Sembari menantikan rilisnya Final Fantasy XVI dan Final Fantasy VII Rebirth yang sudah tidak begitu lama lagi, para fans serinya minggu ini akan dimanjakan lebih dulu dengan Theatrhythm Final Bar Line. Ini adalah game ketiga dari seri spin-off Theatrhythm, di mana para pemain bisa menikmati gameplay rhythm unik sambil berperan sebagai karakter ikonik di serinya dan menikmati lagu-lagu terfavorit.
Untuk menyambut perilisannya tersebut, beberapa waktu lalu kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai Ichiro Hazama selaku produser gamenya yang ikut ditemani Masanobu Suzu selaku Co-Director. Wawancara ini cukup singkat, tapi semua jawaban yang diberi sangat memuaskan, terutama karena keempat pertanyaannya sudah kami saring dari apa yang masih membuat penasaran dari gamenya sendiri.
Q: Apakah ada masukan atau pengalaman berharga dari Kingdom Hearts Melody of Memories yang ikut dibawa ke Theatrhythm Final Bar Line?
Hazama: Kingdom Hearts: Melody of Memory mengajarkan kami pentingnya menyediakan berbagai tingkat kesulitan, sehingga semua orang, mulai dari pemula hingga pemain yang sudah mahir, dapat menikmati lagu-lagu yang ada, serta pentingnya menciptakan mode yang berbeda untuk memastikan para pemain tetap terlibat untuk waktu yang lama.
Keahlian yang diperoleh dari mengerjakan Kingdom Hearts: Melody of Memory telah memungkinkan kami untuk membuat THEATRHYTHM FINAL BAR LINE menjadi game yang sangat memuaskan yang akan membuat pemain kembali lagi!
Q: Beberapa game Final Fantasy punya musik lebih banyak dari yang lain, contohnya terutama seperti Final Fantasy XIV. Bagaimana anda bisa memastikan agar musik yang dibawa gamenya tetap merata dengan pilihan favorit fans?
Suzui: Pertama-tama kami memulai dengan konsep dasar untuk menciptakan game yang akan berfungsi sebagai puncak dari seri THEATRHYTHM, dan untuk itu, kami ingin menyertakan sebanyak mungkin lagu. Kami membuat daftar panjang yang menampilkan semua lagu yang telah muncul dalam seri Final Fantasy, sebelum meminta staf untuk duduk bersama dan melakukan proses pemangkasan daftar tersebut sambil mempertimbangkan berbagai macam pendapat yang kami bisa.
Kami memastikan untuk menyertakan semua track yang telah populer sejak peluncuran seri game THEATRHYTHM, serta track lain yang cocok untuk digunakan dalam game ritme. Kami kemudian memulai proses panjang untuk mengedit daftar tersebut hingga menjadi jumlah yang dapat dikelola, yang melibatkan banyak diskusi dengan tim dan SQUARE ENIX.
Kami juga mencoba untuk memastikan lagu-lagu yang biasa ditampilkan sebagai bagian dari daftar set konser serta yang ditampilkan dalam iklan televisi atau video promo yang terkait erat dengan seri-seri tertentu juga disertakan. Kami juga mempertimbangkan umpan balik pelanggan melalui media sosial dan survei online yang dilakukan untuk memilih lagu-lagu populer dari setiap game Final Fantasy. Kami melakukan yang terbaik untuk menghasilkan daftar lagu yang menampilkan semua lagu favorit penggemar dari setiap game dalam seri ini!
Q: Selain kuantitas konten dan kesan estetik berbeda yang dibawanya, apa saja perubahan terbesar yang dibawa Theatrhythm Funal Bar Line dibanding seri terdahulu?
