberapa hal teknologi yang sangat mengagumkan yang akan saya ceritakan kepada Rakan.
Rakan: Tentu saja, kami menggunakan banyak elemen dan kami ingin menangkapnya dalam pelindung tubuh. Dan untuk rambut, kami sebenarnya memulai dengan satu kepangan. Dan kemudian mencari lebih banyak referensi dan mengenal lebih banyak budaya, kami mengubahnya menjadi dua kepang, yang seperti sesuatu yang mereka tangkap dalam budaya, jadi kami melakukan dua kepang. Dan kemudian saya merasa, “tunggu, itu tidak cukup.” Kita berbicara tentang matahari, kita berbicara tentang energi. Saya butuh sesuatu yang lebih.
Jadi saya berbicara dengan para insinyur kami dan saya membuang ide ini. Saya berkata, bagaimana menurut kalian jika kami menambahkan pelindung matahari khusus? Dan saya pikir mereka akan menolaknya, karena kami belum pernah melakukan itu sebelumnya. Jadi mereka berkata, beri kami waktu beberapa hari, mari kita lihat apa yang bisa kami lakukan. Dan untuk Illari, kami benar-benar membuat pelindung matahari khusus yang pertama. Kalian akan melihat kalau jika dia berdiri di bawah sinar matahari, kalian akan melihat sesuatu. Saya tidak ingin mengatakan di mana. Saya ingin melihat apakah kalian bisa melihat kapanpun kalian bisa melihat sang pahlawan dan saat dia berdiri di bawah bayangan, efeknya akan berbeda. Jadi, begitulah.
Piero: Dan sesuatu yang hanya untuk melengkapi hal-hal tentang rambut yang Rakan sebutkan, saya setengah Peru dan setengah Brasil. Saya senang mengetahui kalau ketika kami beralih ke dua kuncir kuda, pada saat yang sama saya semakin penasaran untuk mengetahui tentang nenek saya saat itu. Dan salah satu fotonya benar-benar menampilkan gaya rambut yang sama dengan yang dimiliki Illari saat ini. Jadi, hal itu sangat dekat dengan saya, kalau kami dapat mewakili orang-orang itu dengan sangat baik.
Q: Bisakah anda berbagi soal ide awal yang dirasa keren untuk Illari tapi berakhir dibatalkan karena suatu alasan, mungkin yang berhubungan soal desain kemampuannya?
Joshi: Jika saya bisa berbicara tentang semua hal yang harus kami buang pada pahlawan ini atau semua yang kami coba. Saya tidak bisa merinci semuanya, tetapi saya akan mengatakan kalau sebelumnya, saya pikir dari sisi konsep, seperti konsep seni, seperti penampilannya saat ini, saya sedikit menyinggung tentang bagaimana ada banyak motif Inca dan motif Kim dan semacamnya. Saya rasa saya akan mengatakan kalau desainnya yang sebelumnya lebih banyak didasarkan pada aspek-aspek yang lebih tradisional dari budaya Inca.
Meskipun kami ingin mempertahankan aspek desain tersebut, pada akhirnya Overwatch adalah tentang menciptakan masa depan yang benar-benar cerah dan penuh harapan. Dan kami berpikir kalau mungkin dengan memfokuskan, jika kami terlalu memfokuskan desain pada masa lalu, maka kami tidak melakukan keadilan pada ide untuk mengawinkan warisan yang kaya dari suatu tempat dengan apa yang bisa terlihat di waralaba kami. Kami benar-benar ingin mengangkat bagian terbaik dari semua akar sejarah yang berasal dari masa lalu dan memasukkannya ke dalam permainan. Jadi menurut saya, itulah cara kami menghasilkan desain yang lebih berteknologi tinggi. Dan seperti yang dapat Anda lihat di film Origin, kami melihat masa depan yang cerah dari sebuah negara yang sangat luar biasa dengan budaya yang sangat luar biasa, orang-orang yang luar biasa.
Rakan: Desain, model 3D, dan konsepnya. Awalnya kami memiliki rambutnya hanya satu, tapi kemudian dalam konsepnya kami melihat kalau dia memiliki dua gaya rambut. Fakta menarik tentangnya adalah dia punya dua gaya rambut di Overwatch pertama di sini, mereka punya dua gaya rambut dan yang saya maksudkan adalah saat dia dalam bentuk Ult, rambutnya akan menjadi sesuatu yang luar biasa.
