Dengan semakin tingginya minat akan handheld PC yang membawa pengalaman bermain game AAA dengan akses lebih praktis, beberapa perusahaan besar di seluruh dunia sudah ikut mengembangkan produk andalannya yang cukup bersaing. Demi meramaikan kompetisi serta terjun ke pasar yang memiliki potensi besar ini, pihak ASUS sudah mengumumkan handheld PC pertamanya yang resmi diberi nama ROG Ally.
Demi mendapat gambaran lebih jelas akan produknya mulai dari proses pembuatan hingga beragam dukungan lain yang tersedia, kami telah berkesempatan terlibat dalam wawancara eksklusif dengan Wong Ding Chuen selaku desainer dibalik ROG Ally. Sesi wawancara ini juga ditemani Andrew Chan selaku perwakilan dari ASUS ROG Malaysia.
Q: Berbicara soal handheld PC, terkadang sensasi saat menggenggamnya terasa kurang konsisten bergantung dari tekanan, tapi ROG Ally terasa nyaman meski dengan death grip. Jadi apakah ada semacam pengetesan khusus untuk menyesuaikan kebiasaan pemain atau semacamnya?
Wong Ding Chuen: Ya, sejak awal proyek, kami benar-benar mengeksplorasi berbagai skenario di mana orang akan menggunakannya, seperti duduk, berbaring di sofa, dll. Dan, ini adalah proses yang sangat berulang. Setiap kali kami memiliki model baik dari busa atau pencetakan 3D, kami akan selalu mengajak orang untuk mencobanya dan saya pikir semua orang cukup bersemangat. Setiap kali kami memiliki iterasi baru, tim proyek akan berkumpul. Ada PM, ada insinyur, ada orang yang membuat perangkat lunak dan beberapa di antaranya adalah gamer yang sangat profesional, beberapa di antaranya adalah gamer yang lebih kasual dan semua orang memberikan umpan balik dan juga beberapa orang ingin memegangnya seperti itu, beberapa orang ingin memegangnya seperti itu, dan kita akan melihatnya.
Dan jelas ada beberapa poin yang lebih penting seperti bagian di mana Anda meletakkan telapak tangan Anda dan juga seperti penempatan joystick, ABXY dan sebagainya. Jadi menurut saya, seluruh perangkat ini harus dilihat secara keseluruhan, benar. Jadi, grip juga akan mempengaruhi cara Anda mengontrol. Grip juga akan mempengaruhi penempatan Anda dan sebagainya. Jadi, memang tidak ada cara yang mudah untuk melakukannya. Tangan setiap orang juga berbeda dan kami benar-benar memiliki banyak sesi di mana kami menguji dan [tidak memberikan] umpan balik sampai semua orang puas. Ya, jadi begitulah cara kami melakukannya.
Q: Apakah anda boleh memberi tahu game apa saja yang dicoba selama proses pengetesan, seperti saat menjajal cara menggenggam yang berbeda?
Wong Ding Chuen: Ketika kita berbicara tentang grip, biasanya pada tahap awal proses desain. Jadi, kami tidak bisa menguji game di atasnya. Jadi, untuk pengujian game biasanya dilakukan dalam model rekayasa. Bahkan, misalnya ergonomi tersebut, kami sebenarnya melakukan revisi untuk DPAD kami. Saya tidak tahu apakah Anda menyadarinya, saya rasa beberapa model teknik yang ada di online masih menggunakan DPAD yang lama. Ya. Jadi kami benar-benar melakukan beberapa pengujian selama fase rekayasa dan kami juga melakukan beberapa modifikasi.
Jadi, saya rasa dalam tim kami, kami memiliki beberapa pengguna pro dan gamer yang sangat hardcore dan kami juga memiliki sekelompok penguji beta untuk menguji perangkat ini dan mereka memberikan umpan balik yang sangat keras. Jadi dari sana kami akan mengubah atau mengulanginya lagi. Maksud saya, tahap awal dari proses pembuatan prototipe ini hanya untuk mengurangi risiko, untuk mengurangi margin kesalahan yang akan kami dapatkan ketika kami mencapai tahap rekayasa. Jadi, ketika Anda memiliki prototipe yang berfungsi, ketika orang-orang mengujinya, tidak terlalu banyak perubahan. Hal-hal kecil, pengeditan kecil. Kemudian dengan cara itulah kita bisa menjadi lebih dan lebih disempurnakan dari waktu ke waktu.
