Kalau dengar nama PUBG, yang langsung kebayang biasanya ya Battle Royale skala besar, turun ke map, cari loot, blue zone makin mengecil, lalu berusaha jadi yang terakhir bertahan demi Chicken Dinner. Tapi PUBG: DED.NET kelihatannya benar-benar mau keluar dari formula yang sudah sangat melekat itu. Game ini masih membawa tembak-tembakan khas PUBG, tapi sekarang dicampur sistem roguelite, deck berisi berbagai ability, perjalanan karakter selama beberapa match, sampai cedera absurd yang bisa bikin build pemain makin lama malah makin kacau.
Kami mendapat kesempatan wawancara dengan Dave Curd selaku Creative Director PUBG: DED.NET soal kenapa game ini bisa berbeda banget dari PUBG biasanya. Menariknya, tim developer ternyata sejak awal memang nggak mau sekadar bikin “PUBG tapi lebih kecil”. Mereka justru membongkar dulu apa yang sebenarnya bikin sebuah game terasa seperti PUBG. Dari situ muncul konsep DED.NET yang masih mempertahankan rasa survival, keputusan sulit, dan cerita random yang tercipta selama pertandingan, tapi dibungkus dalam format yang benar-benar beda.

Kalau Blue Zone dan Helm Level 3 Dibuang, Apa yang Bikin PUBG Tetap Jadi PUBG?
Dave mendapat tugas yang lumayan menarik ketika proyek ini dimulai, yaitu membawa daya tarik PUBG kepada orang yang mungkin selama ini nggak suka atau nggak terlalu tertarik dengan PUBG. Masalahnya, kalau mau bikin sesuatu yang beda, mereka harus tahu dulu apa yang sebenarnya menjadi “jiwa” PUBG. Apakah blue circle? Helm Level 3? Chicken Dinner? Buat Dave, ternyata bukan itu. Menurutnya, PUBG pada dasarnya adalah soal desperate survival, survival of the fittest, dan bagaimana pemain terus dipaksa mengambil keputusan sulit di tengah situasi yang nggak pernah benar-benar bisa ditebak.
Dave bahkan sampai bercanda kalau selama tiga hal tadi masih ada, secara teori mereka mungkin saja bikin PUBG Match-3 dan tetap membuatnya terasa seperti bagian dari PUBG. Dari situ, tim mulai mencatat berbagai karakteristik PUBG dan mencoba mencari kebalikannya. Salah satu hal terpenting menurut Dave adalah bagaimana PUBG bisa menjadi semacam “mesin pembuat cerita” dalam satu pertandingan. Menang atau kalah, biasanya selalu ada kejadian yang bisa diceritakan setelah selesai main, dan hampir nggak pernah ada dua match yang berjalan persis sama.
Nah, DED.NET mengambil konsep tersebut lalu bertanya, bagaimana kalau cerita itu nggak selesai hanya dalam satu match? Bagaimana kalau satu perjalanan karakter bisa berlangsung selama lima, enam, bahkan tujuh pertandingan? Karakter yang awalnya biasa saja perlahan bisa dibentuk menjadi sangat kuat karena terus mendapatkan ability baru. Tapi tentu nggak semudah itu, karena sepanjang perjalanan pemain juga bakal mendapatkan berbagai cedera aneh yang harus terus dibawa sambil mencoba membangun versi “killer” terbaik menurut gaya bermain masing-masing.
Pilih Karakter Sesuka Hati, Build Baru Ditentukan Setelah Masuk Game