Sekali lagi, saya tidak ingin memberikan terlalu banyak detail, tetapi lihatlah rambutnya dan jika kalian, jika saya mengatakannya dengan sangat sederhana, saya mengatakan kalau salah satu hal yang paling rumit secara keseluruhan adalah rambutnya. Jadi kami memutuskan untuk membuat dua dari mereka, yang sangat mengagumkan, tapi kami juga memiliki konsep awal untuk mengubah tekstur tubuhnya dengan bentuk Ult, tapi kami membuang ide tersebut karena kami melihat saat dia berada dalam bentuk Ult, dia memiliki banyak efek yang keren.
Anda akan melihat beberapa efek gila yang dikerjakan oleh tim kami. Efek tersebut menutupi, katakanlah, tekstur atau tampilan tubuhnya. Jadi kami bertanya pada diri sendiri, apakah itu sepadan dengan anggarannya? Karena kami perlu menambahkan banyak map baru. Kami masih harus membuat semuanya sesuai dengan anggaran. Jadi menambahkan map tambahan itu sedikit berisiko. Jadi kami memutuskan untuk tidak mengubah tekstur tubuh, tetapi kami tetap mempertahankan rambutnya, dan itu luar biasa.
Joshi: Anda akan melihat kalau tekstur tubuh yang akan kita bicarakan, saya pikir Anda berbicara tentang benang matahari yang ada di sekujur tubuhnya dan sebagainya dan itu tetap saja, meskipun itu bukan fitur utama bagaimana dia ditampilkan dalam game, itu sangat relevan dengan pengetahuan dan Anda pasti akan melihat fitur di sinematik asal dengan cara yang sangat keren. Seperti, entahlah, kami mencoba untuk tidak membocorkan apa pun karena ini sangat mengagumkan.
Rakan: Saya diberitahu untuk membuang seluruh idenya, tetapi saya mengambil beberapa elemen kecil dan menaruhnya di sana-sini tanpa sepengetahuan atasan saya, tetapi semuanya disetujui, jadi semuanya berjalan lancar.
Q: Selain itu apakah ada konsep hero yang sebelumnya tidak terpakai dan akhirnya berujung diimplementasikan untuk Illari?
Piero: Saya bisa berbicara tentang inspirasi. Salah satu yang terlintas dalam pikiran saya adalah tentang tiang penyembuhan secara khusus. Dan bukan berarti kami melakukannya hanya karena itu, tapi itu adalah salah satu inspirasi untuk mekanik. Dan ada banyak, tapi saya ingat kalau kami membuat kartu eksperimen komunitas yang memiliki beberapa Symmetra dengan peran pendukung, dan turret melakukan penyembuhan dan Anda dapat menempelkan turret tersebut di mana saja dan hal-hal seperti itu.
Dan itu adalah sesuatu yang benar-benar dinikmati oleh para pemain dengan masalah pada kartu eksperimen komunitas dan itu tidak berhasil untuk Symmetra secara khusus karena mekanisme lainnya, tetapi itu adalah momen “bagaimana jika” yang liar juga saat melihat reaksi yang kami dapatkan dari komunitas dan ingin membawanya kepada para pemain dalam konteks yang masuk akal dan kami merasa kami benar-benar mencapainya tahun ini. Jadi itu adalah salah satu yang bisa saya berikan kepada Anda.
Q: Apakah kemampuan Illari dalam mengendalikan energi matahari dipengaruhi oleh teknologi atau sesuatu yang lebih magis / spiritual?
Joshi: Jadi, ini sama sekali tidak ajaib. Pada dasarnya, cara kerja perlengkapannya, faksinya disebut Prajurit Inti. Mereka bertanggung jawab untuk melindungi kampung halaman dan kotanya di Peru selama krisis Omnic. Dan pada dasarnya cara kerja teknologi mereka adalah para penemu yang berada di kota itu, mereka menemukan cara berdasarkan penelitian mereka yang sangat intens sampai ke peradaban Inca, dan mereka menemukan cara untuk memanfaatkan kekuatan matahari melalui sarana teknologi.
