Di tengah ramainya berbagai pengumuman baru di BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone, tepatnya dua developer pentingya. Mereka adalah Steven Chang, Senior Game Designer serta John McIntyre, Principal Game Designer sekaligus Set Lead untuk ekspansi Reign of the Black Empire.
Steven dan timnya banyak menangani balance akhir serta memastikan berbagai archetype bekerja sebagaimana mestinya, sementara John terlibat langsung sejak tahap menentukan tema ekspansi sampai mengikuti proses desainnya hingga selesai.

Old Gods Balik Lagi, Tapi Blizzard Nggak Mau Cuma Mengulang Masa Lalu
Salah satu bagian terbesar dari ekspansi Reign of the Black Empire tentu saja kembalinya Old Gods. Mereka memang bukan sosok baru di Hearthstone, jadi pertanyaan besarnya adalah kenapa Blizzard memilih membawa mereka kembali lagi. Menurut John, ternyata sudah cukup lama juga sejak terakhir kali Old Gods benar-benar menjadi pusat perhatian di game. Bahkan selama periode tersebut, Hearthstone sudah sempat memperkenalkan dua class baru.
Sudah sekitar tujuh tahun sejak kemunculan besar mereka sebelumnya, dan dari data yang dikumpulkan Blizzard, tema Old Gods ternyata masih menjadi sesuatu yang sangat diminati pemain. Tim Hearthstone biasanya menguji beberapa ide berbeda sebelum menentukan tema sebuah set, dan konsep membawa kembali Old Gods mendapat respons yang sangat kuat. Jadi daripada sekadar nostalgia, mereka melihat memang masih ada rasa penasaran yang besar dari komunitas.
Meski begitu, John menegaskan bahwa timnya tidak mau sekadar membawa Old Gods lama dengan cara yang sama seperti sebelumnya. Desain karakter mereka dibuat sedikit berbeda, begitu juga cara mereka bekerja sebagai kartu. “Kami memang ingin menunjukkan Old Gods dengan cara yang baru. Kami nggak mau cuma melakukan hal yang sama seperti yang sudah pernah dilihat pemain,” ujar John. Pendekatan inilah yang kemudian ikut mendorong perubahan desain visual dan mekanik mereka di ekspansi baru.

Empat Old Gods nantinya juga punya fungsi yang cukup berbeda untuk mendorong berbagai archetype deck. Bahkan beberapa class sejak awal memang dirancang sambil mempertimbangkan bagaimana mereka bisa berinteraksi dengan Old Gods tertentu. John memberi contoh Priest yang bisa memainkan gaya control dengan Y’Shaarj, tapi di saat bersamaan juga punya opsi bermain Deathrattle bersama N’Zoth. Setiap Old God punya beberapa class yang terasa cocok sebagai rumahnya, jadi pemain masih punya banyak ruang untuk bereksperimen.
Yang menarik, keempatnya merupakan kartu Neutral, sehingga secara teori semua class bisa menggunakan Old God mana pun. Hanya saja karena kekuatannya memang cukup tinggi, pemain dibatasi hanya boleh memasukkan satu Old God dalam satu deck. Steven sendiri sangat penasaran melihat eksperimen pemain ketika kartu ini akhirnya dilepas ke publik, terutama untuk satu nama yang memang terkenal selalu menghasilkan kekacauan, yaitu Yogg-Saron.
Dalam playtest internal saja, Yogg sudah menghasilkan dua reaksi yang benar-benar bertolak belakang. Kadang tim merasa Yogg terlalu kuat karena bisa memenangkan pertandingan sendirian, sementara di pertandingan lain mereka justru merasa kartunya kurang kuat karena Yogg menghancurkan rencana pemainnya sendiri. “Saya penasaran berapa banyak game yang nantinya dimenangkan Yogg untuk pemain dibandingkan game yang justru dia buat kalah,” ujar Steven sambil tertawa. Buat Blizzard, justru cerita absurd seperti inilah yang ingin mereka lihat muncul ketika pemain mulai memakai deck Old Gods mereka sendiri.
Hearthstone Akhirnya Serius Mencoba 2v2

