Sudah tidak bisa dipungkiri lagi bahwa Final Fantasy XVI telah menjadi salah satu game yang paling diantisipasi eksistensinya dan mungkin telah menjadi kandidat GOTY tahun ini. Hal tersebut bisa dilihat dari hype yang bahkan sudah terjadi sebelum perilisannya. Menariknya, kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan Square Enix untuk tahu lebih dalam soal Final Fantasy XVI.

Tepatnya kami mendapatkan wawancara dengan Hiroshi Takai yang adalah Sutradara dari Final Fantasy XVI dan juga Michael-Christophe Koji Fox yang adalah Sutradara Lokalisasi untuk berbincang bagaimana mereka bisa meracik game tersebut begitu sempurna sebagai sebuah mahakarya. Mari simak!

Q: Saya ingin bertanya tentang fitur Active Time Lore, bagaimana tim ini menghasilkan fitur tersebut, sepertinya mirip dengan ide dari game Final Fantasy sebelumnya?
Takai: Kami telah menyebutkan sebelumnya bahwa salah satu pondasi utama Final Fantasy XVI adalah narasi. Ini adalah tentang cerita, kami memiliki cerita yang sangat menarik dengan banyak bangsa yang berbeda dan banyak karakter yang berbeda. Kami tidak ingin para pemain tersesat saat menonton semua cutscene dan melihat sebuah karakter muncul dan berpikir, “Siapa karakter itu, dari mana asalnya?”
Untuk membuat para pemain tetap terlibat dalam cerita, dan untuk memastikan mereka mengetahui apa yang sedang terjadi, ada fitur Active Time Lore yang memberi mereka akses cepat ke cerita mereka.

Kami menjelaskan banyak hal dalam game ini, tetapi kami tahu bahwa seiring berjalannya permainan, beberapa orang akan melihat beberapa hal penting tersebut sehingga pemain mungkin akan melihat sebuah cutscene dan mereka akan berpikir, “Tunggu sebentar, apa yang sedang terjadi di sini lagi”, dan kami tidak ingin pemain tersebut frustrasi pada saat itu. Kami ingin memberi mereka pengingat itu. Hal ini membuat semua orang tetap terlibat.

Mengenai bagaimana kami benar-benar menerapkannya, itu hasil kerja keras dari para staff, karena kami memiliki cerita yang panjang, Anda harus melihat kapan dalam cerita karakter muncul ketika istilah atau kosakata tertentu muncul, dan memastikan bahwa Anda memiliki bendera untuk setiap istilah tersebut. Ketika bendera itu muncul, pemain dapat menghentikannya dan melihat teks yang berkaitan dengan apa yang terjadi pada saat itu. Secara keseluruhan, saya rasa kami memiliki 2000 entri berbeda yang berkaitan dengan posisi Anda dalam cerita dan akan berubah seiring berjalannya cerita.
Q: Bagaimana Anda memastikan bahwa game ini mempertahankan tema dan nuansanya yang dewasa, sekaligus memastikan bahwa game ini tetap menangkap teks bahasa Jepang dari segi bahasa?
Koji: Saya rasa ketika kami mulai membuat game ini, kami memutuskan rating seperti apa yang akan kami tuju, apakah kami akan memilih untuk remaja, apakah kami akan memilih rating E untuk semua orang, tetapi untuk yang satu ini Yoshida-san, Takai-san, mereka memiliki cerita yang ingin mereka ceritakan dan mereka tidak ingin dibebani dengan batasan, jika Anda memiliki rating ini, Anda tidak dapat membicarakan hal ini. Mereka menginginkan sesuatu yang memungkinkan mereka untuk menceritakan kisah yang ingin mereka ceritakan sepenuhnya.

