Dengan rilisnya versi remaster untuk ketiga seri terakhir Persona yang juga menjadi kejutan penutupan dari event anniversary ke-25, pihak marketing SEGA baru-baru ini telah mengadakan wawancara spesial dengan Kazuhisa Wada. Dia adalah Creative Producer sekaligus pimpinan Persona Team di developer Atlus, yang mana timnya tersebut mengemban tugas besar dalam meracik proyek berkualitas dari serinya yang kini sudah semakin mainstream, termasuk juga untuk Persona 6 yang pastinya cepat atau lambat akan segera diumumkan.
Wawancara kali ini dipenuhi diskusi menarik mengenai sejarah serinya hingga ambisi yang tengah dikejar pihak developer saat ini, yaitu untuk terus memperkuat kedudukan Persona dan membuat game-gamenya lebih mudah diakses oleh para pemain di seluruh dunia.
Q: Setelah rilisnya beberapa versi remaster, kami ingin menanyakan soal proses pengembangannya termasuk dari seri originalnya dulu. Pertama-tama, kenapa pihak Atlus memutuskan untuk membuat remaster untuk game-gamenya ini?
Wada: Alasan terbesar kami untuk merilis remaster adalah karena kami ingin membawa seri Persona ke
gamer di seluruh dunia. Tujuan kami adalah untuk membangun Persona lebih jauh lagi sebagai sebuah waralaba, jadi menciptakan remaster adalah salah satu proyek kami untuk mewujudkannya. Secara khusus, tidak ada banyak cara untuk memainkan P3P hingga awal tahun ini. Kami ingin membuatnya
tersedia di platform generasi saat ini dan PC melalui remaster. P4G dan P5R juga di-remaster dengan
pola pikir yang sama.
Q: Melihat perbedaan hardware yang signifikan dari setiap platform, kami bayangkan sepertinya membawa Persona 5 Royal ke Nintendo Switch adalah suatu tantangan besar.
Wada: Ya, SEGA benar-benar menyelamatkan kami di sana. Berkat bantuan mereka di sisi teknis dan lainnya, kami dapat mengoptimalkan P5R sepenuhnya untuk semua platform.
Q: Apa lagi yang dirasa sulit saat menyiapkan rilis game untuk beberapa platform sekaligus?
Wada: Tidak seperti konsol, Steam digunakan pada berbagai macam perangkat keras dan spesifikasi yang tak terbatas, jadi menjaga framerate adalah tugas pertama kami. Selain itu, sebagian besar pengguna lebih suka bermain RPG dengan mouse dan mengimplementasikan dukungan mouse dan keyboard dengan UI cukup sulit.
Aspek lain yang menantang adalah mengelola kontrol versi untuk berbagai platform secara bersamaan.
Q: Saat kami memainkan Persona 3 Portable kembali di Steam, kami menyadari kalau waktu loadingnya yang menganggu di PSP dulu sudah tidak dirasakan lagi, dan gamenya juga punya tempo yang lebih baik.
Wada: Ya, kami tidak hanya mem-porting game apa adanya. Banyak pengoptimalan yang dilakukan untuk memastikan kelancaran dan kinerja yang nyaman.
Q: Salah satu perubahan terbesar adalah penambahan fitur Quick Save. Selain itu saat party sekarat di dalam Tartarus saat bermain di tingkat kesulitan Normal, para pemain sekarang bisa mengulang progressnya lagi di lantai yang sama.
Wada: Ya. Kami memiliki banyak pendapat seperti, “Karena kami memodernisasi game, bagaimana kalau menambahkan do-over [ke Tartarus]?” di antara tim pengembang. Fungsi simpan cepat memungkinkan pemain untuk menghentikan dan memulai kembali permainan dengan cara yang santai.
Q: Apakah ada feedback paling penting yang sudah didapat sejak rilisnya P3P?
Wada: Untuk P3P, seorang pemain merekomendasikan game ini dan mengatakan sesuatu seperti ini, “Semua orang di dunia ini harus memainkannya!” Saya merasa sangat bersyukur ketika membaca komentar tersebut.
Q: Salah satu yang cukup berkesan saat memainkan game di era sosial media seperti sekarang adalah bagaimana ada banyak pemain yang mendalami lirik Inggris pada opening gamenya.
Wada: Ya, itu benar-benar mengejutkan. Saya menerima proposal untuk lagu tersebut selama pengembangan untuk game original, jadi saya mengerti maknanya. Tapi saya tidak menyangka bahwa orang-orang akan menyelidiki liriknya begitu dalam. Saya senang bahwa tim yang bertanggung jawab atas hal itu meluangkan waktu mereka untuk benar-benar menghubungkan lagu tersebut dengan game.
Q: Berbicara kembali soal P3P, kami bayangkan memiliki dua protagonis membuat waktu pengembangan gamenya meningkat drastis. Tidak sampai dua kali lipat tentunya, tapi pasti ada peningkatan yang besar bukan?
Wada: Tentu saja. Saya rasa P5R masih memiliki alur cerita individu terpanjang, tetapi mengakomodasi dua
protagonis merupakan sebuah usaha yang cukup besar. Saya tidak akan mengatakan itu adalah pekerjaan yang layak untuk dua game, tapi 1,5x terdengar rasanya memang akurat.
Q: Banyak yang merasa kalau Social Link Chariot dan Hermit bisa diwakili oleh karakter yang sama terlepas dari protagonis, tapi karakternya malah berbeda mengikuti protagonis yang dipilih pemain. Apa alasan dibalik penyesuaian ini?