Sebelum sesi interview dimulai, kami sempat mencoba demo Battlegrounds dan bahkan sempat bercanda kalau Eternal Knight terasa cukup OP. Dari situ pembicaraan kemudian bergeser ke salah satu eksperimen paling menarik Hearthstone tahun ini, yaitu 2v2 untuk Constructed. Selama ini Hearthstone hampir selalu dibangun sebagai pengalaman satu lawan satu, baik saat bermain PvP maupun menikmati berbagai konten PvE. Sekarang Blizzard akhirnya mencoba sesuatu yang benar-benar berbeda.
Sebenarnya keinginan membuat 2v2 bukan sesuatu yang baru di internal tim Hearthstone. Mereka sudah beberapa kali mencoba membuat prototype format seperti ini, tapi hasilnya belum pernah benar-benar terasa pas. Battlegrounds kemudian memperkenalkan Duos, dan pengalaman dari mode tersebut akhirnya memberikan tim Hearthstone banyak pelajaran soal bagaimana dua pemain bisa bekerja sama tanpa membuat permainan menjadi terlalu rumit.
Versi Constructed dari 2v2 nantinya pertama kali diperkenalkan lewat Tavern Brawl selama dua minggu. Minggu pertama dibuat sebagai tahap pengenalan. Pemain akan diberikan deck yang sudah disiapkan sehingga bisa fokus memahami aturan permainan, cara bekerja sama, dan sistem mengirim kartu kepada partner tanpa harus langsung memikirkan deckbuilding. Setelah pemain mulai terbiasa, minggu kedua akan membuka kesempatan untuk membuat deck sendiri.

Nah, minggu kedua ini yang kemungkinan bakal menjadi tempat berbagai kombinasi aneh mulai bermunculan. Dua pemain bisa membangun deck dengan mempertimbangkan sinergi antarclass, bukan cuma sinergi di deck mereka sendiri. Blizzard memang sengaja memberikan ruang tersebut untuk melihat seberapa kreatif pemain bisa memanfaatkan sistem baru ini. Karena mode tersebut untuk sekarang masih bersifat terbatas, feedback selama Tavern Brawl nantinya bakal menjadi bahan penting untuk melihat arah pengembangannya di masa depan.
Cara mainnya sendiri tetap cukup gampang dipahami. Misalnya Steven dan John berada dalam satu tim. Keduanya punya board masing-masing dan menghadapi lawan yang berbeda. Namun kondisi menang dan kalah mereka terhubung. Kalau salah satu pemain mati lebih dulu, maka seluruh tim langsung kalah.
Elemen kerja samanya kemudian datang dari kemampuan mengirim kartu ke partner. Setelah seorang pemain mengirim kartu, kemampuan tersebut masuk cooldown selama dua turn. Jadi kalau partner sedang kesulitan bertahan, pemain lain bisa mengirim healing atau kartu tertentu yang bisa menyelamatkannya. Sistem ini juga membuka ruang deckbuilding yang benar-benar baru. Satu class yang biasanya kesulitan mendapatkan healing misalnya bisa dipasangkan dengan class lain yang sengaja membawa healing tambahan untuk membantu rekannya.
Mengirim Kartu Bisa Menghasilkan Combo yang Sebelumnya Mustahil