Dan itu sebagian besar adalah tentang menceritakan kisah yang terasa nyata dan dewasa. Ini adalah dunia dengan perang, perang dengan perselisihan, dunia dengan orang dewasa dan kekerasan dan memiliki semua orang yang berbicara dengan bahasa yang penuh warna dan sesuatu yang kasar, seperti kita, dalam kehidupan sehari-hari, kita mengumpat setiap saat, karena itu wajar bagi kita dan wajar bagi banyak pemain juga, terutama pemain seperti saya yang mungkin berusia 30-an atau 40-an, kami memahami bahwa dunia bisa menjadi tempat yang lebih kotor dan kejam.
Meskipun begitu, kami tidak ingin berlebihan dalam hal ini. Anda tahu beberapa game mendapatkan peringkat dewasa dan mereka seperti “setiap kata akan menjadi motherf*cker atau semacamnya” dan kami juga tidak ingin memaksakan hal itu karena hal tersebut dapat membebani beberapa pemain. Jadi, tergantung pada karakter mana yang akan menggunakan istilah-istilah tersebut dan situasi apa yang akan membuat karakter tersebut mengucapkan istilah-istilah tersebut.
Misalnya, karakter Jill tidak banyak mengumpat di dalam game karena dia memang tipe karakter seperti itu, jadi saat dia mengumpat, Anda tahu bahwa itu pasti sangat penting karena dia biasanya tidak melakukannya. Karakter lain mungkin lebih banyak mengumpat karena itu adalah bagian dari sifat mereka, tetapi ini adalah tentang menemukan keseimbangan dan menggunakannya dengan sempurna di setiap situasi dan memberikan kesan yang lebih dewasa, sehingga para pemain dapat berhubungan dengan beberapa karakter karena mungkin mereka terkadang berbicara seperti itu juga.
Q: Dari preview sebelumnya, ada banyak orang yang membandingkan nuansa Final Fantasy XVI dengan Game of Thrones, jadi saya ingin tahu, apakah tim benar-benar mendasarkan gaya pengaturan Final Fantasy XVI pada media fantasi yang sudah ada?
Takai: Kami ingin memberikan nuansa fantasi gelap seperti yang Anda lihat di Game of Thrones, jadi tentu saja ada inspirasi di sana, sekali lagi karena kami ingin game ini terasa lebih seperti jenis fantasi dewasa, yang lebih didasarkan pada kenyataan.

Mengenai jenis media lain yang menjadi sumber inspirasi kami, sangat sulit untuk memilihnya karena menurut saya, tim kami dipenuhi oleh orang-orang yang menyukai fantasi, film fantasi, literatur fantasi, anime, manga, tokusatsu, dan lain-lain. Semua orang mengambil inspirasi dari banyak hal yang berbeda, jadi untuk mengatakan bahwa adegan tertentu diambil dari hal tertentu, sulit untuk memilihnya karena itu tergantung pada siapa yang menciptakannya saat itu.
Tetapi akan ada banyak hal yang akan dilihat orang dan berpikir “yang benar-benar mengingatkan mereka pada yang ini yang dilihat dari program tokusatsu ini dan kemudian mungkin mereka akan menyadari dari situlah mereka mendapatkan inspirasi.
Ini bukanlah latar dunia, ini lebih kepada pertarungannya, namun satu hal yang dapat kami katakan bahwa kami mendapatkan banyak inspirasi dari sistem pertarungannya dan Clive yang dapat menyesuaikan kemampuannya berdasarkan eikon yang berbeda, kami mengambilnya langsung dari Final Fantasy V dan sistem jobnya, kami mendapatkan banyak inspirasi dari situ. Itulah inti dari apa yang menjadi sistem kemampuan Eikon di Final Fantasy XVI.
Q: Selama preview, kami memainkan Ifrit dan terasa agak berat dan lambat untuk mengalahkan karakternya, hari ini kami memainkan Pheonix dengan pertarungan di udara. Apakah ada eksekusi dalam pertempuran Eikon yang tidak berhasil dan apakah ada alasan di balik pemilihan format pertempuran tertentu dengan mereka?
Takai: Mengenai hal-hal yang ingin kami lakukan yang mungkin tidak dapat kami lakukan, sebenarnya tidak ada. Kami hampir melakukan semua yang memang sudahkami rencanakan.
Namun, ketika memutuskan kapan waktu pertempuran Eikon vs Eikon ini, kami melihat dengan sangat teliti situasi yang ada, apa yang terjadi dalam cerita, mengapa kedua Eikon ini bertarung pada waktu ini, siapa yang bertarung pada waktu ini, dan mengaitkannya dengan tipe pertempuran seperti apa. Satu aturan kami ketika kami melakukan ini adalah kami ingin memastikan bahwa setiap pertempuran terasa berbeda dari pertempuran sebelumnya. Untuk memastikan bahwa Anda memiliki rasa keunikan.