Q: Terkadang ada banyak feedback mengenai bagaimana ada sebagian pemain yang lebih suka bermain di mode handheld atau docked. Untuk ROG Ally sendiri kami melihatnya lebih berusaha mendorong banyak orang untuk mencoba mode handheld.
Wong Ding Chuen: Menurut saya, hal ini sangat tergantung pada skenario pengguna dan kebiasaan atau gaya bermain seperti apa yang Anda miliki. Maksud saya, tentu saja Anda akan mendapatkan perangkat genggam. Baterai kami mirip dengan Steam Deck. Anda mungkin tidak akan bermain selama 8 jam atau 10 jam. Jadi ada banyak orang yang juga memainkannya di waktu tunggu, seperti saat mereka berada di sela-sela kegiatan atau mereka sedang menunggu atau katakanlah di malam hari, katakanlah untuk, maksud saya, saya baru saja berbicara dengan seorang ayah, kan. Jadi dia akan memainkannya selama 45 menit sampai satu jam.
Di sela-sela sesi untuk segala sesuatu untuk anak-anak Anda atau ketika Anda tahu apakah Anda melakukan semua waktu istirahat itu, Anda memainkannya. Jadi untuk itu sebenarnya cukup bisa dimainkan. Ya untuk kelompok orang seperti ini ya. Jadi, kami juga telah menyediakan sistem di Armoury Crate untuk mengontrol frame rate dengan mudah dan sebagainya untuk memperpanjang waktu bermain Anda. Jadi kami berharap hal ini akan mendorong orang untuk bermain lebih banyak saat bepergian.
Jadi Anda tidak perlu bermain dengan plug in dan katakanlah jika Anda kehabisan baterai, kami juga memiliki waktu pengisian daya yang sangat cepat. Ya, jadi bagi saya pribadi, jika saya bepergian ke kantor, itu akan memakan waktu sekitar satu jam, saya seharusnya bisa bermain dengan pengaturan turbo dan saya akan mengisi daya di kantor dan Anda tahu, di rumah, itu sudah cukup bagi saya. Atau jika dalam satu, Anda tahu, 1 1/2 hingga 2 jam, saya hanya akan mengalihkannya ke performa dan saya seharusnya bisa bermain di mana saja dengan nyaman. Ya, mungkin mereka berbicara tentang 5 jam, 6 jam atau 7 jam, ya, itu cerita lain.
Q: Bisakah anda menjelaskan soal tantangan yang sempat dihadapi dalam menjaga daya tahan baterai, termasuk bagaimana anda menjaga kestabilannya dengan kebutuhan pemain yang ingin bermain lebih lama?
Wong Ding Chuen: Sekali lagi, kita harus mengevaluasi perangkat ini secara keseluruhan. Ukurannya sangat penting untuk ergonomi dan portabilitas, tetapi dengan ukuran ini, ada beberapa tantangan untuk genggaman dan juga daya tahan baterai. Jadi saya pikir, ketika kami merancang ini, hal yang paling nyata atau perilaku menarik yang kami perhatikan adalah bahwa saya pikir orang harus terus mencari pengaturannya. Anda tahu, seperti Steam Deck, mereka akan memiliki set pengaturan optimal untuk game tertentu hanya untuk memainkannya dalam waktu yang lebih lama dan jenis jangkauan yang lebih dapat diterima.
Jadi saya pikir perilaku ini seperti ini, bahkan seperti Ayaneo juga memiliki perilaku seperti itu, seperti orang akan terus mengatur, seperti menemukan pengaturan yang tepat. Jadi bagi saya, ini benar-benar tentang perangkat lunak dan bagaimana Anda dapat mengontrol dengan mudah pengaturan yang ingin Anda mainkan tergantung pada gaya hidup Anda. Katakanlah Anda memiliki perjalanan selama 2 jam, Oke, Anda dapat mengingat bahwa Anda dapat mengubah pengaturannya. Katakanlah Anda memiliki perjalanan satu jam, Anda tahu, ohh saya bisa membeli mode turbo. Mari kita lakukan itu.