Saat memulai run, pemain bisa memilih salah satu dari sembilan avatar yang tersedia. Menariknya, nggak perlu pusing mikirin tier list karakter atau siapa yang ability-nya paling meta. Pemilihan avatar benar-benar berdasarkan siapa yang desain, cerita, atau attitude-nya paling disukai. Semua karakter dibuat setara dari sisi gameplay, jadi nggak ada satu karakter yang dari awal punya kelebihan atau kekurangan tertentu dibanding yang lain.
Setelah karakter dipilih, barulah pemain menentukan arah build lewat tiga Starter Deck sederhana. Ada yang condong ke Assault buat pemain yang mau agresif, ada Support, dan ada juga Troll Play yang isinya berbagai kelakuan khas DED.NET. Misalnya bersembunyi di dalam locker atau malah pura-pura mati buat ngerjain pemain lain. Kalau mengambil Assault Deck misalnya, pemain bakal punya sepuluh ability atau kartu yang nantinya perlahan aktif selama pertandingan.
Satu pertandingan sendiri dibagi menjadi lima fase, kurang lebih seperti bagaimana blue zone PUBG terus bergerak dari satu fase ke fase berikutnya. Setiap masuk fase baru, dua kartu dari deck bakal muncul secara random dan pemain harus memilih salah satunya. Bisa saja pilihannya antara Akimbo atau kemampuan slide lebih cepat. Jadi build nggak langsung aktif semuanya dari awal. Pemain terus memilih sedikit demi sedikit sampai fase kelima, ketika lima power akhirnya sudah aktif dan pertandingan mulai masuk ke bagian yang jauh lebih serius.
Chicken Dinner tentu masih menjadi tujuan utama, tapi Dave sadar kenyataannya kebanyakan pemain nggak bakal selalu menang. Makanya DED.NET sengaja memberikan tujuan lain selama run. Pemain bisa mengejar build tertentu, melihat kombinasi ability apa yang berhasil terbentuk, sekaligus membawa karakter menyelesaikan perjalanan pribadinya. Jadi kalah satu pertandingan nggak otomatis bikin semua yang sudah dilakukan terasa percuma.
Habis Match Malah Dikasih Ability Baru, Tapi Cedera Juga Ikutan Numpuk

Setiap pertandingan selesai, menang ataupun kalah, pemain bakal masuk ke bagian yang disebut Out Game. Kalau berhasil mendapatkan Chicken Dinner, tentu semuanya aman. Masalahnya kalau kalah cukup parah, karakter bakal menerima damage dan Run Health ikut berkurang. Run Health inilah yang pada dasarnya menentukan seberapa lama perjalanan karakter tersebut masih bisa terus dilanjutkan.
Tapi game nggak cuma menghukum pemain. Begitu masuk Out Game, bakal muncul tiga kartu baru yang bisa dipilih. Satu kartu sesuai dengan gaya utama build, satu berasal dari luar gaya tersebut, dan satu lagi berupa Wild Card. Jadi kalau dari awal fokus Assault, pemain bisa saja terus menumpuk Assault supaya makin barbar, atau malah mulai mengambil Support supaya build-nya berubah jadi campuran yang lebih fleksibel.
Yang bikin run mulai kacau justru muncul sekitar pertandingan ketiga. Game perlahan mulai memasukkan injury alias cedera ke dalam deck. Dan cedera di sini bukan debuff standar yang cuma bikin movement turun sedikit atau HP berkurang. Efeknya bisa benar-benar aneh. Karakter bisa tiba-tiba bersin sambil mengeluarkan asap, sesekali menjatuhkan senjata yang sedang dipakai, sampai malah terbakar ketika berenang.
Pada awal run, injury biasanya belum terlalu jadi masalah. Kalau satu kartu ability bagus muncul bareng satu injury, ya tinggal ambil ability. Tapi begitu masuk match keempat atau kelima dan deck sudah penuh cedera, situasinya mulai ngeselin karena bisa saja dua injury muncul bersamaan. Menurut Dave, di sinilah pemain akhirnya sampai pada keputusan, “Ini jelas bakal buruk, tapi yang mana yang mau diambil?” Jadi makin panjang run, pilihan yang muncul bukannya makin gampang karena karakter semakin kuat, malah bisa semakin bikin pusing.
Kalau berhasil mencapai akhir sambil menjaga Run Health tetap aman, pemain bisa melakukan cash out dan mendapatkan happy ending. Cerita serta tujuan karakter yang digunakan juga bakal semakin terbuka. Tapi kalau Run Health habis duluan, karakter mengalami burnout dan run dianggap gagal. Untungnya progres nggak hilang begitu saja karena pemain tetap mendapatkan experience untuk perkembangan roguelite secara keseluruhan, termasuk membuka hal seperti reroll di Body Shop atau membatasi ability tertentu yang bisa muncul. Setelah itu tinggal pilih karakter baru dan mulai lagi dari awal.
Mati di Awal Masih Santai, Tapi Begitu Build Jadi Saatnya Try Hard
DED.NET memang ingin kematian tetap terasa punya konsekuensi, tapi developer juga nggak mau pemain langsung merasa satu run hancur total gara-gara mati terlalu cepat. Kalau misalnya langsung kena bantai di hot drop pada match pertama, satu squad mati dan nggak ada yang sempat revive, Run Health memang bakal berkurang. Tapi setelah masuk Out Game, pemain tetap mendapatkan pilihan tiga power baru. Bisa saja salah satunya justru ability yang dari tadi ditunggu dan bikin match berikutnya jauh lebih enak dimainkan.
Struktur pertandingannya juga sengaja dibagi seperti dua chapter. Lima fase pertama pada dasarnya menjadi waktu buat membangun karakter. Respawn di bagian ini dibuat cukup murah hati karena selama masih ada satu anggota squad yang hidup, anggota lain masih bisa balik lagi. Jadi fase awal memang dibuat lebih santai, tempat buat mencoba ability, membangun build, dan kalau ada kejadian konyol ya tinggal nikmati saja.
Begitu semua lima power sudah aktif, baru aturan berubah total. Automatic respawn nggak ada lagi. Kalau teman mati, pemain harus menggunakan uang buat membelinya kembali. Kalau satu squad sampai habis, ya selesai. Dave menggambarkan konsepnya dengan simpel, “Chapter One itu kurang lebih seperti warm-up, bersenang-senang sambil membangun karakter. Chapter Two baru mode try-hard.” Jadi DED.NET tetap punya bagian ketika semua kekacauan roguelite tadi akhirnya harus dibawa masuk ke pertarungan serius.
Dulu Pemain Bisa Ketemu Orang yang Jauh Lebih Kuat, Ternyata Terlalu Pedas

