Menyusul rangkuman preview Elden Ring sebelumnya, kami bersama rekan media lain juga mendapat kesempatan untuk mewawancarai Yasuhiro Kitao selaku perwakilan Marketing & Production dari From Software. Sesi wawancaranya hanya berlangsung singkat di akhir presentasi eksklusif Elden Ring yang belum lama ini kami hadiri, jadi memang banyak detail lain yang masih mengundang rasa penasaran.
Q: Apakah anda bisa menjawab sekarang mengenai seberapa besar map dalam gamenya? Karena banyak fans franchise Souls ingin yang mengeksplorasi area background tapi tidak bisa.
Kitao: Kami tidak bisa memberikan jawaban pasti karena belum mengukur seberapa besar mapnya dari ujung ke ujung. Mungkin ini adalah map terbesar dari game manapun yang pernah kami buat. Area rerumputan yang sempat kamu lihat pada video presentasi gameplay; jika mengibaratkannya sebagai sebuah area khusus, maka kami setidaknya punya enam wilayah besar seperti itu yang saling terhubung dalam satu dunia, jadi ukurannya memang sangat besar. Ini juga tidak hanya jadi dunia terbesar yang pernah kami buat, tapi juga yang punya variasi terdalam.
Seperti yang sempat kami sebutkan pada sesi presentasi sebelumnya, dunia dalam gamenya tidak dibuat besar hanya demi ukuran semata, tapi juga meracik setiap bagian terkecil agar menarik dan memotivasi pemain untuk terus melakukan eksplorasi, dan kamu tentu bisa menjelajahi tempat terjauh yang dilihat juga.
Q: Ada juga sebutan “seamless” pada sesi presentasi tadi, jadi apakah ini artinya loading akan dibuat minimum?
Kitao: Ya maksud kami memang berhubungan dengan bagaimana kamu menjelajahi overworld hingga masuk ke dungeon; bagian ini terasa mulus dan kamu bisa menjelajah ke semua tempat tanpa adanya batasan loading. Tapi mirip dengan game-game kami sebelumnya, saat karaktermu mati dan respawn atau menggunakan fitur fast travel, nanti akan ada loading saat melompat ke berbagai checkpoint berbeda.
Q: Melihat dunia yang begitu besar, kenapa Spirit Steed tidak dapat digunakan saat berada dalam multiplayer?
Kitao: Ini bukan jawaban yang menarik…intinya hanya berhubungan pada alokasi memori dan sumber yang tersedia dan membantu porsi multiplayer agar bisa berdiri sendiri tanpa adanya kesalahan. Area yang bisa kamu eksplorasi bersama teman juga terbatas pada boss yang akan kamu lawan. Jadi jika kamu punya 2 dan 3 summon, kamu akan langsung menuju ke boss dan tidak melakukan eksplorasi antar wilayah karena adanya batasan.
Q: Jika pemahaman kami benar, kamu nantinya akan punya fragment untuk menampilkan area yang sebelumnya tertutupi dalam map. Lalu ada tombol untuk “Subterranean Labyrinths”, apakah ini otomatis dengan fragment map atau kamu bisa menemukannya secara tidak sengaja selama bermain?
Kitao: Map overworld adalah bagian terpisah, dan kamu akan menemukan bagian fragment kecil selama melakukan eksplorasi dan kemudian mengombinasikannya. Bagian prompt terpisah yang anda lihat sebenarnya adalah map terpisah yang bisa kamu dapat dengan cara serupa.
Q: Apakah dungeon yang bisa ditemukan adalah hasil procedural generation?
Kitao: Berbeda dari Chalice Dungeon di Bloodborne, dungeon dalam game ini dibuat secara langsung. Ini berlaku untuk yang berukuran kecil, sedang, hingga Legacy dungeon. Dungeon yang anda lihat dalam presentasi gameplay adalah tipe catacomb. Nantinya akan ada berbagai tipe berbeda, dari yang memiliki sistem layaknya struktur gua, markas besar, sampai kuburan dalam tanah dan lainnya.
Q: Saya tidak sabar untuk melakukan aksi seperti melompat. Apakah ada glider untuk membantu pergerakan vertikal saat berada di udara?
Kitao: Kami tidak mengimplementasikan glider, tapi seperti yang bisa anda lihat, saat menunggangi Spirit Steed, kamu bisa menggunakan pijakan khusus untuk melompat tinggi dan mendapat sudut pandang lebih jelas dari area sekitar.
Q: Apakah sistem checkpoint akan sama dan bisa mengembalikan musuh ke tempatnya lagi?
Kitao: Checkpoint baru yang kami namai Site of Lost Graces akan tetap mirip dengan Bonfire di game-game sebelumnya, jadi musuh akan dikembalikan lagi ke tempat awal, termasuk juga dikembalikannya kapasitas item healing dan pemulihan efek status. Melalui checkpoint ini kamu dapat menukar skill dari senjata berbeda. Sebelumnya kamu hanya akan punya satu skill yang terkunci dalam satu senjata, tapi kali ini kamu dapat menukarnya dengan leluasa tanpa adanya batasan.
Selama berada di area luar dan bukannya dungeon, kamu bisa langsung pergi ke checkpoint sebelumnya yang sempat disinggahi dalam sekejap. Sebelumnya kamu hanya dapat melakukan fast travel antar Bonfire, tapi sekarang kamu bisa langsung pergi ke checkpoint tanpa merasakan stress karena harus menempuh jarak jauh.
Q: Bagaimana dukungan mod saat gamenya rilis nanti? Atau mungkin setelahnya? Atau yang datang dari komunitas?
Kitao: Tidak ada dukungan mod saat gamenya rilis. Kami tidak punya rencana untuk membawa dukungan mod resmi.
Q: Apakah anda bisa mengatakan soal dukungan konten di masa mendatang?
Kitao: Ini adalah proyek game terbesar kami sejauh ini dengan komponen multiplayer yang solid. Kami rasa sebagian besar dukungan pasca rilis gamenya akan diprioritaskan untuk memperbaiki bug dan menyempurnakan bagian multiplayer. Karena game ini membawa dunia baru yang begitu besar dan penuh potensi, kami sudah mempertimbangkan mengenai bagaimana bisa mengekspansinya, tapi tidak ada rencana mantap untuk saat ini. Sekarang kami menaruh konsentrasi penuh dalam mengembangkan game utamanya.
Elden Ring sendiri rencananya akan dirilis di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series dan PC pada tanggal 21 Januari tahun depan. Nantinya pemain yang sudah upgrade ke konsol PlayStation 5 atau Xbox Series juga diberikan opsi upgrade gratis untuk mempercantik kualitas gamenya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post