Atau Anda mengatakan oke, mungkin ini adalah perjalanan dua atau tiga jam, Oke mungkin hanya mode kinerja dan mungkin ketika Anda melihat baterai hampir habis dan mungkin di jam keempat, Oke mungkin Anda mengubahnya. Jadi kami mengizinkan pengguna untuk dengan cepat dan Anda tahu, mengubah pengaturan mereka. Ya, jadi ini adalah sesuatu yang sangat unik untuk perilaku perangkat genggam. Ya, jadi maksud saya, Anda tidak bisa lepas dari hal ini seperti jika Anda mencoba untuk menemukan keseimbangan antara kualitas, kinerja dan daya tahan baterai. Jadi kuncinya adalah memberikan stabilitas kepada pengguna untuk mengubah pengaturan mereka dengan cepat.
Q: Selain itu ada kekhawatiran soal sistem yang panas apalagi saat memainkan game AAA. Apakah ada semacam penyesuaian desain untuk memastikan agar pemain tetap dibuat nyaman meski handheldnya mulai memanas?
Wong Ding Chuen: Jadi, menurut saya, tim termal kami melakukan pekerjaan yang sangat baik. Faktanya, menurut saya ROG atau Asus memiliki salah satu tim terbaik di dunia. Maksud saya, kami sangat berhati-hati di mana kami menempatkan ventilasi hisap dan ventilasi yang mengeluarkan panas. Jadi kami mengarahkannya menjauh dari ventilasi dan melalui bagian atas. Dan bukan hanya melalui bagian atas. Ini seperti secara diagonal melalui bagian atas. Ya, jadi dari sana, kami mencoba memastikan bahwa panas tidak mencapai area pegangan.
Dan menurut saya, hal itu cukup berhasil. Ketika saya memainkannya, saya tidak merasakan panasnya sampai saya menyentuh bagian atasnya. Rasanya seperti “oh ya, ini cukup panas, tapi saya sama sekali tidak menyadarinya saat bermain.” Jadi, bisa dibilang bahwa pengalaman waktu bermain yang sesungguhnya lebih diprioritaskan. Anda tidak bisa menghentikannya agar tidak menjadi panas, tetapi Anda bisa menghentikannya agar tidak membakar tangan seseorang saat bermain. Ya, kami cukup berhati-hati dalam menempatkan ventilasi lainnya.
Q: Dan sebelumnya anda juga menyebut soal proses iterasi untuk desainnya. Apakah ada semacam ide yang ingin anda bawa ke ROG Ally tapi berakhir batal?
Wong Ding Chuen: Sejujurnya ada banyak ide. Saya pikir pada akhirnya tetap tergantung pada apa yang dibutuhkan pengguna dan bagaimana kami memprioritaskan bobot dan pengalaman secara keseluruhan. Pastinya ada banyak ide dan kami harus menyaringnya. Faktanya, saya pikir tim sangat bersemangat dan kami hanya mencoba begitu banyak ide sampai-sampai kami menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari ide-ide tersebut dan Anda tahu dan memahami pro dan kontra dari masing-masing ide tersebut dan Anda tahu melihat bagaimana kami ingin memilihnya. Bagaimana kami ingin memilihnya dan apa dampaknya pada perangkat atau pengguna. Saya rasa semuanya telah direncanakan dengan baik dan kami masih dalam tahap awal untuk mengevaluasinya. Ya, saya tidak bisa mengungkapkan terlalu banyak tentang ide untuk saat ini. Kami menyimpannya untuk Version 2.
Q: Jadi kita bisa menantikan adanya Version 2 di masa mendatang?
Wong Ding Chuen: Tidak dalam waktu dekat, tapi ya, kami melihat feedback yang didapat sekarang, umpan balik pasar kami dan tentu saja, hal-hal yang dikatakan orang dan sebagainya, orang-orang mempertimbangkannya, ya, tapi saya kira Anda harus berhati-hati, bukan? Ketika kami mendengar umpan balik dari pasar, akan ada kubu-kubu yang berbeda dan mereka akan menjadi seperti fanboy, benar. Jadi ya, Anda hanya perlu berhati-hati dan kami melakukan pekerjaan rumah kami sendiri untuk berbicara dengan pengguna yang sebenarnya, bukan hanya dengan semua yang ada di web, benar. Ini gratis untuk semua dan Anda tidak memahami konteks mereka dan mengapa mereka mengatakan hal-hal tertentu, tetapi yang pasti saya pikir ini adalah awal dari sesuatu yang baru untuk ASUS dan pasti sesuatu yang kami terus rintis, ya.