Sistem phase tadi ternyata bukan konsep yang langsung ada sejak awal. Versi pertama DED.NET justru jauh lebih brutal soal perbedaan kekuatan pemain. Kalau seseorang sudah punya lima power, dia bakal langsung masuk pertandingan berikutnya dengan kelima power tersebut aktif. Masalahnya, orang itu bisa saja ketemu pemain yang baru memulai run dan belum punya power sama sekali.
Dave sendiri mengakui sistem tersebut memang nggak adil. Ia bahkan bercanda kalau “keripik kentangnya sedikit terlalu pedas.” Akhirnya sistem itu dibuang dan diganti menjadi sistem sekarang, di mana semua pemain memulai pertandingan dengan deck dan ability aktif mengikuti fase secara bersamaan untuk seluruh server. Phase One berlaku ke semua orang, begitu juga Phase Two, Phase Three, dan seterusnya.
Artinya, pemain tetap punya ability berbeda tetapi jumlah ability yang aktif tetap sama. Memang pemain yang sudah berada di game keenam kemungkinan punya deck yang jauh lebih matang dibanding orang yang baru menjalani game pertama. Dave juga nggak menampik kalau dalam satu momen tertentu sistem tersebut masih bisa terasa nggak adil. Tapi kalau dilihat sepanjang satu run, pemain bakal mengalami begitu banyak momen bagus dan buruk sehingga semuanya diharapkan bisa terasa lebih seimbang.
Build Bisa Aneh-Aneh, Tapi Ujung-ujungnya Aim Tetap Nomor Satu
Ada satu masalah lain yang sempat cukup lama dipikirkan developer, yaitu seberapa banyak informasi build lawan yang harus diketahui pemain. Tim pernah bereksperimen dengan menampilkan ikon ketika sedang menembak musuh supaya pemain langsung tahu ability apa saja yang dimiliki target tersebut. Tapi setelah dicoba lewat playtest, mereka malah merasa informasi seperti itu nggak terlalu diperlukan.
Alasannya simpel, gunplay tetap jadi raja. Dave merasa kalau seorang pemain aim-nya buruk tetapi layar memberikan banyak informasi tentang kekuatan musuh, pemain malah punya alasan buat menyalahkan build lawan. Bukannya merasa kalah karena tembakannya meleset, yang muncul malah pikiran, “Oh, orang itu memang overpowered.” Developer akhirnya memilih pendekatan yang lebih bersih. Kalau menang, ya lanjut. Kalau kalah, barulah build pemain yang mengalahkan kita diperlihatkan.
Tim juga sengaja nggak mau layar penuh dengan ikon yang harus terus diperhatikan sambil baku tembak. Walaupun ada sistem kartu, ability, roguelite, injury, dan berbagai build aneh, DED.NET tetap ingin pemain menang karena memang bisa menembak dan bermain dengan bagus. Ability seharusnya menambah kekacauan dan variasi, bukan menggantikan gunplay sebagai kemampuan utama yang menentukan pertarungan.
Karakter Nggak Punya Skill Khusus Karena Developer Nggak Mau Semua Orang Pilih yang Sama