Format 2v2 ini memang masih percobaan awal, tapi Blizzard ternyata sudah memikirkan kemungkinan lebih jauh, termasuk membuat kartu yang memang dirancang khusus untuk 2v2. John mengatakan hal seperti itu sangat mungkin dipertimbangkan kalau mode tersebut nantinya mendapat respons bagus dari pemain. Steven juga mengakui bahwa diskusi mengenai kartu khusus 2v2 sebenarnya sudah sempat muncul di dalam tim.
Bahkan dengan kartu yang sudah ada sekarang saja, beberapa interaksi ternyata langsung berubah ketika dibawa ke format 2v2. Salah satu contohnya adalah Prize Vendor, Murloc yang membuat setiap pemain menarik kartu. Dalam format biasa efeknya sudah cukup menarik, tapi di 2v2 efek tersebut bisa mengenai diri sendiri, partner, sekaligus kedua pemain lawan. Jadi perubahan jumlah pemain saja sudah bisa membuat kartu lama memiliki fungsi yang sedikit berbeda.
Ada juga interaksi Demon Hunter dengan Outcast. Pemain bisa mengirim kartu ke partner sehingga posisi kartu tersebut berubah dan memungkinkan rekannya mendapatkan kondisi Outcast. Contoh lain yang diberikan developer adalah kartu dengan mekanik seperti Shatter, di mana sebuah kartu bisa dikirim ke partner, kemudian dikembalikan lagi agar bagian-bagiannya bisa digabungkan. Interaksi seperti ini sebelumnya tidak mungkin dilakukan dalam Hearthstone biasa.

Menariknya, tim Hearthstone memang sempat mencoba sistem passing yang jauh lebih bebas. Awalnya pemain bisa mengirim kartu setiap turn tanpa cooldown, tapi ternyata hasilnya terlalu berantakan. Terlalu banyak kartu berpindah tangan dan situasi pertandingan berubah terlalu cepat. Dengan cooldown dua turn, keputusan mengirim kartu akhirnya menjadi jauh lebih penting. Pemain bisa sengaja menahan kemampuan passing sekarang karena tahu turn berikutnya mereka membutuhkan kartu tertentu untuk menjalankan combo bersama partner.
Steven menjelaskan bahwa sistem ini memang sengaja dibuat lebih sederhana terlebih dahulu. Pemain sendiri sudah harus memperhatikan board mereka, board partner, dua lawan, kartu di tangan, dan berbagai kemungkinan combo. Kalau sistem kerja samanya terlalu rumit, pengalaman mainnya malah gampang bikin kewalahan. Pelajaran utama yang mereka ambil dari Battlegrounds Duos justru adalah prinsip less is more. Sedikit fitur kerja sama yang jelas ternyata sudah cukup untuk mengubah strategi secara drastis.
Ada kalanya pemain terlalu sibuk melihat board sendiri sampai lupa kalau partnernya sedang hampir mati. Untuk mengurangi masalah tersebut, mode 2v2 juga punya sistem ping. Partner bisa meminta bantuan ketika membutuhkan sesuatu, lalu pemain harus menentukan apakah lebih baik mengirim bantuan untuk menyelamatkannya atau justru fokus menghabisi lawan secepat mungkin supaya pertandingan langsung selesai. Setelah versi pertama ini dirilis, Blizzard masih berencana terus mengubah sistemnya berdasarkan feedback pemain.
Hearthstone Sekarang Fokus ke Hal yang Benar-benar Dimainkan Pemain

Hearthstone sendiri sekarang sudah berkembang sangat jauh dibandingkan ketika pertama dirilis. Ada Standard, Battlegrounds, Tavern Brawl, berbagai konten PvE, dan di masa lalu bahkan ada eksperimen seperti Mercenaries. Dengan begitu banyak mode dan sistem yang pernah diperkenalkan, Blizzard sekarang mulai mencoba melihat Hearthstone dengan fokus yang sedikit lebih jelas.
Menurut John, tim saat ini ingin lebih banyak mendukung format yang memang paling membuat pemain antusias dan aktif bermain. Dua contoh paling jelas tentu Standard dan Battlegrounds. Bersamaan dengan itu, mereka juga sedang mengerjakan ulang Journal supaya berbagai aktivitas yang tersebar di Hearthstone bisa dikumpulkan ke tempat yang lebih gampang dipahami.
Tujuannya bukan menghapus identitas Hearthstone yang punya banyak cara bermain, melainkan membuat pemain lebih mudah memahami apa yang sedang menarik untuk dimainkan. Journal nantinya diharapkan bisa membantu mengarahkan pemain ke Standard, Battlegrounds, event tertentu, atau konten baru yang saat itu memang sedang menjadi fokus.
Di sisi desain, feedback komunitas tetap menjadi bagian besar dalam menentukan arah tersebut. Steven mengatakan tim Hearthstone terus mencari keseimbangan antara memberikan apa yang memang diminta pemain dan tetap menghadirkan sesuatu yang bisa mengejutkan mereka. Format 2v2 menjadi contoh paling jelas karena ini bukan cuma permintaan lama komunitas, tetapi juga sesuatu yang sejak lama memang ingin dibuat oleh para designer.
Mereka bahkan sudah membuat banyak variasi prototype 2v2 sebelumnya. Masalahnya, versi-versi lama tersebut selalu punya sesuatu yang terasa belum benar. Baru setelah melihat bagaimana Battlegrounds Duos bekerja dan membaca respons pemain terhadap mode tersebut, tim menemukan beberapa prinsip yang akhirnya membuat Constructed 2v2 terasa mulai masuk akal untuk benar-benar dirilis.
Aberrations Bawa Cara Main Baru ke Battlegrounds