Karenanya anda bisa membayangkannya seperti jika Anda mengambil panel surya, tapi kemudian Anda mengubah panel surya menjadi benang dan kemudian Anda menjahit benang tersebut ke dalam tubuh mereka. Dan itulah kekuatan yang dimiliki oleh Prajurit Inti. Jadi itu benar-benar teknologi. Mereka mengumpulkan energi matahari seperti yang Anda lakukan dari panel surya dan energi tersebut masuk ke dalam tubuh mereka dan mereka dapat menyimpannya, hampir seperti baterai surya.
Dan kemudian mereka menggunakan tenaga itu, lalu mereka akan mengambil tenaga surya dan kemudian memasukkannya ke dalam peralatan mereka, mereka menggunakannya untuk menyalakan senjata mereka. Mereka menggunakannya untuk menyalakan tiang penyembuh, misalnya, banyak teknologi yang mereka dapatkan di dalam faksi itu yang ditenagai oleh tenaga surya. Dan saya rasa kami akan segera melakukan pengembangan lebih lanjut mengenai hal itu. Jadi saya tidak ingin berbicara terlalu banyak, tapi pada dasarnya itulah cara kerjanya untuk Illari.
Manajemen Baru Overwatch 2
Sebagai penutup kami sudah berbincang dengan tiga sosok penting dari tim Overwatch 2 mulai dari Jared Neuss selaku Executive Producer, Aaron Keller selaku Game Director, dan Dion Rogers selaku Art Director. Bahasannya kali ini berfokus pada manajemen baru akan Overwatch 2 serta upaya yang dilakukan tim dalam menyempurnakan gamenya secara berkala.
Q: Melihat status Overwatch League seperti sekarang ini, apakah nantinya akan ada metode baru yang diperkenalkan demi mendorong scene kompetisi?
Jared: Saya rasa salah satu hal yang telah kita bicarakan adalah bagaimana masa depan kompetitif Overwatch secara umum? Kami percaya kalau ini adalah bagian besar dari permainan, bagian besar dari komunitas. Bagaimana program-program tersebut berkembang untuk tahun depan bukanlah sesuatu yang siap kami bicarakan. Ini adalah sesuatu yang mungkin lebih dipahami oleh Activision Blizzard Esports daripada kami saat ini, mengingat banyak dari program-program tersebut yang dijalankan melalui kerja sama dengan kami.
Namun saya akan mengatakan kalau sangat penting bagi kami agar kami memiliki scene kompetitif yang berkembang pesat, dan kedua, ada jalur yang jelas untuk menjadi profesional bagi para pemain yang senang bermain dengan cara itu dan memiliki aspirasi untuk berkembang. Dan program-program seperti Calling All Heroes dan program Collegiate kami adalah contoh yang bagus untuk itu. Jadi saya tidak memiliki sesuatu yang spesifik untuk dibagikan. Saya berharap saya punya, tetapi itu adalah sesuatu yang harus dihentikan.
Q: Dengan semakin berkembangnya Overwatch 2, kira-kira bagaimana pemain baru bisa terjun ke gamenya? Apakah mudah bagi pendatang baru untuk langsung memainkan beragam konten baru yang ditawarkan seperti Flashpoint dan lain sebagainya, termasuk mungkin pemain lama yang memutuskan untuk kembali?
Aaron: Saya pikir Anda benar. Ada hambatan bagi para pemain baru dalam permainan kami. Dan itu adalah sesuatu yang sering kami bicarakan akhir-akhir ini. Overwatch, menurut saya, adalah game luar biasa yang dibangun di atas daftar pahlawan yang luar biasa dan apa yang dapat mereka lakukan serta bagaimana mereka semua dapat bekerja sama satu sama lain sebagai sebuah tim untuk mencapai tujuan mereka.
Dan ketika Anda bermain dalam tim dengan segala sesuatunya berjalan dengan baik, rasanya sangat ajaib. Ini adalah gaya permainan yang sangat lancar, dinamis, dan ketat, tetapi itu berarti ada kurva pembelajaran yang sangat besar di sana dan itu dapat membuat game ini tidak mudah didekati dan saya pikir ada beberapa hal yang ingin kami lakukan. Kami memiliki pengalaman pengguna pertama kali dalam game saat ini yang memandu pemain melalui beberapa mode permainan yang lebih mudah yang kami miliki.