Hazama: Game ini kami posisikan sebagai game ketiga dalam seri ini, meneruskan warisan dari THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL – yang dirilis di Nintendo 3DS. Tiga sistem yang berbeda telah dikembangkan untuk game ini – terutama BMS untuk track pertempuran, FMS untuk track lapangan (dunia luar), dan EMS untuk track yang dimainkan dalam adegan acara. Berbagai jenis pemicu tombol dan persyaratan penekanan tombol secara simultan yang telah diimplementasikan pada basis ini telah ditingkatkan secara signifikan dari game sebelumnya, sebagai hasil dari keahlian dan pengetahuan yang telah kami kembangkan melalui pengerjaan THEATRHYTHM FINAL FANTASY: ALL-STAR CARNIVAL dan Kingdom Hearts: Melody of Memory.
Series Quests, yang memungkinkan pemain untuk membuka track dan karakter baru sambil mengenang momen-momen penting di setiap seri, telah diberikan kedalaman yang lebih strategis dengan penambahan aspek RPG – termasuk status penyakit dan elemen. Fitur multi-pertarungan online memungkinkan kompetisi online antara empat pemain dan juga memberi penghargaan kepada pemain dengan kartu kolektor. Pemain juga dapat bertukar kartu profil yang menampilkan batu pemanggil favorit mereka di akhir setiap pertempuran. Sebagai game konsol utama, game ini telah dirancang dengan track, mode, dan fitur yang cukup untuk membuat para pemain terhibur selama bertahun-tahun!
Q: Aspek online multiplayer terutama cukup membuat banyak fans antusias dan membuat gamenya lebih replayable. Seberapa berbedanya mode ini dibanding pengalaman co-op local, dan apakah masih cocok untuk pemain kasual?
Suzui: Saya setuju kalau pertarungan multipemain benar-benar memberikan peningkatan yang luar biasa dalam hal replayability. Sekitar delapan tahun telah berlalu sejak peluncuran THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL, namun saya tahu kalau party multiplayer masih dibawa untuk game ini. Dengan maksimal empat pemain yang dapat berkompetisi dalam satu waktu di game ini, seharusnya akan lebih mudah bagi pemain biasa untuk berpartisipasi. Gim ini telah dirancang agar setiap pemain dapat menikmati pengalaman pertarungan multipemain. Meskipun tidak semua orang bisa finis di posisi pertama, seharusnya ada banyak kepuasan bagi mereka yang finis di posisi kedua atau ketiga (atau bahkan keempat, dalam hal ini).
Mengenai cara kerja pertarungan online multipemain, penggunaan Burst akan dibatasi selama fase awal pertarungan, tetapi beberapa Burst akan dapat dipicu secara bersamaan di babak kedua. Hal ini akan menciptakan malapetaka (dengan cara yang baik), dan memastikan kalau elemen keberuntungan juga akan memiliki pengaruh kecil pada hasilnya.
Ada juga berbagai keuntungan lain dalam berpartisipasi dalam permainan online, seperti dapat mengirim pesan ke pemain lain melalui chat sebelum dan sesudah menjalani pertempuran, dan akses untuk kembali mengulang pertempuran dengan party dalam room yang sama untuk meningkatkan peluang menerima kartu kolektor yang lebih langka.
Selain, keuntungan terbesar yang mendorong pemain untuk menggunakan pertarungan multipemain daring adalah batu pemanggil pada kartu profil yang Anda terima mungkin mengandung efek langka dan kuat. Pertarungan multipemain daring tidak hanya memberikan banyak keuntungan bagi pemenang, tetapi juga memberikan manfaat yang signifikan bagi semua peserta, yang berfungsi untuk mendorong lebih banyak lagi pemain biasa untuk mencobanya!
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami untuk Theatrhythm Final Bar Line. Jika penasaran, gamenya sendiri akan segera dirilis mulai 16 Februari besok untuk PlayStation 4 dan Nintendo Switch. Dengan koleksi lagu terbanyak yang ikut ditambah mode multiplayer ekspansif, ini tentunya bisa jadi rekomendasi baru yang wajib dilirik fans Final Fantasy, terutama bagi mereka yang menyukai game rhythm.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post