Pada pertempuran pertama di mana kami memiliki Phoenix yang melawan Ifrit, kami bertanya “oke, bagaimana kita akan membuat pemain mengendalikan Pehonix? Phoenix terbang, jadi mari kita jadikan ini sebagai permainan tembak-menembak”. Ini adalah sesuatu yang kami pikirkan di awal pengembangan.
Salah satu harapan terbesar kami adalah karena ini sangat luar biasa, Anda tidak menyangka bahwa pertarungan Eikon vs Eikon pertama akan menjadi seperti game shooter 3D, sehingga hal ini juga membuat para developer bersemangat.
Q: Kembali ke pertanyaan tentang inspirasi, bisakah Anda memberikan lebih banyak contoh elemen dari Final Fantasy XVIyang terinspirasi dari game-game FF terdahulu?
Sekali lagi, sangat sulit untuk menemukan hal-hal yang tepat karena kita semua tumbuh besar dengan bermain Final Fantasy I hingga Final Fantasy VI yang merupakan game-game klasik, Anda akan menemukan banyak nama, monster, dan inspirasi karakter dari game-game tersebut di Final Fantasy XVI.
Hal lain yang Yoshida san sebutkan adalah bahwa di awal permainan, Anda akan bermain selama dua jam dan menyelesaikan prolog, lalu Anda akan baru akan memasuki title screen. Hal ini kami angkat dari Final Fantasy I karena kami terinspirasi dari pengalaman sinematik tersebut. Ada banyak hal yang akan dirasakan oleh para pemain, jika mereka telah memainkannya dari 1 hingga 6, mereka akan merasa familiar.
Q: Square Enix telah memberikan banyak informasi tentang Final Fantasy XVI selama setahun terakhir. Apakah ada kekhawatiran di dalam tim bahwa Anda terlalu banyak berbagi informasi dan bahwa game ini mungkin akan mengurangi daya tariknya ketika rilis nanti?
Takai: Ya, saya sering ditanyai oleh anggota staf yang mengatakan “Apakah Anda yakin kami tidak menampilkan terlalu banyak” Tapi kami juga memahami bahwa kami memiliki begitu banyak game di luar sana sehingga kami harus membuat para pemain tertarik untuk mengambil game tersebut dan memainkannya sendiri. Kami harus menunjukkan apa yang ada di dalam game dan apa yang telah kami ciptakan agar para pemain tertarik.

Jadi, meskipun terkadang sangat sulit untuk menunjukkan semua hal tersebut karena kami juga ingin memberikan beberapa kejutan, kami harus membuat keputusan untuk bekerja sama dengan tim promosi kami untuk memastikan bahwa kami mendapatkan sesuatu di luar sana yang akan membuat orang-orang berpaling dari permainan lain dan berkonsentrasi pada game kami.
Dan ada beberapa hal yang kami ingin para pemain melihat dan menunjukkan apa yang telah kami ciptakan. Jika kami merahasiakan semuanya, akan ada banyak orang yang bertanya-tanya, “Apakah game ini benar-benar untuk saya, saya tidak tahu apakah saya ingin memainkannya atau tidak,” jadi Anda harus membuat batasan.

Sekali lagi, kami menunjukkan banyak hal, tetapi masih banyak yang belum kami tunjukkan kepada Anda. Khususnya mengenai cerita, meskipun kami telah menunjukkan banyak adegan yang berbeda, ada banyak hal yang belum Anda ketahui tentang ceritanya, sehingga para pemain masih bisa mendapatkan keseruan dengan memainkannya sendiri.
Q: Satu hal yang diperhatikan oleh banyak fans dalam materi promosi adalah meskipun tidak ada eikon rahasia, ada pertarungan Ifrit lain seperti Typhon dalam materi yang ditampilkan dan dalam artwork di collector edition ada banyak karakter yang tidak kita kenali di materi mereka. Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang itu?
Takai: Ya, kami baru saja berbicara tentang tidak mengungkapkan terlalu banyak, tetapi dengan art Amano itu, ada beberapa hal di sana yang jika kami ceritakan sekarang akan menjadi spoiler besar yang tidak ingin kami ungkapkan sekarang.
Namun mengenai pertarungan Eikon, masih banyak yang belum kami tunjukkan, jadi itu akan menjadi sesuatu yang bisa dinantikan oleh para pemain. Ada juga banyak bagian dalam trailer di mana Anda mengasumsikan sesuatu akan terjadi dengan satu cara, tetapi Anda mungkin menyadari bahwa itu adalah sesuatu yang sama sekali berbeda. Jadi, masih ada banyak rahasia, jangan khawatir.
Q: Dapatkah para fans mengharapkan adanya sidequest yang memengaruhi bagaimana cerita utama bercabang dan dengan penekanan pada cerita, apakah Anda pernah mempertimbangkan untuk menambahkan alur cerita yang bercabang di masa mendatang?
Takai: Sidequest tidak akan memengaruhi cerita utama, baik Anda memainkannya atau tidak, sidequest tidak akan memengaruhi cerita utama. Meskipun demikian, misi sampingan memberikan Anda pandangan yang lebih baik tentang dunia dan karakter serta cara berpikir mereka.