Ini membuka beberapa hero seiring berjalannya waktu. Kamu tidak lagi hanya memulai dengan setiap hero yang ada di dalam daftar. Saat Anda bermain selama beberapa jam, Anda mulai membuka sebagian besar pahlawan dalam daftar. Jadi kami mencoba melakukan apa yang kami bisa untuk mengurangi perasaan kewalahan itu, tetapi tetap memberi Anda kesempatan untuk menemukan pahlawan yang dapat Anda klik sejak awal. Ada beberapa hal lain yang kami lakukan. Kami juga mengunci pemain dari mode kompetitif atau sistem peringkat kami sampai mereka menghabiskan cukup banyak waktu di dalam game. Namun di saat yang sama, saya pikir masih banyak hal yang dapat kami lakukan di dalam game untuk mempermudah para pemain.
Salah satu hal yang akan atau sedang kami rilis di pertengahan musim Overwatch Invasion adalah jenis konten baru yang kami sebut Hero Mastery Mission. Misi Hero Mastery adalah misi pemain tunggal melawan beberapa AI kami. Dan yang kami lakukan adalah menilai pemain berdasarkan seberapa baik mereka melakukannya dalam misi tersebut. Seberapa cepat mereka dapat menyelesaikannya? Berapa banyak musuh yang mereka bunuh? Berapa banyak koin yang mereka kumpulkan?
Ini adalah salah satu hal yang jika Anda mencoba untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi, Anda akan mengulanginya beberapa kali dan Anda akan mulai mengingat apa yang dapat dilakukan oleh seorang pahlawan. Jadi saya pikir untuk pemain baru, ini adalah cara yang sangat mudah untuk masuk ke dalam permainan dan mempelajari cara memainkan hero tersebut. Kami juga memperkenalkan fitur baru pada latihan range kami, yang oh, astaga, saya rasa saya sudah lupa istilah yang kami gunakan di lapangan tembak, yang mana, ini sedikit mirip dengan pelatih nama, tetapi memiliki banyak pilihan di sana. Jadi, pemain baru bisa masuk dan terjun, mengatur bot yang mereka inginkan di sana.
Mereka dapat mengatur jarak dan jangkauan serta tingkat keahlian yang ingin mereka mainkan, dan langsung masuk dan mulai melatih hero-nya juga untuk mendapatkan feel yang sesungguhnya dari senjata mereka. Jadi menurut saya, ya, ada banyak hal yang harus dilalui untuk menjadi sangat mahir di Overwatch. Kami terus memperkenalkan fitur-fitur baru dan akan ada banyak lagi yang akan hadir di Overwatch Invasion. Dan satu hal terakhir di sini. Saya tahu ini terbuka, jadi saya akan sedikit panjang.
Ini juga salah satu hal hebat tentang Overwatch adalah untuk menjadi mahir dalam permainan ini dibutuhkan waktu yang lama. Dan itu karena ada banyak hal di sini. Ada banyak pahlawan. Ada banyak kemampuan. Ada banyak pengertian permainan dan strategi yang harus dikuasai. Tapi artinya, ada batas yang sangat tinggi untuk orang-orang dalam game ini. Anda dapat melihatnya dengan beberapa esports yang kami miliki di luar sana dan beberapa Overwatch kompetitif yang dimainkan orang-orang. Hal-hal yang dapat mereka lakukan sangat luar biasa.
Dan itu tersedia bagi siapa saja, tidak peduli seberapa banyak pengalaman yang Anda miliki. Jika Anda masuk ke dalam permainan, Anda akan mendapatkan banyak jam dan banyak waktu bermain serta banyak pengalaman yang sangat keren yang dapat Anda lalui untuk mencapainya.
Dion: Saya sering memainkan Reinhart dan ketika saya memainkan Hero Mastery, saya mempelajari hal baru tentangnya. Terkadang ada pertemuan di dalam Hero Mastery. Jadi, meskipun Anda adalah pemain yang sudah cukup akrab dengan hero tertentu, Hero Mastery terkadang menunjukkan situasi yang mungkin tidak terpikirkan oleh Anda. Ketika saya melihat apa yang dilakukan rekan satu tim lain dalam misi Hero Mastery untuk Reinhard, saya belajar untuk memikirkannya. Jadi saya pikir ini dapat membantu pemain yang baru bergabung.