Prinsip yang sama berlaku pada sembilan karakter yang tersedia. Developer sengaja menghindari memberikan gameplay ability eksklusif kepada karakter tertentu. Soalnya begitu satu karakter dianggap punya skill paling kuat, meta bisa langsung berubah dan akhirnya satu server malah dipenuhi karakter yang sama. Dave dan tim jelas nggak mau hal seperti itu terjadi.
Makanya karakter di DED.NET lebih digunakan sebagai bagian dari cerita. Mereka punya hubungan satu sama lain, ada yang menjadi teman dan ada yang menjadi rival. Beberapa juga punya koneksi dengan lokasi tertentu di map. Kalau karakter mengunjungi tempat yang berhubungan dengan kisahnya, mereka bisa memberikan komentar khusus mengenai lokasi tersebut.
Mereka juga punya tujuan sendiri yang nggak selalu berhubungan dengan Chicken Dinner. Ada karakter yang mencari balas dendam, mencari orang yang dicintai, atau sekadar berusaha menemukan jawaban atas sesuatu. Jadi meskipun gagal menjadi pemenang pertandingan, pemain masih bisa merasa run tersebut punya hasil karena berhasil mengejar build yang diinginkan sekaligus melanjutkan cerita karakter yang digunakan.
Setting 1996 Bukan Cuma Biar Bisa Jualan Nuansa Retro

DED.NET punya setting tahun 1996, tapi pemilihan era ini ternyata bukan cuma supaya developer bisa memainkan kartu nostalgia lewat visual dan musik 90-an. Dave melihat 1996 sebagai periode yang unik karena dunia saat itu seperti berdiri di antara era analog dan digital. Orang masih harus mencari payphone kalau mau menelepon, tetapi pada saat bersamaan teknologi baru mulai bermunculan dan konsep seperti streaming serta reality TV mulai lahir.
Menurut Dave, dunia hiburan juga saat itu perlahan mulai terasa lebih “jahat”. Ia menyinggung berbagai bentuk eksploitasi, Bumfights, sampai Jerry Springer. Dari situlah muncul pertanyaan yang akhirnya menjadi fondasi dunia DED.NET. Bagaimana kalau ada seorang produser yang melihat internet sebagai kesempatan bisnis, lalu membuat game show berdarah untuk 50 atau 60 pelanggan sinting dan menyiarkannya lewat Internet TV demi menghasilkan uang?
Kalau sempat melihat trailer DED.NET, ada telepon kuning yang berdering di bagian awal. Ternyata itu bukan sekadar properti buat memperkuat nuansa 90-an. Telepon tersebut berhubungan dengan orang-orang di rumah yang sedang menonton pertandingan. Mereka bahkan bisa menelepon masuk ketika pemain sedang bertarung. Kadang mereka bisa memberikan keuntungan, tapi kadang mereka juga cuma ingin ngerjain pemain.
Host-nya Pakai DJ yang Beneran Sudah Siaran Sejak Era 90-an
Konsep acara TV tadi juga diperkuat lewat host yang terus mengomentari pertandingan. Bagian menariknya, orang di balik suara tersebut bukan sekadar voice actor yang diminta terdengar seperti penyiar 90-an. Tim Dave yang berbasis di Madison, Wisconsin, punya DJ radio lokal bernama Johnny Danger yang sudah sekitar 30 tahun bekerja di radio.
Ketika developer sedang mencari announcer, kebetulan ada teman dari teman yang mengenal Johnny. Akhirnya ia dibawa langsung ke studio. Buat Dave, memang susah mencari orang yang bisa membawakan vibe penyiar 90-an dengan lebih natural dibanding seseorang yang memang sudah menjadi DJ sejak tahun 90-an.
Johnny bakal mengumumkan setiap fase pertandingan, memberikan komentar ketika pemain menang atau kalah, sampai bikin suasana semakin heboh ketika jumlah pemain sudah masuk Final 10. Developer ingin pemain benar-benar merasa seperti sedang ikut acara TV gila yang ditonton banyak orang, dengan host yang terus mengawasi dan mengomentari apa pun yang terjadi.
Console-First Bukan Berarti Versi PC Dianaktirikan