Q: Membahas soal itu, saya rasa saat anda menghadapi komunitas PC, selalu ada pertanyaan soal dukungan mod, jadi apakah anda bisa memberi komentar soal rencana adanya mod atau part yang bisa diganti untuk ROG Ally?
Andrew: Penggunaan mod, komponen 3D print, kontroler third party, dan sebagainya. Anda mungkin berpikir bahwa hal ini sangat wajar untuk gamer seperti Anda yang sangat terbiasa bermain di konsol semacam ini, atau Anda terbiasa memodifikasi konsol Anda sendiri sedemikian rupa. Namun sebagai produk global, Ally dimaksudkan untuk menarik semua gamer, dan modding ini tampaknya masih merupakan jenis praktik yang sangat khusus di antara para gamer penggemar yang sangat hardcore, yang kami pahami, pada akhirnya komunitas ini akan membuat produk mereka sendiri untuk Ally jika cukup populer, tetapi sebagai perusahaan
Anda dapat memahami bahwa kami tidak dapat mengizinkan semua orang untuk membuka perangkat dan mulai memodifikasi joystick, membeli berbagai jenis dan mulai melakukan hal-hal yang Anda inginkan.
Jadi Anda akan membatalkan garansi. Itu terjadi begitu saja dan kami tidak dapat membiarkannya terjadi tanpa disadari dan karena itu semua orang menjadi [penyelamat] seperti Anda atau seseorang yang ingin memodifikasi perangkat. Jadi secara resmi kami tidak mendukung pihak ketiga, tetapi saya pikir dengan semakin populernya Ally, akan ada banyak orang yang melakukannya.
Q: Anda juga menyebut sesuatu yang menarik di sana yaitu bagaimana ROG Ally didesain untuk semua orang. Apakah anda bisa memberi semacam alasan kenapa Ally bisa jadi sesuatu yang dibuat untuk lebih banyak pengguna?
Wong Ding Chuen: Seluruh desain memiliki begitu banyak detail, begitu banyak detail mikro. Sebenarnya, bahkan jika saya lihat sekarang, saya mungkin lupa beberapa di antaranya. Tetapi secara umum, salah satu faktor ekonomi yang paling penting adalah bobot yang benar-benar kami usahakan untuk dikurangi. Kami bahkan mungkin seperti, misalnya, kami menghilangkan penyangga karena itu akan mempengaruhi beratnya, bukan? Ya. Jadi itulah mengapa tidak ada penyangga, misalnya.
Jadi, ini adalah salah satu jenis kriteria spesifikasi yang paling universal yang kami miliki yang dapat membantu semua orang dalam kasus penggunaan mereka. Bagian lainnya adalah melalui perangkat lunak. Ya, tim UX kami benar-benar bekerja sangat keras untuk mempertimbangkan berbagai skenario yang berbeda. Itulah mengapa kami memiliki hamparan di mana Anda bisa dengan cepat mengubah mode Anda. Kami mengubah seluruh pengalaman pengguna untuk seluruh Armory Crate SE.
Ya, untuk membuatnya lebih berpusat pada ponsel agar pengguna umum dapat dengan mudah memanipulasinya daripada membukanya. Oh, lihat, sangat rekayasa. Kami juga mempertimbangkan banyak skenario seperti XGM. Maksud saya, saya mengerti bahwa ada banyak genre game dan tipe pemain yang berbeda. Seperti saya pribadi, saya bermain seperti game RPG, genggam tidak masalah. Lalu ada juga orang yang menyukai game pesta seperti di Switch, jadi kami juga memiliki mode pesta dan akhirnya ada pemain kompetitif yang sangat hardcore. Mungkin memainkan game FPS atau mereka menginginkan sesuatu yang memiliki performa sangat tinggi yang dapat dimainkan seperti desktop ketika Anda mencolokkan mouse dan keyboard.