Q: Lewat rilisnya Season 6: Invasion untuk Overwatch 2, kita sudah tahu sekarang kalau gamenya akan ikut dirilis di Steam. Kami penasaran, tapi apakah ada rencana soal cross-server di gamenya nantinya, mungkin juga potensi kolaborasi baru yang membawa skin atau map di masa mendatang?
Dion: Tentu saja, Anda dapat melihat kalau kami telah melakukan lebih banyak kolaborasi IP dengan game ini. Kami seperti membuka “katup” untuk hal ini. Namun secara umum, saya selalu menginginkan game di Steam secara pribadi sebagai pengembang game. Ini adalah platform yang keren untuk melihat game Anda di sana. Jadi sangat menarik untuk melihat apa yang akan kami lakukan dengan Steam. Namun yang pasti, kami akan mengeksplorasi lebih lanjut IP apa yang masuk akal untuk dibagikan dengan dunia Overwatch dan membangunnya dari sana. Tapi tidak ada yang bisa kami katakan saat ini dengan Steam selain ini adalah perubahan platform pertama kami di luar Battle.net.
Jared: Satu-satunya hal yang bisa saya tambahkan adalah, Anda tahu, beralih ke platform baru itu sangat menyenangkan bagi kami semua, tapi ini juga merupakan pekerjaan yang berat bagi tim, dan juga semua orang. Jadi fokus utama kami saat ini adalah membuat game ini, menambahkannya ke Steam, membawa banyak pemain baru yang bersemangat untuk mencobanya, yang tidak bermain di Battle.net saat ini ke dalam komunitas. Dan kemudian dari sana kami memiliki banyak ide keren yang ingin kami jajaki, namun seperti yang dikatakan Dion, tidak ada yang perlu diumumkan.
Q: Menyambut anniversary pertama Overwatch 2, kami juga penasaran bagaimana pihak tim developer melihat kembali upaya yang sudah dilakukan selama satu tahun terakhir dalam mendukung gamenya. Bagaiamana reaksinya dengan resepsi dari para pemain? Dan kira-kira mana bagian yang terutama wajib untuk disempurnakan lebih dulu?
Aaron: Ini adalah sesuatu yang kami tanyakan pada diri kami sendiri karena salah satu hal, seperti salah satu nilai kami, adalah untuk terus meningkatkan game dan memastikan game ini memenuhi kebutuhan dan keinginan para pemain kami, bukan?
Dan ketika kita melihat kembali peluncuran game dan peluncuran Overwatch 2 dan ke mana perginya selama 10 bulan terakhir, saya kira, pasti ada beberapa hal yang ingin kami tangani. Dan beberapa di antaranya didasarkan pada feedback pemain. Dan sejak awal, salah satu feedback terbesar yang kami dengar dari para pemain adalah kalau game ini tidak terasa seperti menghargai waktu bermain atau investasi mereka dalam game. Ini lucu karena Overwatch 1 memiliki sistem kenaikan level pemain. Itu sangat sederhana. Yang dilakukannya adalah pada dasarnya kami hanya melacak berapa banyak waktu yang Anda mainkan dengan hal-hal kecil yang dapat Anda lakukan untuk memodifikasinya. Dan ketika Anda bermain lebih banyak, Anda akan meningkatkan level pemain Anda.
Itu adalah sesuatu yang kami keluarkan untuk rilis Overwatch 2. Kami pikir sistem ini cukup sederhana dan tidak memberikan banyak feedback kepada pemain tentang seberapa baik yang mereka lakukan atau seberapa banyak waktu yang mereka curahkan ke dalam permainan. Tetapi para pemain sangat memberi tahu kami kalau mereka merindukan sistem ini dan saya pikir apa yang terjadi adalah, mereka tidak terlalu merindukan sistem tertentu seperti itu. Saya pikir mereka tidak berpikir kalau game ini melakukan pekerjaan yang cukup baik untuk merayakan waktu bermain mereka.
Jadi kami menerima feedback tersebut, memberikan sentuhan kami, dan kemudian merancang sistem perkembangan pahlawan yang sama sekali baru. Dan ini akan diluncurkan, sistem ini akan diluncurkan sebagai bagian dari Overwatch Invasion. Dan ini jauh lebih keren dari sekadar level pemain. Sistem ini melacak cara Anda memainkan setiap pahlawan yang berbeda dan memberi Anda semacam lencana yang berbeda saat Anda menaikkan level berbagai kategori. Dan itu akan memberi setiap pahlawan Anda level yang berbeda dan ikon yang berbeda untuk semua pahlawan Anda. Dan semua itu kemudian bergulir ke level pemain yang jauh lebih besar.
