Game bertema vampir biasanya identik dengan kisah romantis yang kelam atau sekadar berburu monster. Tapi The Blood of Dawnwalker kelihatannya memilih arah yang jauh lebih berantakan sekaligus personal. Developer menyebut game ini sebagai narrative sandbox, yang bikin pemain bebas membentuk alur cerita sendiri. Mau fokus menyelamatkan keluarga atau bersumpah balas dendam kepada sire yang mengubahmu jadi vampir, semuanya tergantung pilihan. Mau langsung gas tanpa pikir panjang, meluangkan waktu buat persiapan, atau membangun aliansi dengan karakter lain sepanjang perjalanan, semua juga ada di tangan pemain.
Setelah menghabiskan sekitar empat jam memainkan game ini di PC, yang dibagi rata antara prologue dan menjelajahi side quest secara bebas di tingkat kesulitan normal (tingkat kedua dari empat pilihan yang tersedia), mulai terlihat seperti apa pengalaman yang ingin ditawarkan game ini. Ini adalah dunia di mana waktu akan terus berjalan meski pemain belum siap, dan menjadi vampir bukan cuma soal kekuatan, tapi juga beban yang harus ditanggung.

Jam-jam awal permainan berfungsi sebagai sesi perkenalan yang mengajarkan tiga kemampuan utama yang akan terus dipakai sepanjang game, yaitu swordsmanship, kekuatan vampir, dan witchcraft. Awalnya terasa seperti tutorial pada umumnya, sampai akhirnya mekanik waktu mulai aktif. Begitu sistem itu berjalan, pemain diberi sekitar delapan jam waktu dalam game untuk menentukan langkah berikutnya, dan setiap side quest yang diambil akan mengurangi waktu tersebut. Pilihan di sini juga bukan sekadar kosmetik. Cara pemain menghabiskan waktu bisa menentukan hidup atau matinya NPC tertentu, termasuk apakah ibu dari sang protagonis berhasil selamat dari peristiwa yang terjadi di prologue atau tidak.
Salah satu hal yang paling menarik adalah tidak adanya quest marker yang melayang di atas kepala NPC. Sebaliknya, quest sering kali ditemukan hanya dengan berbicara kepada orang-orang, bahkan kadang tanpa sadar kalau percakapan tersebut ternyata membuka sesuatu yang baru. Artinya, eksplorasi dan memperhatikan dialog benar-benar penting. Dua pemain bisa saja mendapatkan daftar quest yang sangat berbeda hanya karena mereka berbicara dengan NPC yang berbeda di waktu yang berbeda.

Hal ini sejalan dengan konsep yang disebut developer sebagai dual gameplay loop, yang menawarkan pilihan ability berbeda, misteri yang bisa diungkap, serta berbagai cara untuk mencapai tujuan yang sama. Sistem ini mendorong pemain buat bereksperimen dan melihat bagaimana dunia bereaksi terhadap setiap keputusan yang diambil.
Narrative Director Jakub Szamalek juga mengonfirmasi lewat wawancara kami DI SINI kalau desain quest tersembunyi ini memang disengaja. Menurutnya, mereka mencoba menjaga keseimbangan antara tidak menyembunyikan konten sepenuhnya, tapi tetap mempertahankan rasa penasaran saat pemain menemukannya sendiri. Ia juga menjelaskan kalau memanjat menara di malam hari akan membuka beberapa point of interest di peta, memberi cara lain untuk menemukan konten selain hanya mengandalkan percakapan dengan NPC.

Tiga Puluh Hari Menuju Brencis
Setelah prologue selesai, tujuan utama permainan mulai terlihat jelas. Pemain harus bertahan hidup sekaligus bertindak selama 30 hari dan malam dalam game sebelum akhirnya menghadapi Brencis, vampir yang menjadi penguasa utama. Menurut developer, waktu di game ini diperlakukan sebagai resource. Menariknya, tidak semua aktivitas akan memajukan waktu. Hanya aktivitas penting tertentu saja yang membuat waktu berjalan, sehingga pemain masih punya kendali terhadap ritme permainan. Yang juga menarik, mencapai hari ke-30 tidak langsung mengakhiri game.

Apa yang dipilih pemain, kapan melakukannya, atau bahkan memutuskan untuk tidak melakukannya sama sekali tetap akan memengaruhi Coen sebagai protagonis sekaligus dunia di sekitarnya. Karena waktu tidak cukup untuk menyelesaikan semuanya, pemain benar-benar dipaksa menentukan prioritas.
Selama periode tersebut, pemain bisa mulai mengganggu operasi yang dijalankan oleh para tangan kanan Brencis, yaitu Ambrus, Xanthe, dan Bakir. Di menu game terdapat layar court yang memperlihatkan struktur organisasi mereka secara visual. Brencis berada di tengah dan terhubung dengan ketiga bawahannya, yang masing-masing masih memiliki jaringan koneksi serta informasi tersembunyi yang ditandai dengan tanda tanya. Sebagai contoh, Ambrus bertanggung jawab mengelola rantai pasokan darah di wilayah utara Vale Sangora, mulai dari mengambil darah para tahanan hingga menyimpannya sebagai persediaan.