Jadi dari sana kami mencoba untuk menjadi seinklusif mungkin dan memungkinkan setiap jenis pengguna atau setiap jenis genre game dapat dimainkan. Terkadang pengguna hanya perlu membiasakan diri dengan hal-hal tertentu, bukan? Seperti untuk skema FPS, jika Anda tidak terbiasa dengan game jenis konsol untuk FPS. Maka mungkin pada permainan Anda bermain kurang kompetitif. Anda harus memiliki penyesuaian seperti bagaimana Anda memikirkannya dan kemudian jika Anda benar-benar ingin menjadi kompetitif dan itu adalah permainan yang benar-benar harus Anda menangkan. Ya, mungkin Anda dapat memiliki opsi untuk mencolokkan keyboard dan mouse Anda. Ya. Jadi kami ingin membuatnya sesuai dengan mentalitas berbagai jenis gamer.
Andrew: Jadi, satu hal tentang Ally yang membuatnya menarik bagi banyak gamer adalah ia menjalankan Windows. Ini sebenarnya adalah sebuah PC kecil. Jadi, kita sebenarnya berada pada titik yang sangat menarik dalam permainan genggam. Sebelum Ally? [25.00], jika Anda perhatikan, bahkan perangkat seperti Ayaneo 2, GPD Win 4, bahkan Steam Deck yang menjalankan game Windows, semuanya hanya diperuntukkan bagi para gamer yang antusias. Padahal ini adalah pertama kalinya sebuah merek PC besar membawa perangkat genggam kecil yang menjalankan Windows ke pasar terbuka.
Di sana saya mengatakan mendemokratisasi atau membuat perangkat game genggam kecil semacam ini jauh lebih mudah diakses, jauh lebih populer daripada sebelumnya. Jadi begitulah, kami berada di titik ini dalam sejarah kami. Karena Ally, kami percaya bahwa perangkat game genggam yang menjalankan Windows ini akan menjadi jauh lebih populer dan akan meledak di pasaran.
Siapa tahu, mungkin kompetitor lain akan muncul dengan produk Ally yang serupa di masa depan, tetapi dimulai dengan merek besar seperti ROG, dan dari sini semuanya, antarmuka, permainan, kontrol akan disempurnakan untuk perangkat tersebut. Bahkan Microsoft telah mengumumkan untuk melakukan mode genggam untuk perangkat kecil. Hal ini hanya akan menguntungkan industri secara keseluruhan. Tetapi Ally dapat dilihat sebagai perintis dan kami berharap dapat menjadi perangkat terdepan di pasar ini di masa mendatang.
Q: Menarik juga bagaimana ROG adalah brand pertama yang datang dari pembuat PC ke handheld. Jadi apakah ada semacam jalan bagi ahli PC seperti anda untuk terlibat dalam pengembangan ROG Ally?
Wong Ding Chuen: Ya, dari berbagai perspektif ini karena merek seperti ROG yang dapat kami lakukan dari perspektif kemitraan bisnis, seperti kemitraan yang kami miliki dengan AMD dan Microsoft dan Best Buy yang memungkinkan kami dan memberi kami kepercayaan diri untuk melakukan beberapa penyesuaian dan sesuatu yang dapat, Anda tahu, memodifikasi seperti perangkat PC menjadi faktor bentuk genggam. Jadi seperti Windows yang juga memberikan kita banyak keleluasaan untuk mengubah atau memodifikasi hal-hal tertentu.
Saya tidak berada di tim UX. Bible dengan mereka dan sering kali saya mendengar mereka berbicara tentang semua yang harus mereka dapatkan, mereka harus mendapatkan izin dari Windows seperti mengubah hal-hal tertentu untuk membuat alur yang lebih baik. Namun kemitraan semacam ini, Anda tahu, karena hubungan jangka panjang yang kami miliki dengan Windows dan AMD, dan sebagainya, kami dapat melakukan hal tersebut.
Dan tentu saja Anda tahu keahlian teknis. Tentu saja, Anda dapat melihat bahwa thermal kami dirancang dengan cukup baik. Ini bukan hanya bagian teknik, tetapi juga bagian desain. Kami secara alami tahu di mana tempat terbaik untuk meletakkan perangkat dan semuanya masuk akal bagi kami. Saat kami melakukannya, saat kami mendesainnya, ada hal-hal tak terucapkan yang hanya kami ketahui karena dengan pengalaman mendesain laptop oleh tim termal, tim ID atau ya, itu masuk akal. Ada di sini.