Jadi saya pikir kami mendengarkan feedback tersebut dan mengubahnya menjadi sesuatu yang mudah-mudahan para pemain dapat melihatnya sebagai sesuatu yang benar-benar merayakan tidak hanya seberapa banyak mereka memainkan game, tetapi juga cara mereka memainkan game dan semacam menceritakan sedikit kisah untuk mereka sebagai cara mereka memainkan setiap pahlawan yang mereka sukai. Saya kira itu adalah salah satu hal yang telah kami lihat dalam perubahan.
Jared: Saya pikir ada beberapa hal yang telah kami ubah dalam permainan sebagai hasil dari pembelajaran, yang menurut saya seperti, saya pikir itu adalah contoh utama, salah satu hal terbesar yang telah kami tambahkan yang kami rasakan paling kuat dari feedback pemain dan juga pengalaman kami sendiri. Bermain game ini hanyalah sebuah perkembangan, perasaan dihargai.
Namun, saya pikir hal lainnya adalah, kami adalah manusia. Ini adalah tim yang besar. Dan ini adalah cara kerja yang sangat berbeda, merilis pembaruan yang berbeda dari yang pernah dilakukan tim Overwatch di masa lalu. Dan saya pikir salah satu pembelajaran besar kami adalah bagaimana melakukan hal ini. Bagaimana Anda menemukan ritme? Bagaimana Anda menyeimbangkan kreativitas dengan kebutuhan untuk terus memberikan pembaruan dan hal-hal baru yang keren kepada para pemain? Dan beberapa di antaranya adalah seperti mengubah latihan yang dimiliki tim. Beberapa di antaranya adalah mengevaluasi alat yang kami gunakan dan cara kami membuat, konten yang kami buat.
Tapi ini seperti perjalanan yang tidak pernah berakhir. Dan saya pikir mudah untuk mengatakan hal-hal seperti ini adalah maraton, bukan lari cepat, tetapi kenyataannya adalah ini adalah maraton, bukan lari cepat dan saya pikir ketika Anda memulai, Anda akan terpacu oleh adrenalin dan kemudian ketika Anda sudah sedikit lebih jauh, Anda harus benar-benar memperhatikan bagaimana segala sesuatunya berjalan dan kemudian memikirkan bagaimana cara untuk maju dengan nyaman.
Dan ini merupakan penyesuaian besar bagi tim mana pun dan sangat menggembirakan dan menyenangkan untuk melihat bagaimana tim telah beradaptasi dan berkembang serta mengubah perspektif dan menemukan cara untuk melakukan hal ini. Jadi bagi saya, bergabung dengan tim ini dan melihatnya berkembang tepat di depan mata saya selama sekitar 10 bulan adalah hal yang sangat berharga. Jadi itulah jawaban saya.
Q: Apakah dirasa menantang untuk bisa menemukan waktu yang pas dalam menanggapi suatu masalah? serta mungkin waktu yang pas untuk terlibat dalam suatu bahasan dengan komunitas?
Aaron: Saya bisa bercerita sedikit. Ini jelas merupakan proses pembelajaran. Itu adalah sesuatu yang sedang kami alami. Dan kami telah mengubah nilai-nilai kami terkait cara kami berbicara dengan komunitas dari waktu ke waktu dan saya pikir sebelum Overwatch 2 diluncurkan. Kami sedikit lebih lepas tangan dengan komunitas. Kami tidak setransparan seperti sekarang. Dan sejujurnya, sebagian dari hal itu disebabkan oleh rasa takut. Seperti kami tidak ingin memberikan kabar buruk kepada komunitas atau mengatakan sesuatu yang mungkin mereka tafsirkan sebagai sesuatu yang negatif terhadap game ini. Seperti kami selalu ingin menggembar-gemborkan hal-hal yang kami lakukan dan membuat para pemain merespons dengan cara yang positif dan saya rasa saat kami meluncurkan Overwatch 2, kami menyadari kalau itu bukanlah komunikasi yang transparan, melainkan hanya sekadar pemasaran.
