Setelah sukses menghadirkan Silent Hill 2 Remake dan memperkenalkan Silent Hill f, kini giliran Silent Hill: Townfall yang menjadi wajah baru dari kebangkitan franchise horor legendaris milik Konami. Menariknya, game ini tidak sekadar menjadi seri baru, tetapi juga membawa banyak perubahan yang belum pernah ada sebelumnya. Mulai dari sudut pandang first person, sistem CRTV yang unik, pendekatan eksplorasi yang lebih mendalam, hingga nuansa horor khas Inggris yang dipadukan dengan identitas Silent Hill.

Kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan Motoi Okamoto, Producer seri Silent Hill dari Konami, serta Jon McKellan, Writer sekaligus Director dari ScreenBurn Interactive, keduanya membahas banyak hal mengenai filosofi di balik Townfall, bagaimana mereka menjaga identitas Silent Hill, hingga alasan di balik berbagai keputusan desain yang mungkin terasa berbeda bagi para penggemar lama. Mari simak!
Konami Percaya Banyak Studio untuk Mengembangkan Silent Hill, Tapi Tetap Ada Batasnya

Beberapa tahun terakhir bisa dibilang menjadi masa kebangkitan Silent Hill. Dalam kurun waktu tiga tahun, Konami menghadirkan beberapa proyek berbeda seperti Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f, dan kini Silent Hill: Townfall. Ketiganya dikerjakan oleh studio yang berbeda dengan gaya yang juga sangat berbeda satu sama lain.
Menurut Motoi Okamoto, hal tersebut bukanlah kebetulan. Ia menjelaskan bahwa saat ini Konami berada dalam posisi yang sangat beruntung karena banyak studio datang membawa proposal mereka sendiri untuk membuat game Silent Hill. Tim Konami kemudian akan mengevaluasi setiap proposal tersebut dan apabila mereka yakin studio tersebut mampu menghadirkan pengalaman Silent Hill yang berkualitas, maka mereka tidak ragu untuk bekerja sama.
Menurut sang producer, mereka tidak ingin memaksakan semua game harus memiliki gaya yang sama. Justru setiap studio diberi kesempatan membawa identitas masing masing selama tetap memahami apa yang membuat Silent Hill menjadi Silent Hill. Namun kebebasan itu juga memiliki batas. Okamoto mengaku Konami tidak ingin pemain merasa jenuh karena terlalu banyak game Silent Hill dirilis dalam waktu berdekatan.
“Kami ingin bekerja sama dengan sebanyak mungkin developer yang tepat, tetapi kami juga tidak ingin membuat pemain kelelahan karena terlalu banyak game dalam waktu singkat,” jelas Okamoto. Karena alasan itulah, target pribadinya saat ini adalah menghadirkan satu game Silent Hill setiap tahunnya.
Kenapa Townfall Beralih ke First Person? Semua Berawal dari Atmosfer dan CRTV

Perubahan paling mencolok di Silent Hill: Townfall tentu saja penggunaan sudut pandang first person. Ini menjadi pertama kalinya seri utama Silent Hill benar benar menggunakan perspektif tersebut sepanjang permainan. Jon McKellan mengungkapkan bahwa keputusan ini sebenarnya sudah dibuat sejak awal pengembangan. Ada dua alasan utama yang membuat tim langsung yakin menggunakan first person.
Pertama adalah karena desain kota St. Amelia sendiri. Berbeda dari area luas yang biasa ditemukan di game lain, Townfall menghadirkan bangunan yang sempit, lorong yang rapat, dan jalan jalan kecil yang membuat pemain selalu merasa terjebak. Menurut Jon, sudut pandang first person menjadi cara terbaik untuk memperkuat rasa sesak tersebut sehingga pemain benar benar merasa berada di dalam kota itu, bukan hanya melihat karakter berjalan di dalamnya.
Alasan kedua berkaitan langsung dengan fitur baru bernama CRTV. Perangkat ini menjadi salah satu mekanik utama sepanjang permainan. Jon menjelaskan bahwa sistem tersebut hampir mustahil memberikan pengalaman yang sama jika game menggunakan kamera third person.
Menurut sang director, mereka ingin pemain benar benar mengangkat perangkat CRTV langsung ke depan wajah karakter, bukan sekadar melihat antarmuka tambahan seperti minimap yang menempel di layar.
“CRTV benar benar terasa alami jika dimainkan dalam first person. Tidak ada model karakter yang menghalangi pandangan pemain sehingga perangkat itu benar benar terasa menjadi bagian dari dunia game,” jelas Jon.
Eksplorasi Kini Jauh Lebih Personal, Setiap Rumah Menyimpan Cerita