Mengacaukan operasi mereka akan berhubungan langsung dengan sistem Infamy. Semakin besar kerusakan yang dibuat terhadap operasi seorang lieutenant, semakin tinggi pula Anger Level miliknya. Saat meter tersebut penuh, pemain akan membuka side quest khusus yang berkaitan dengan karakter tersebut.
Sebaliknya, membuat terlalu banyak masalah juga punya konsekuensi. Brencis akan merespons dengan mengeluarkan berbagai dekrit yang memperketat keamanan sehingga usaha mengganggu operasi mereka berikutnya menjadi jauh lebih sulit.
Combat: Tiga Skill Tree, Tiga Cara Bertarung
Combat di game ini dibangun di atas tiga skill tree yang berbeda, yaitu Witchcraft, Swordmastery, dan Vampirism. Masing-masing punya jalur perkembangan yang luas dengan berbagai perk dan ability, termasuk ultimate perk yang hanya bisa dipilih satu untuk setiap skill tree.
Meski begitu, pada praktiknya gameplay lebih terasa menawarkan dua gaya bermain dibanding tiga. Soalnya, Witchcraft lebih berfungsi sebagai pendukung dengan fokus pada efek damage-over-time dan berbagai utility, bukan sebagai cara bertarung utama.
Saat siang hari, combat menggabungkan Witchcraft dan Swordsmanship secara bersamaan. Sementara saat malam tiba, kombinasi tersebut berubah menjadi Swordsmanship dan Vampirism. Skill yang sudah dipelajari bisa dipasang ke slot ability yang tersedia, dan game memisahkan slot tersebut menjadi dua set berbeda, yaitu untuk siang dan malam, karena tidak semua skill bisa digunakan di setiap waktu.

Spell dari Witchcraft hanya bisa dipakai pada siang hari. Di dalam skill tree ini juga terdapat passive perk seperti diskon saat berbelanja, hingga ability yang berkaitan dengan necromantic soul summoning. Summon ini bukan dipakai untuk bertarung, melainkan memungkinkan pemain berbicara dengan roh demi menyelesaikan puzzle tertentu atau mengungkap kasus yang belum terselesaikan. Skill Witchcraft tingkat tinggi membutuhkan skill manual sekaligus waktu untuk mempelajarinya.
Swordsmanship menjadi satu-satunya jalur skill yang bisa digunakan baik siang maupun malam, sekaligus menjadi sumber damage paling konsisten tanpa biaya tambahan. Parry hanya bisa dilakukan saat memegang senjata, dan timing menjadi faktor yang sangat penting.
Saat bertarung, akan muncul ikon perisai yang menandakan momen untuk melakukan parry atau dodge, sedangkan ikon pedang menunjukkan waktu yang tepat untuk menyerang. Ketika ikon tersebut menyala penuh, itulah sinyal bahwa timing sudah pas. Melakukan parry ke arah yang benar menggunakan input atas, bawah, kiri, dan kanan yang sama seperti arah serangan akan membuat musuh terbuka terhadap serangan lanjutan.

Namun tidak semua serangan bisa diparry. Musuh tertentu, terutama monster atau boss, akan memperlihatkan animasi persiapan yang cukup panjang sebelum mengeluarkan serangan yang tidak bisa diblok. Dalam situasi seperti itu, satu-satunya pilihan hanyalah menghindar.
Swordsmanship juga memiliki berbagai skill yang berguna saat menghadapi banyak musuh sekaligus, misalnya melempar asap yang bisa membuat beberapa lawan sekaligus terkena efek disable atau stun.

Pemain juga tidak dipaksa memakai satu gaya bertarung saja. Game ini menawarkan dua skema kontrol berbeda, yaitu traditional combat dan directional combat. Pada traditional combat, stamina yang dipakai untuk melakukan parry lebih besar. Sementara directional combat, jika dilakukan dengan timing dan eksekusi yang tepat, bisa memberikan buff tertentu.
Selain skill tree, masih ada sistem perk terpisah yang dibagi menjadi tiga kategori, yaitu human, vampire, dan shared.