Jadi, yang ingin kami lakukan sekarang adalah kami lebih suka berterus terang tentang posisi kami dan saya pikir kami sudah sangat transparan tahun ini bahkan dengan hal-hal seperti hei, di sinilah posisi matchmaking kami dan di sinilah kami merasa tidak berhasil dan apa yang ingin kami lakukan. Bagi saya, hal ini terasa seperti yang sering kami alami di masa lalu, di mana kami mengatakan, hei, kami ingin lebih komunikatif dengan para pemain. Dan saya pikir selama 10 bulan terakhir sejak kami meluncurkan game ini, saya pikir kami telah melakukan cukup banyak hal sehingga para pemain menyadari kalau konsistensi akan tetap ada, dan ini adalah sesuatu yang akan terus kami lakukan. Dan saya pikir mereka benar-benar meresponsnya dengan cara yang positif.
Bahkan ketika mereka tidak setuju dengan keputusan kami, setidaknya mereka tahu apa itu dan mengapa kami melakukannya. Dan kemudian mereka dapat mengungkapkan mengapa mereka mungkin berpikir kalau itu bukan ide yang terbaik atau setidaknya memiliki pemahaman penuh tentang posisi kami. Dan kemudian kita bisa berdialog berdasarkan hal tersebut. Saya memberikan contoh feedback sebelumnya yang kami dapatkan dari komunitas tentang sistem perkembangan. Kami berbicara sejak awal tentang bagaimana kami tidak berpikir kalau sistem kenaikan level pemain cukup menarik untuk dipertahankan dalam permainan. Dan mereka menolaknya dan kami menerima feedback tersebut dan membuat perubahan. Itu semua karena adanya feedback yang lebih baik yang kami lakukan dengan semua orang sehingga kami dapat melakukannya.
Dion: Saya lebih suka tidak menjadi gelap dan mengerjakannya secara langsung dan saya lebih suka mengajak komunitas. Jadi, ini hanya untuk memperjelas risiko dan tantangan yang kami hadapi sebagai pengembang yang mencoba membuat game besar ini. Saya pikir sangat menyenangkan untuk membawa basis pemain dan penggemar kami bersama kami dalam perjalanan itu. Karena ini merupakan keajaiban kalau sebuah game bisa terwujud. Namun, saya rasa kami jauh lebih terbuka dengan posisi kami dalam pengembangan game ini, daripada menjadi gelap dan berharap sesuatu akan berhasil dan sampai di sana. Tapi saya setuju dengan apa yang dikatakan Aaron.
Jared: Saya akan menambahkan satu hal lagi. Ada hal ajaib yang terjadi ketika orang tidak berpikir kalau Anda sedang mendengarkan. Saya sering melihat hal ini di Twitter dan sebagainya. Mereka tidak berpikir kalau Anda mendengarkan, jadi mereka akan mencoba menyerang Anda dengan sesuatu yang agresif atau pedas atau sedikit kasar dan, seperti menyelidik. Dan kemudian Anda hanya merespons seperti orang biasa karena Anda adalah orang biasa. Dan kemudian mereka langsung berubah, mengatakan kepada mereka, seperti, oh, terima kasih sudah merespons.
Dan saya rasa ketika saya melihat hal ini di awal karier saya, hal yang membuat saya sadar adalah, dan ini tidak mengejutkan, tapi seperti, orang-orang hanya ingin didengarkan. Seperti, mereka ingin Anda mendengarkan. Mereka ingin tahu kalau ada seseorang di ujung telepon atau apa pun itu. Jadi bagi kami, saya rasa kami baru saja menyadari betapa banyak orang yang menginginkan dan menghargai komunikasi tersebut dan sangat peduli untuk percaya kalau mereka diperhatikan oleh orang-orang yang membuat hal-hal yang mereka sukai. Jadi, saya sangat menikmatinya. Dan saya menghargai para pemimpin seperti Aaron dan Dion yang selalu melompat dan menjadi sukarelawan untuk mengobrol dengan orang-orang.
Nah, itulah dia rangkuman dari empat sesi wawancara kami dengan tim developer Overwatch 2 dalam menyambut rilis update terbesarnya sejauh ini. Jika tertarik dengan gamenya, Overwatch 2 sudah bisa dimainkan secara gratis alias free to play untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, dan PC. Perkembangan terupdate mengenai gamenya sendiri bisa kamu pantau pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post