Perubahan ke first person ternyata juga membawa perubahan besar terhadap cara pemain melakukan eksplorasi. Jika pada seri sebelumnya item biasanya cukup mudah terlihat dari kamera third person, kini pemain harus benar benar memperhatikan setiap sudut ruangan, membuka lemari, memeriksa rak, hingga mengamati berbagai benda kecil yang ada di dalam rumah.
Namun tujuan utamanya ternyata bukan sekadar mencari item. Jon menjelaskan bahwa penduduk St. Amelia justru menjadi bintang utama dalam Townfall. Semakin teliti pemain memperhatikan lingkungan sekitar, semakin banyak cerita yang bisa ditemukan mengenai orang orang yang pernah tinggal di sana.
Sebagai contoh, ketika pemain membuka sebuah lemari di awal permainan, mereka tidak hanya mencari perlengkapan yang berguna untuk gameplay. Berbagai benda yang tersimpan di dalam rumah tersebut juga menjadi petunjuk mengenai siapa pemilik rumah, bagaimana kehidupan mereka, hingga apa yang mungkin pernah terjadi sebelum kota itu berubah menjadi mimpi buruk.
Menurut Jon, mereka ingin pemain benar benar merasa sedang memasuki rumah seseorang, bukan hanya melewati lokasi demi lokasi untuk mencari item.
“Semakin dekat pemain melihat lingkungan sekitar, semakin banyak yang bisa dipelajari mengenai orang orang yang pernah hidup di kota tersebut,” ungkapnya.
CRTV Bukan Sekadar Pengganti Radio, Tapi Jendela Menuju Pikiran Simon

Salah satu ciri khas Silent Hill sejak dulu adalah bagaimana dunia di sekitarnya selalu mencerminkan kondisi psikologis sang protagonis. Hal itu juga menjadi fondasi utama Townfall. Jon menjelaskan bahwa hampir semua hal yang muncul selama permainan memiliki hubungan langsung dengan Simon sebagai karakter utama, termasuk perangkat CRTV.
Jika radio di seri seri sebelumnya hanya membantu mendeteksi keberadaan monster, CRTV memiliki fungsi yang jauh lebih luas. Perangkat tersebut dapat memperlihatkan berbagai pesan, hubungan dengan karakter lain, hingga berbagai petunjuk yang berkaitan dengan perjalanan psikologis Simon.
Menurut sang developer, semua elemen yang ditemui pemain sebenarnya memiliki makna tertentu. Desain monster, bentuk Otherworld, hingga berbagai fenomena aneh yang muncul bukan sekadar dibuat agar terlihat menyeramkan.
“Hampir semua yang ada di Townfall berkaitan dengan Simon, pikirannya, dan apa yang pernah ia alami,” jelas Jon.
Ia mengatakan bahwa ketika pemain berhasil menamatkan game, mereka akan mulai memahami arti sebenarnya dari berbagai simbol, monster, maupun kejadian yang sebelumnya terasa misterius.
Simon Tetap Menjadi Karakter Utama Meski Sebagian Besar Waktu Tidak Terlihat