PUBG: DED.NET juga sejak awal dikembangkan sebagai game console-first. Dave sendiri memulai kariernya di pengembangan game konsol sekitar 20 tahun lalu, ketika developer biasanya menjadikan Xbox atau PlayStation sebagai platform utama. Dari pengalaman tersebut, tim sudah cukup paham kalau membuat FPS yang nyaman dimainkan pakai controller membutuhkan perhatian yang beda dibanding sekadar memindahkan kontrol mouse dan keyboard.
Hal-hal kecil seperti rumble harus aktif pada waktu yang pas supaya tembakan memberikan feedback yang enak. UI dan UX juga harus tetap jelas ketika pemain duduk jauh dari televisi, kira-kira sekitar delapan kaki. Dari sisi performa, game ini juga sejak awal memang dirancang sambil mempertimbangkan kemampuan hardware konsol.
Menurut Dave, kalau developer berhasil bikin game konsol yang benar-benar solid, versi PC biasanya bisa mengikuti dengan cukup natural. Sebaliknya, kalau sejak awal bikin game PC yang sempurna lalu belakangan baru mencoba memaksanya masuk konsol, hasilnya belum tentu terasa sama bagus. Jadi pendekatan console-first di DED.NET benar-benar berpengaruh ke kontrol, UI, UX, feedback, sampai urusan performa.
Terus, DED.NET Itu Sebenarnya Artinya Apa?

Nama DED.NET ternyata juga bukan cuma gaya penulisan keren dari kata “dead”. DED merupakan singkatan dari Dog Eat Dog, sebuah ungkapan yang menggambarkan kondisi ketika semua orang saling bersaing keras dan yang paling kuatlah yang bertahan. Dave menghubungkannya langsung dengan konsep survival of the fittest yang sejak awal memang menjadi salah satu fondasi game ini.
Ada ungkapan “It’s a dog-eat-dog world”, kurang lebih menggambarkan dunia dengan persaingan yang benar-benar ganas. Dan kalau melihat semua konsep DED.NET, nama tersebut memang pas banget. Pemain masuk ke bloodsport yang ditonton orang dari rumah, bertahan melewati beberapa match, membangun deck yang makin lama makin aneh, mengumpulkan power sekaligus cedera, dan terus mengambil keputusan ketika pilihan yang tersedia kadang sama-sama ngeselin.
Jadi walaupun PUBG: DED.NET kelihatannya jauh banget dari PUBG yang selama ini dikenal, developer sebenarnya nggak sepenuhnya meninggalkan identitas franchise tersebut. Chicken Dinner masih ada dan gunplay tetap jadi bagian paling penting, tapi perjalanan menuju kemenangan sekarang jauh lebih panjang dan lebih personal. Kadang build bisa jadi keren, kadang injury malah bikin semuanya berantakan, dan kadang run berakhir sebelum sempat mencapai tujuan. Justru kekacauan itulah yang ingin dipakai Dave Curd dan timnya untuk membawa rasa PUBG ke sesuatu yang benar-benar baru.
PUBG: DED.NET akan dirilis untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id











Discussion about this post