Battlegrounds sendiri juga mendapatkan minion type baru bernama Aberrations. Mekanik mereka cukup unik karena setiap pertandingan nantinya akan memilih satu Deity, yaitu keyword untuk makhluk Old God besar yang bisa dipanggil setelah tiga Aberration mati.
John memberikan C’Thun sebagai contoh. Setelah tiga Aberration mati dan C’Thun dipanggil, ia akan memberikan stat miliknya kepada minion friendly. Ada juga kartu lain dalam minion type ini yang bisa memperkuat Deity. Karena Deity yang dipilih bisa berbeda dari satu match ke match lain, cara pemain membangun komposisi Aberration juga bisa berubah tergantung siapa yang menjadi Deity pada pertandingan tersebut.
Selain Deity, bagian besar lain dari identitas Aberrations adalah mekanik discard. Tapi discard di Battlegrounds bukan berarti menjual minion ke Tavern. Kartunya benar-benar dihancurkan dari tangan pemain. Beberapa kartu punya kemampuan Activate yang memungkinkan pemain memilih kartu dari tangan lalu menghancurkannya untuk mendapatkan keuntungan tertentu.

Salah satu contohnya memungkinkan pemain membuang sebuah kartu untuk mendapatkan Tavern Spell acak, sementara kartu lain bisa menghasilkan Aberration acak. Dari sini pemain perlahan bisa membangun semacam engine yang terus menggunakan discard untuk menciptakan value baru, apalagi karena ada kartu lain yang memang mendapatkan keuntungan ketika proses discard terjadi.
Cara melakukan discard juga tidak selalu sama. Ada minion dengan Battlecry yang langsung membuang kartu, sementara efek lain bisa memberikan dua kartu kepada pemain lalu membuat kartu yang tidak dimainkan akhirnya terbuang. Jadi pemain tetap harus memikirkan kartu mana yang paling masuk akal untuk dikorbankan.
Idealnya tentu pemain ingin membuang kartu berkualitas rendah. Tapi pertanyaannya kemudian menjadi apakah mereka punya cara murah untuk mendapatkan kartu jelek yang memang sengaja disiapkan sebagai bahan discard. Kalau tidak punya, mereka harus menentukan apakah keuntungan dari efek discard memang sebanding dengan mengorbankan kartu yang sebenarnya cukup bagus. Pada akhirnya semuanya kembali ke bagaimana pemain memaksimalkan penggunaan gold seefisien mungkin.
Assemble Jadi Contoh Kenapa Hearthstone Nggak Bisa Dibuat Sama Persis di Dunia Nyata