Mendekati skenario baru dalam cerita dengan memainkan sidequest vs tidak memainkan sidequest, pemain akan merasa berbeda karena mereka akan tahu lebih banyak tentang apa yang dipikirkan karakter tertentu dan mengapa mereka bertindak dengan cara tertentu. Memainkan sidequest tidak diperlukan untuk menyelesaikan skenario utama, tetapi memainkan sidequest tersebut menurut saya akan membuat skenario utama menjadi lebih menyenangkan.
Ada juga sidequest khusus yang membuka hal-hal tertentu. Misalnya, ada sidequest yang dapat membuka resep tertentu yang memungkinkan Anda membuat senjata dan equipment yang lebih kuat yang akan membuat Anda lebih kuat. Tingkat kesulitannya tidak sampai pada titik di mana Anda harus melakukan misi-misi tersebut untuk menyelesaikan skenario utama, tetapi mereka membuat segalanya menjadi lebih mudah.
Tetapi sekali lagi, jika pemain tidak ingin fokus pada apa pun kecuali skenario utama, itu juga tidak masalah. Kami telah membuatnya agar para pemain yang tidak ingin melakukan konten sampingan dapat fokus dan mendapatkan pengalaman roller coaster. Itu adalah sesuatu yang dapat mereka lakukan dan tidak dihukum karena tidak melakukan sidequest.

Q: Dengan Final Fantasy XVI, audiens Anda akan terdiri dari campuran fans game action dan penggemar RPG, dan masalahnya adalah penggemar RPG cenderung suka mengumpulkan equipment dan membuat karakter yang sangat kuat, sementara penggemar action ingin berfokus pada combat saja. Apakah Anda khawatir bahwa mekanisme yang berbeda dapat mematikan salah satu sisi penggemar?
Takai: Final Fantasy XVI adalah action RPG tetapi kami masih memiliki elemen RPG, pemain akan mendapatkan XP melalui bertarung, dan seiring dengan naiknya level, atribut Anda akan menjadi lebih baik. Mereka akan menemukan equipment baru dan dapat membeli equipment baru dan Clive akan menjadi lebih kuat, dan senjatanya akan menjadi lebih kuat, sesuatu yang Anda pikirkan di sebagian besar RPG, Anda menjadi lebih kuat melalui karakter Anda.
Dan kemudian bermuara pada kemampuan Eikon. Dengan bertemu dengan eikon lain dalam perjalanan Anda dan memperoleh kemampuan mereka serta dapat memilih dan mengambil yang Anda inginkan, kami juga merasa bahwa ini adalah sesuai yang ditawarkan pada game RPG pada umumnya.

Q: Apakah Final Fantasy XVI akan memiliki update atau elemen live services setelah perilisannya nanti?
Takai: Kami memiliki banyak ide, tetapi ini lebih merupakan hak komentar produser dan karena produser (Naoki Yoshida) tidak berada di sini hari ini, kami tidak dapat memberikan komentar. Semoga kami dapat memberikan informasi lebih lanjut di masa mendatang.
Tentu saja, kami akan terus memperbaiki bug dan jika ada sesuatu yang terjadi setelah peluncuran yang perlu diperbaiki, kami akan memeriksanya. Semoga kami juga memiliki kesempatan untuk melakukan peningkatan kualitas permainan berdasarkan feedback dari para pemain.
Final Fantasy XVI rencananya akan dirilis untuk PlayStation 5 pada 22 Juni mendatang dengan eksklusivitas yang bertahan selama enam bulan. Baru-baru ini kami sudah merangkum preview dari versi demonya yang bisa kamu simak DI SINI serta wawancara dengan produser Naoki Yoshida yang bisa kamu DI SINI. Selebihnya untuk segala perkembangan terupdate serta akses pre-order gamenya sendiri bisa langsung kamu cek pada website resminya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post