Ya, kita tidak perlu berdebat tentang hal itu. Ya, saya harap itu menjawab beberapa pertanyaan. Maksud saya, ya, kualitas pembuatannya juga sangat bagus, benar. Anda tahu tim teknisi melakukan pekerjaan yang luar biasa. Seluruh perangkat terasa begitu kokoh dan ditambah dengan tekstur pegangannya, dan ya, memang begitu. Meskipun ini hanya plastik, bukan? Tapi rasanya seperti premium, ya. Dan kemudian distribusi berat dan sebagainya.
Andrew: Sekedar informasi, Wong Ding Chuen terlibat dalam desain beberapa notebook penting kami seperti Dual Screen, Zenbook, dan Zephyrus Dual Model sebelum Ally.
Wong Ding Chuen: Ya, kami melakukan banyak penelitian tentang hal itu karena kami adalah pelopor struktur layar 1,5 layar. Jadi di sisi Singapura, kami melakukan banyak studi faktor manusia untuk itu. Ya, kami melakukan banyak studi tentang pengalaman pengguna. Seperti bagaimana Anda menavigasi dua layar. Dan kemudian kami meneruskan itu semua, diterjemahkan ke dalam Zenbook dan ROG. Keseluruhan prosensya cukup menyenangkan.
Q: Sebuah keputusan yang berani bagi ROG Ally untuk membawa layar dengan 120Hz, apalagi mempertimbangkan kebutuhan performa intensif dari sistemnya. Untuk itu bisakah anda menjelaskan soal alasan dibalik kenapa fiturnya tetap dipertahankan?
Wong Ding Chuen: Ya, keputusan itu bukan saya yang membuat. Itu dilakukan oleh tim spesifikasi. Ya, Jadi saya tidak membuat keputusan itu. Tapi menurut saya, ada begitu banyak faktor yang perlu dipertimbangkan ketika memilih harga layar dan yang lainnya juga
Andrew: Saya memiliki beberapa jawaban untuk hal tersebut ketika Anda mendesain sebuah produk menggunakan layar baru seperti yang terdapat pada Ally yang merupakan layar faktor bentuk kecil 120 Hz. Ada keseimbangan di mana kami harus bekerja sama dengan pemasok untuk memastikan bahwa kami akan membeli dalam jumlah minimum karena kami akan menjadi yang pertama mengadopsi faktor bentuk ini dalam kecepatan ini pada resolusi ini, jadi ada banyak kontrak latar belakang yang kami miliki dengan pemasok.
Biasanya tidak hanya melibatkan kami, tetapi juga siapa pun yang mendesain produk seperti ini. Mereka biasanya harus mengembangkan eksklusivitas kuantitas minimum #2. Jadi, itu berarti kami yang mengambil risiko untuk melihat apakah produk tersebut populer dan kami berkomitmen pada jumlah minimum. Dan dalam jumlah yang sedikit dan pemasok kami biasanya harus membiarkan kami memilikinya yang ditampilkan secara eksklusif untuk jangka waktu tertentu sebelum mengizinkan. Orang lain untuk membeli dari mereka juga. Jadi ini tidak hanya terbatas pada Ally, ini berlaku untuk produk lain yang memelopori tampilan baru. Jadi di masa lalu jika Anda semua tahu layar 1440P sangat jarang ada di laptop, maka 1 orang yang memulai kemudian semua orang memilikinya. Jadi ini adalah kasus dengan industri game dan industri panel display, siapa yang harus duluan?
Wong Ding Chuen: Saya rasa, jawaban yang mudah untuk itu adalah spesifikasi layar yang dipilih oleh Senior PM kami, Shawn Yen. Pada dasarnya saya merasa semua orang hanya mencoba untuk menciptakan mesin impian. Ya, mereka adalah para gamer dan saya rasa saya bukanlah gamer yang paling hardcore, tetapi ada banyak gamer dan SVM kami, Shawn, juga seorang gamer, sesuatu yang dia inginkan dan dia rasakan.
Andrew: Hal yang sama untuk diri saya sendiri, saya ingin memiliki banyak layar dengan Hz tinggi. Ini adalah keputusan yang sama yang mendorong ponsel ROG kami untuk selalu menawarkan kecepatan refresh rate layar tertinggi pada model sejak ROG Phone 3 122Hz pertama.