Salah satu bagian yang paling menarik dari desain Hearthstone memang datang dari statusnya sebagai game kartu digital. Dalam TCG fisik, tentu saja pemain tidak akan benar-benar menghancurkan kartu mahal mereka untuk mengaktifkan efek tertentu. Begitu juga dengan mekanik baru seperti Assemble, yang benar-benar memanfaatkan hal yang cuma masuk akal ketika semua kartu berada di layar.
John sendiri masih ingat salah satu momen yang membuatnya tertarik dengan Hearthstone jauh sebelum bergabung sebagai developer. Saat itu ia melihat Nozdormu, kartu yang bisa membuat waktu setiap turn menjadi hanya 15 detik. Buat John, itu menjadi semacam momen “aha” karena ia sadar Hearthstone mengambil konsep game kartu tradisional tapi tidak takut memanfaatkan sifat digitalnya untuk melakukan sesuatu yang mustahil dilakukan oleh kartu fisik.
Filosofi yang sama kemudian terbawa ketika ia merancang Assemble. Steven bahkan masih ingat ketika John pertama kali mempresentasikan idenya kepada tim. Reaksi awal mereka kurang lebih, “Kedengarannya keren, tapi bagaimana cara kita membuatnya?” John ternyata langsung menjawab bahwa prototypenya sudah selesai dan bisa dites hari itu juga.

Hal tersebut membuat tim cukup kaget, tapi hasil playtest awalnya bahkan lebih menarik lagi. Menurut Steven, Assemble menjadi salah satu mekanik dengan hasil review internal terbaik yang pernah mereka uji dalam waktu cukup lama. Karena prototype sudah tersedia begitu cepat, tim UX, UI, engineer, visual effects, sound, dan berbagai bagian lain bisa langsung ikut mengembangkan versi yang realistis untuk benar-benar dirilis.
Masalah terbesarnya justru datang dari bagaimana menjelaskan mekanik tersebut kepada pemain. Prototype awal menggunakan presentasi yang mirip Discover, tapi hasilnya cukup membingungkan. Pemain memang sadar mereka baru saja membuat minion baru, tapi belum tentu memahami bagian mana yang berubah atau bagaimana kartu tersebut sebenarnya bekerja.
Dari situ UI Assemble terus dirombak sampai prosesnya terasa jauh lebih intuitif. Dalam versi sekarang, pemain bisa melihat bagian textbox dari sebuah kartu digantikan oleh kemampuan dari kartu lain. Begitu melihat prosesnya sekali, idenya langsung jauh lebih gampang dipahami. Sebuah minion kehilangan sebagian kemampuannya, lalu mendapatkan kemampuan dari minion lain untuk menciptakan kartu baru.
Steven sangat menyukai mekanik ini karena benar-benar merangkul identitas Hearthstone sebagai game digital. Kalau diterapkan di TCG fisik, pemain secara harfiah harus memotong beberapa kartu lalu menyambungkannya lagi dengan selotip. Dalam interview bahkan sempat muncul candaan soal melakukan itu terhadap kartu PSA 10, sesuatu yang tentu saja bakal membuat kolektor langsung panik.
Di luar sisi lucunya, Assemble memberikan pemain kontrol yang cukup besar untuk membuat kartu yang memang mereka butuhkan pada situasi tertentu. Lawan juga bisa melihat proses Assemble berlangsung, jadi mereka punya kesempatan untuk memahami kartu baru tersebut dan memikirkan respons. Masalahnya, kartu hasil Assemble kemungkinan merupakan kombinasi yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. Buat developer, situasi seperti inilah yang bisa menciptakan pengalaman baru setiap pertandingan.
John mengakui proses mewujudkan mekanik ini membutuhkan kerja yang sangat besar dari berbagai bagian tim. Tapi setelah melihat hasil akhirnya, ia merasa usaha tersebut memang sepadan.
UI dan Textbox Hearthstone Ternyata Sama Pentingnya dengan Mekanik Kartunya

Semakin kompleks Hearthstone, semakin besar juga tantangan menjelaskan semua mekaniknya tanpa memenuhi kartu dengan tulisan. Menurut John, masalah tersebut sebenarnya sudah menjadi bagian dari identitas Hearthstone sejak game ini pertama kali dirilis. Bahkan dari awal, salah satu kekuatan Hearthstone adalah bagaimana memainkan sebuah kartu terasa benar-benar memuaskan. Kartu jatuh ke board dengan efek yang terasa punya berat dan impact.
Rasa fisik tersebut terus mereka pertahankan meski desain kartunya semakin rumit. Jadi developer tidak hanya berpikir apakah suatu mekanik bekerja secara matematis, tapi juga bagaimana pemain melihat, membaca, mendengar, dan memahami apa yang sedang terjadi di layar. Banyak desain baru akhirnya harus dibuat dengan mempertimbangkan batasan tersebut.
Untuk textbox, Steven mengatakan tim selalu mencoba menulis efek dengan kalimat yang sesederhana mungkin tanpa kehilangan informasi penting. Mereka juga menghindari bahasa yang terlalu terasa seperti membaca buku aturan. John mengatakan salah satu prinsip internal mereka cukup sederhana, yaitu membayangkan bagaimana seseorang akan menjelaskan mekanik itu kepada temannya.