Saat malam tiba, Vampirism akan aktif secara otomatis dan sepenuhnya menggantikan Witchcraft. Serangan cakar bawaan dalam mode ini memang tidak bisa melakukan parry, yang menjadi kelemahan cukup besar dibandingkan bertarung menggunakan pedang.
Sebagai gantinya, berbagai skill vampir memungkinkan pemain memulihkan HP dengan meminum darah. Hasilnya tergantung seberapa lama gigitan dipertahankan, mulai dari hanya membuat korban tertidur hingga langsung membunuhnya.
Mobilitas dalam bentuk vampir juga jauh lebih lincah berkat kemampuan shadowwalk yang berfungsi seperti teleport, serta transformasi menjadi kelelawar yang dipakai untuk melakukan dodge.

Ketiga skill tree tersebut sama-sama memakai sistem active skill yang membutuhkan charge. Charge ini bukan didapat lewat cooldown, melainkan terkumpul setiap kali pemain berhasil melakukan parry atau mengenai musuh.
Bahkan di tingkat kesulitan normal sekalipun, combat terasa cukup menantang, terutama saat menghadapi banyak musuh berarmor sekaligus karena mereka juga cukup sering melakukan block. Pertarungan juga terasa lebih panjang karena tidak ada mekanik seperti melempar bom atau membunuh musuh dari atas.
Area yang tinggi juga tidak bisa diakses dalam bentuk manusia dan hanya dapat dicapai saat menjadi vampir di malam hari. Ditambah lagi musuh cukup mudah memblokir serangan, sehingga tingkat kesulitannya terasa semakin tinggi.
Secara keseluruhan, combat berhasil memberikan sensasi bobot yang terasa setiap kali mengayunkan senjata. Selain melawan manusia, pemain juga akan menghadapi satwa liar seperti beruang dan serigala, hingga makhluk mitologi seperti kobold. Setelah mengalahkan mereka, pemain juga bisa melakukan looting seperti biasa.
Beratnya Menjadi Vampir
Malam hari benar-benar datang dengan harga yang harus dibayar. Saat senja mulai tiba, HP Coen akan turun hingga tinggal sedikit dan rasa haus akan darah mulai muncul. Ini bukan sekadar elemen cerita. HP yang rendah meningkatkan risiko kehilangan kendali saat berbicara dengan NPC. Bahkan ketika HP tinggal sedikit sekali, kehilangan kendali hampir pasti akan terjadi.

Bahkan ketika HP masih berada di sekitar sepertiga, beberapa pilihan dialog bisa berubah menjadi aksi mengisap darah, yang tentu saja bisa merusak hasil cerita yang sebenarnya diinginkan pemain.
Filosofi ini juga berlaku pada perkembangan karakter Coen sendiri. Game akan mencatat bagaimana pemain bertindak dan mencerminkannya langsung pada karakter utama.
Jika pemain kehilangan kendali lalu meminum darah seseorang tanpa persetujuan mereka, awalnya Coen akan menunjukkan rasa terkejut. Namun jika hal itu terus dilakukan berulang kali, hubungannya dengan sisi gelap dalam dirinya perlahan akan berubah. Semakin sering hal itu terjadi, semakin besar perubahan yang dialami Coen sebagai karakter.
“Jadi pemain bisa melihat bagaimana dirinya dan hubungannya dengan sisi monster dalam dirinya berubah,” ujar Szamalek.

Untungnya, ada jalan keluar. Di dunia game juga terdapat hewan seperti tikus, kelinci, dan bebek yang berkeliaran bebas di berbagai tempat. Mereka bisa menjadi sumber darah tanpa harus membunuh manusia.
Tetapi tetap ada konsekuensinya. Semakin banyak darah yang dikonsumsi, semakin tinggi pula tingkat corruption. Corruption inilah yang dibutuhkan untuk membuka node tertentu pada skill tree vampir, menggantikan kebutuhan akan skill manual yang dipakai pada jalur skill lainnya.
Kesimpulan
Melihat bagaimana sistem waktu, penemuan quest tersembunyi, dan konsekuensi moral menjadi vampir saling berhubungan, sangat mungkin dua kali playthrough akan menghasilkan pengalaman yang benar-benar berbeda, bahkan sampai pada quest mana saja yang berhasil ditemukan.

Karakter mentor Witchcraft bernama Anca juga memberikan kesan yang sangat kuat selama sesi preview ini dan sepertinya berpotensi menjadi salah satu karakter favorit ketika nanti lebih banyak pemain bertemu dengannya.
Dengan skill tree yang berlapis, sistem court dan infamy yang terus memantau aktivitas para lieutenant vampir, serta kebutuhan untuk terus menyeimbangkan rasa lapar dan kemampuan mengendalikan diri, The Blood of Dawnwalker terlihat sedang berkembang menjadi RPG vampir yang sangat ambisius. Meski begitu, skala sebenarnya dari game ini memang masih sulit dinilai hanya dari beberapa jam memainkan prologue dan side content awal.
Kalau mau liat wawancara kami lebih lengkap, kamu bisa baca DI SINI
The Blood of Dawnwalker akan dirilis pada 3 September menatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC melalui Steam. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post