Menggunakan first person tentu menghadirkan tantangan baru. Berbeda dengan game third person, pemain tidak bisa terus menerus melihat ekspresi wajah Simon ketika menghadapi berbagai kejadian mengerikan. Meski begitu, Jon memastikan bahwa hal tersebut sudah dipikirkan sejak awal.
Selama gameplay berlangsung, kamera memang akan tetap terkunci di first person. Tujuannya agar pemain benar benar merasakan sendiri rasa takut, panik, dan ketegangan yang dialami Simon.
Namun ketika cerita mulai berkembang, terutama saat percakapan penting atau pertemuan dengan karakter lain, Townfall akan berpindah ke cutscene sinematik dengan sudut pandang third person. Di momen inilah pemain akhirnya bisa melihat ekspresi wajah Simon secara langsung sekaligus memahami siapa dirinya sebagai karakter.
Menurut Jon, pendekatan ini justru memberikan keseimbangan yang tepat antara imersi selama gameplay dan penyampaian cerita secara sinematik.
ScreenBurn Diberi Kebebasan Besar, Tapi Identitas Silent Hill Tetap Dijaga

Dengan studio baru yang menangani proyek berbeda, muncul pertanyaan mengenai bagaimana Konami menjaga identitas Silent Hill agar tidak hilang.
Motoi Okamoto menjelaskan bahwa setiap studio yang bekerja sama diminta membuat semacam “bible” mereka sendiri. Dokumen tersebut berisi panduan mengenai bagaimana mereka memahami Silent Hill dan seperti apa pengalaman yang ingin mereka hadirkan.
Konami sendiri tidak menentukan gameplay tertentu ataupun memaksa semua game mengikuti formula yang sama. Menurut Okamoto, selama inti dari game tersebut tetap berupa psychological horror, maka studio diberikan kebebasan penuh untuk mengeksplorasi ide mereka.
Jon juga mengaku kebebasan tersebut sangat menyenangkan bagi ScreenBurn. Namun di sisi lain mereka tetap sadar bahwa Silent Hill merupakan franchise yang sudah berusia lebih dari dua dekade dan memiliki basis penggemar yang sangat besar.
Karena setiap anggota tim memiliki interpretasi masing masing mengenai Silent Hill, mereka berusaha mencari benang merah yang sama agar semua orang bergerak ke arah yang sama.
Selain itu, ScreenBurn juga mendapatkan masukan dari Konami maupun Annapurna. Menurut Jon, kedua pihak tersebut sering menjadi semacam “second opinion” yang bisa memberi tahu apabila suatu ide mulai terasa terlalu jauh dari identitas Silent Hill.
Horor Townfall Tidak Hanya Datang dari Visual, Tapi Juga Suara

Saat membahas aspek audio, Jon bahkan mengatakan bahwa suara menyumbang hampir setengah dari keseluruhan pengalaman bermain horor. Menurutnya, visual dan audio harus berjalan beriringan. Lingkungan yang realistis tidak akan terasa hidup apabila tidak didukung desain suara yang sama meyakinkannya.
Karena itulah tim audio melakukan banyak riset secara langsung. Sang Audio Director, Byron, bersama timnya merekam berbagai efek suara langsung di kota kota pesisir yang menjadi inspirasi utama Townfall.
Bahkan sang komposer ikut mengambil sampel suara dari berbagai objek yang ditemukan di daerah pantai dan mengubahnya menjadi instrumen perkusi untuk soundtrack game.
Menurut Jon, perhatian terhadap detail seperti inilah yang membuat suasana Townfall terasa jauh lebih autentik. Ia juga menjelaskan bahwa suara monster tidak dibuat secara acak. Sama seperti desain visual mereka, setiap suara terlebih dahulu disesuaikan dengan makna simbolis monster tersebut, kemudian terus disempurnakan hingga benar benar sesuai.
Horor Inggris Bertemu Filosofi Horor Jepang