“Kami biasanya bilang, ‘Kalau harus menjelaskan ini ke teman, kalian bakal ngomong seperti apa?’ Lalu kalau memungkinkan, kami mencoba membuat textbox-nya mendekati cara bicara itu,” ujar John.
Hearthstone juga sudah belajar banyak selama bertahun-tahun soal cara memberikan informasi secara bertahap. Konsep dasarnya boleh kompleks, tapi informasi tersebut harus dipotong menjadi bagian kecil supaya pemain bisa memahaminya sedikit demi sedikit. Setelah sudah terbiasa, mekanik yang awalnya terlihat rumit akhirnya bisa dimainkan hampir secara otomatis.
Contoh kecilnya terlihat pada desain baru Yogg-Saron. Tulisan “once per game” dibuat dengan huruf miring untuk memisahkannya dari efek utama kartu. Kelihatannya sepele, tapi perubahan seperti itu membantu textbox terasa tidak seperti tembok tulisan. Mata pemain bisa fokus memahami efek utama dulu, baru kemudian membaca batasan tambahan yang memang tidak sepenting informasi pertama.
Menambah Class Ketiga Tetap Sulit, Tapi Blizzard Sudah Punya Pengalaman
Hearthstone juga sudah memastikan akan mendapatkan class baru tahun depan, yang otomatis membuat tantangan balancing kembali muncul. Menambahkan sebuah class jelas bukan sekadar memasukkan satu hero baru, karena developer harus membuat cukup banyak kartu agar class tersebut langsung bisa berdiri sejajar dengan seluruh class yang sudah tersedia.
Steven mengakui bahwa proses tersebut selalu menjadi pekerjaan besar. Setiap class baru membawa banyak kartu, archetype, matchup, dan interaksi tambahan yang harus diperhitungkan. Semakin banyak class yang tersedia, semakin banyak pula kombinasi yang mungkin muncul.
Namun Hearthstone sekarang sudah punya pengalaman melakukan hal tersebut dua kali sebelumnya. Class berikutnya akan menjadi class baru ketiga yang diperkenalkan setelah peluncuran awal game. Jadi walaupun tantangannya tetap besar, ini bukan lagi wilayah yang sepenuhnya asing untuk tim Final Design.
Menurut Steven, pengalaman balancing yang sudah dikumpulkan selama bertahun-tahun memberi mereka cukup banyak referensi untuk menghadapi situasi ini. “Ini jelas tetap menjadi tantangan baru, tapi masih berada dalam jenis balancing yang sudah pernah kami lakukan sebelumnya,” ujarnya. Pengalaman memperkenalkan dua class sebelumnya sekarang bisa dipakai untuk menentukan bagaimana class ketiga nanti masuk ke Hearthstone tanpa langsung membuat seluruh meta berantakan.
Pada akhirnya, interview kami dengan Steven Chang dan John McIntyre menunjukkan kalau Hearthstone sekarang kelihatannya sedang mencoba menemukan keseimbangan antara nostalgia dan eksperimen baru. Old Gods kembali karena pemain memang masih menyukai mereka, tapi Blizzard tidak ingin cuma menjual nostalgia.
Untuk berbagai informasi terbaru soal Hearthstone, kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id






![[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/Hearthstone-Interview-Blizzcon-2026-350x250.jpg)


![[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/Hearthstone-Interview-Blizzcon-2026-120x86.jpg)



Discussion about this post