Q: Apakah ROG Ally kompatibel dengan gadget VR? Ataukah ini sesuatu yang masih dalam proses pengembangan?
Wong Ding Chuen: Ya, seharusnya bisa. Pada akhirnya ini adalah perangkat Windows, jadi apa pun yang bisa berjalan di sistem operasinya akan tetap bisa di ROG Ally.
Andrew: Saya ingin menambahkan sesuatu agar Anda tahu bahwa VR membutuhkan daya pemrosesan yang sangat tinggi. Dan itu bahkan menggunakan lebih banyak baterai lagi dengan headset yang terpasang pada Ally. Jadi saat ini kami tidak melihat keadaan teknologi. Kami tidak mengharapkan VR untuk dijalankan sebagai pengalaman bermain game genggam nirkabel. Maksud saya, Anda mungkin tidak bisa melakukannya [Google].
Namun jika Anda menginginkan tingkat VR yang paling imersif, kami tidak berbicara tentang standar Google cardboard, Anda tahu pengalaman HTC Vive. Anda tetap harus memiliki CPU grafis yang sangat kuat dan Ally adalah satu-satunya perangkat game genggam yang dapat terhubung ke XG Mobile yang menyediakannya. Ya, jadi dalam arti tertentu, ini seperti laptop gaming kelas atas yang dapat Anda gunakan untuk menjalankannya. Jadi pertanyaan Anda adalah apakah Ally kompatibel dengan VR atau dapat dijalankan melalui itu dapat menjalankan apa pun yang kompatibel dengan Windows dengan VR apa pun yang kompatibel dengan Microsoft Windows. Karena dalam artian ini seperti laptop gaming kelas atas. Saya harap Anda mengerti maksud saya.
Q: Sebelum ROG Ally, apakah ada ide nama lain untuk produknya?
Wong Ding Chuen: Kami memiliki nama yang biasa saja, tetapi tidak terlalu mewah. itu hanya perangkat konsol ROG kami. Ally adalah nama yang diberikan oleh bos kami, Shawn, mereka melakukan sesi brainstorming dan kemudian mereka memilihnya. Artinya, saya juga terkejut saat pertama kali mendengar nama itu, tapi itu masuk akal, hanya saja mungkin saya belum terbiasa mendengarnya karena mereka ingin perangkat ini menjadi Ally bagi para pengguna. Anda bisa memasangkannya dengan banyak perangkat yang berbeda. Ini adalah skenario Ally untuk semua orang dan semua perangkat. Saya kira dalam wawancara resmi tidak disebutkan bagaimana mereka mendapatkan nama tersebut, bukan?
Andrew: Tidak, tapi memang pernah ada diskusi di antara orang-orang pemasaran teknologi yang memangkas habis orang-orang pemasaran. Saya hanya mengatakan bahwa Anda harus menyebutnya OMNI. Ya, karena ini bisa digunakan di mana saja, tetapi kami benar-benar memiliki nama karakter ROG yaitu Omni.
Q: Apa yang membuat ROG Ally begitu menarik perhatian kami adalah bagaimana pemasaran produknya menjangkau wilayah Asia Pasifik. Apakah memang termasuk keputusan yang penting untuk menyediakan akses ke produknya di Asia?
Wong Ding Chuen: Saya pikir ini adalah hal yang sangat ROG untuk dilakukan. Ya, kami ingin meluncurkannya di seluruh dunia, tentu saja kami memahami bahwa Steam belum semua orang mendapatkannya. Jadi dari sudut pandang bisnis, ini adalah hal yang ingin kami lakukan. Ya. Maaf, ini bukan pertanyaan tentang desain, tapi ya.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Wong Ding Chuen dan Andrew Chan yang memberi begitu banyak informasi dan detail menarik seputar ROG Ally. Produknya resmi dibanderol dengan harga USD 699 atau sekitar IDR 10.2 Jutaan dan akan dirilis pada 13 Juni mendatang. Untuk saat ini, mereka masih belum mengumumkan tanggal peluncuran maupun harga yang akan dipasarkan di Indonesia. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut. Selain itu jika penasaran dengan kualitas handheldnya sendiri, kami juga sudah merangkum review lengkapnya yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post