Wada: Saya rasa director gamenya pada waktu itu bersikeras untuk mengubah Social Link jika protagonis wanita
akan ditambahkan. Tapi saya pikir elemen ini adalah bagian dari alasan mengapa banyak orang menyukai P3P.
Q: Jika memainkan gamenya dengan rute dua protagonis berbeda, maka waktu bermain pasti lebih padat dibanding P5R juga yang bisa-bisa sampai menyentuh 200 jam.
Wada: Benar sekali. Meskipun ini adalah judul yang lebih tua, bukan berarti waktu bermainnya lebih pendek. Anda dapat memainkan game ini dengan cara yang sama seperti P5R atau P4G. Namun, memaksimalkan Social Link dalam satu gamenya benar-benar sulit.
Q: Anda juga sempat menyebut bagaimana orang-orang di seluruh dunia harus memainkan gamenya. Apa yang menurut anda membuat seri ini dapat menarik perhatian fans di awal?
Wada: Tidak seperti genre fantasi, kebanyakan orang pernah mengalami gaya hidup pelajar dan remaja, jadi
Menurut saya, itulah mengapa mereka bisa sangat berhubungan dengan judul Persona. Selain itu, mencapai kesimpulan setelah sekian lama perjalanan panjang dengan sekutu Anda, dan kebebasan untuk maju dengan cara yang berbeda… Saya pikir elemen-elemen ini membuat membuat game kami berkesan.
Q: Kami rasa banyak RPG di era sekarang yang dibuat dengan waktu bermain lebih singkat demi bisa memaksimalkan kualitas konten sampingan, sesuatu yang memang berbeda dibanding seri Persona. Seperti bagaimana pemain tidak akan memahaminya sampai menyelesaikan masa sekolahnya dulu.
Wada: Ya, tapi kami tidak ingin membuat game ini selama mungkin. Dalam Persona, yang terpenting adalah menjalani setiap hari dengan maksimal.
Q: Salah satu daya tarik utama dari seri Persona terutama juga ada pada sekian banyak karakter memorable. Apakah anda punya karakter favorit sendiri?
Wada: Ada banyak, tapi jika saya harus memilih… Saya sangat menyukai Kanji Tatsumi dan Teddie dari P4. Selain itu, saya juga terlibat dalam pengembangan Persona 4 Arena (P4A), dan saya menjadi fans Labrys, si adik perempuan Aigis.
Q: Ada lebih banyak ruang untuk memaksimalkan pendalaman karakter berkat seri spin-off, apakah anda setuju?
Wada: Ada banyak penggemar Persona di Arc System Works, pengembang P4A, jadi mereka membawa banyak sekali ide dan mampu menciptakan beberapa pertarungan aksi yang sangat keren yang tidak ada di aslinya
game. Selain itu, mode cerita memberikan kesempatan untuk menyelami karakter lebih dalam, dan saya pikir kami mampu menggambarkan mereka dalam berbagai cara yang lebih besar karena itu.
Q: Kami yakin pasti ada banyak yang belum bisa anda bagikan untuk sementara, tapi kira-kira bagaimana seri Persona akan berkembang di masa depan?
Wada: Kami sedang mengupayakan berbagai cara untuk menghadirkan seri Persona ke khalayak yang lebih luas. Saya tidak bisa mengatakan apapun secara spesifik saat ini, tetapi nantikan saja.
Q: Apakah ada genre spesifik yang ingin anda eksplor dengan memanfaatkan semesta dan karakter dari seri Persona?
Wada: Sejauh ini kami sudah mengeksplor genre yang diinginkan, seperti game fighting dan rhythm. Kami juga mencoba genre aksi dengan Persona 5 Strikers. Genre aksi cukup populer di seluruh dunia, kami ingin untuk mencoba membuat game lain dalam genre tersebut nantinya.
Q: Terima kasih atas waktunya untuk wawancara kali ini. Sebagai penutup, apakah anda punya pesan yang ingin disampaikan ke para fans di Asia?
Wada: Untuk wilayah Asia, Persona 5 sangat populer di kalangan remaja dan orang-orang berusia dua puluhan. Kami berharap generasi berikutnya juga menikmati game kami, jadi tolong rekomendasikan seri Persona kepada mereka. Kami percaya bahwa popularitas seri Persona didukung oleh para penggemar berat JRPG yang menyebarkan kecintaan mereka terhadap game kami dari mulut ke mulut. Anime dan spin-off game aksi seperti P5S juga menarik menarik lebih banyak lagi penonton dari kalangan gamer.
Selain itu, dengan dirilisnya remaster Persona 5 Royal, kami mengadakan poll karakter P5R pertama kami di Asia. Sang protagonis terbukti sangat populer seperti yang diharapkan, tetapi yang menurut saya menarik adalah banyaknya dukungan yang ditunjukkan untuk karakter wanita, khususnya Makoto Nijima dan Kasumi Yoshizawa.
Saya dapat merasakan betapa bergairahnya para penggemar kami ketika saya membaca komentar mereka, dan melihat kecintaan mereka terhadap game membuat saya sangat senang sebagai pengembang.
Saya sangat senang dan sangat bersyukur bisa menyaksikan jumlah penggemar kami yang terus bertambah di Asia. Saya berharap dapat terus membuat proyek dan game yang menarik yang dapat dinikmati oleh para penggemar kami.
Itulah dia rangkuman wawancara seputar seri Persona dengan Kazuhisa Wada. Kami kebetulan juga sempat mendapat kesempatan eksklusif untuk berbincang dengan pimpinan Persona Team ini, jadi bagi kamu yang masih penasaran bisa simak wawancaranya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
Discussion about this post