Kolaborasi antara developer Inggris dan Konami Jepang juga menjadi salah satu hal paling menarik dalam pengembangan Townfall.
Jon mengatakan bahwa ScreenBurn memang memiliki gaya horor khas Inggris yang lebih tenang, tidak berlebihan, namun perlahan membangun rasa tidak nyaman melalui cerita maupun atmosfer. Menurutnya, gaya inilah yang pertama kali menarik perhatian Okamoto dan Konami ketika ScreenBurn mengajukan proposal Townfall.
Di sisi lain, Okamoto menceritakan bahwa hubungan antara kedua tim awalnya cukup unik. Pada fase awal pengembangan, hampir semua komunikasi dilakukan melalui Annapurna Interactive sehingga Konami dan ScreenBurn jarang berkomunikasi secara langsung.
Bahkan menurut Okamoto, hubungan mereka saat itu terasa seperti “kerabat yang sangat jauh.” Namun semakin mendekati penyelesaian proyek, komunikasi mulai berlangsung secara langsung. Terutama ketika memasuki tahap QA, kedua tim saling bertukar informasi berkali kali setiap hari demi memastikan kualitas Townfall benar benar sesuai harapan.
Lima Ending dengan Konsekuensi dari Cara Bermain Pemain

Townfall akan menghadirkan total lima ending yang terdiri dari tiga ending utama dan dua ending rahasia. Menariknya, Jon menegaskan bahwa ending bukan sekadar pilihan terakhir yang muncul secara tiba tiba. Semua keputusan pemain sepanjang permainan akan memengaruhi arah cerita.
Cara bermain yang lebih agresif, lebih banyak menyelidiki lingkungan, maupun berbagai atribut lain akan menggeser jalannya cerita hingga akhirnya menentukan ending yang didapat. Menurut Jon, tujuan mereka bukan membuat pemain terkejut karena twist mendadak, melainkan membuat pemain merasa bahwa ending tersebut memang pantas mereka dapatkan berdasarkan perjalanan yang sudah dijalani.
“Kami ingin pemain merasa itu adalah akhir yang memang menjadi milik mereka,” jelas Jon.
Meski cerita berakhir, ia berharap pemain masih terus memikirkan makna di balik akhir tersebut. Tema yang diangkat Townfall memang sengaja dirancang agar memancing diskusi mengenai arti cerita serta bagaimana pemain sendiri akan bertindak jika berada di posisi Simon.
Kabar baiknya, tiga ending utama semuanya sudah bisa diperoleh pada playthrough pertama. Pemain tidak perlu mengulang permainan hanya untuk membuka ending utama yang lain.
Sementara itu, dua ending rahasia baru akan tersedia melalui New Game Plus. Setelah menamatkan permainan sekali, pemain dapat kembali memainkan Townfall dengan berbagai hal yang telah terbuka sebelumnya sehingga proses menuju ending tertentu menjadi lebih cepat.
Petualangan Horor yang Cukup Panjang untuk Dinikmati Berulang Kali

Menjelang akhir interview, Jon juga mengungkapkan perkiraan durasi permainan. Menurutnya, cukup sulit memberikan angka yang benar benar pasti karena Townfall memiliki perpaduan stealth dan aksi. Ada pemain yang memilih bersembunyi hampir sepanjang permainan, sementara yang lain jauh lebih berani menghadapi ancaman secara langsung.
Meski begitu, ScreenBurn menganggap Townfall sebagai game dengan durasi penuh. Untuk playthrough pertama, pemain diperkirakan membutuhkan sekitar 10 hingga 14 jam tergantung gaya bermain masing masing.
Sementara pada permainan berikutnya, durasi tersebut kemungkinan akan lebih singkat karena pemain sudah membuka berbagai fitur dan memahami jalur menuju ending yang ingin mereka capai. Dengan adanya lima ending berbeda serta New Game Plus, Townfall memang dirancang agar tetap menarik dimainkan lebih dari sekali, sekaligus memberi alasan bagi pemain untuk terus menggali berbagai misteri yang tersembunyi di balik kota St. Amelia.
Silent Hill: Townfall akan dirilis pada 24 September 2026 untuk PlayStation 5 dan PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post