Ada alasan kenapa Onimusha masih punya identitas yang begitu kuat meski sudah bertahun-tahun tidak mendapatkan game baru. Perpaduan swordplay yang presisi, mekanik Issen, musuh supernatural, dan atmosfer Jepang yang gelap membuat franchise ini punya formula yang sulit digantikan. Setelah menghabiskan sekitar 22 jam menamatkan Onimusha: Way of the Sword di tingkat kesulitan Action, kami akhirnya bisa melihat bagaimana Capcom mencoba membawa formula tersebut ke era modern.
Hasilnya memang bukan sesuatu yang terpaut ambisius, tapi Way of the Sword terasa seperti Onimusha yang kami inginkan. Game ini tidak berusaha mengubah franchisenya menjadi action RPG open-world besar-besaran. Sebaliknya, Capcom mempertahankan fondasi lamanya dan memperbaruinya secukupnya. Bahkan di tingkat kesulitan Action, yang menjadi pilihan tertinggi pada playthrough pertama, pertarungannya terus memaksa kami belajar pola musuh, memperbaiki timing, dan berhenti terlalu serakah ketika menyerang. Setelah 22 jam, justru proses belajar itulah yang menjadi bagian paling memuaskan dari perjalanan ini.
Jalan Cerita
Way of the Sword juga mengambil langkah berbeda dari game-game sebelumnya. Cerita tidak lagi berlangsung di periode Sengoku seperti trilogi original, melainkan membawa kita ke awal periode Edo dengan Kyoto sebagai latar utama. Kali ini, kita mengikuti Miyamoto Musashi yang terseret ke dalam konflik supernatural ketika Genma kembali menginvasi dunia manusia.
Kyoto menjadi salah satu bagian terbaik dari presentasi ceritanya. Kota ini tidak sekadar berfungsi sebagai latar, tetapi terasa seperti bagian dari dunia yang terus berubah. Kuil, shrine, jalanan tradisional, dan lanskap alam khas Kyoto dipadukan dengan elemen dark fantasy, menciptakan tempat yang awalnya familiar sebelum perlahan berubah menjadi semakin mengerikan akibat invasi Genma dan Malice.

Musashi sendiri juga cukup berbeda dari gambaran pendekar samurai pada umumnya. Ia santai, cuek, bahkan sedikit pemalas dan tidak terlalu tertarik menjalani hidup berdasarkan kode samurai. Justru sifat tersebut membuat perkembangan karakternya terasa lebih jelas. Semakin besar tanggung jawab yang harus dihadapinya, semakin terlihat perubahan sikap Musashi hingga menjelang akhir cerita.
Sayangnya, cerita utamanya sendiri cukup mudah ditebak. Tidak banyak kejutan besar, sementara side quest juga terasa tipis. Meski begitu, pacing yang baik dan karakter pendukung seperti Sasaki Ganryu membuat perjalanan tetap menarik. Jadi, jangan berharap narasi yang kompleks dari Way of the Sword. Kekuatan ceritanya lebih terletak pada atmosfer, karakter, dan bagaimana Kyoto digunakan untuk membangun nuansa Onimusha.
Combat yang Sangat Memuaskan
Kalau cerita adalah bagian yang cukup standar, combat adalah alasan utama mengapa Way of the Sword begitu menyenangkan. Fondasinya sederhana yaitu perhatikan musuh, pahami timing, lalu serang pada saat yang tepat. Issen kembali menjadi mekanik utama, memungkinkan Musashi membunuh musuh secara instan melalui counter yang dilakukan dengan timing sempurna. Parry dan deflect juga memberi lebih banyak cara untuk mengendalikan pertarungan.

Apa yang membuat sistem ini berhasil adalah game tidak pernah mendorongmu untuk asal menyerang. Animasi musuh harus dipelajari agar kamu tahu kapan harus menyerang, menghindar, bertahan, atau mencari kesempatan untuk Issen. Begitu timing mulai dikuasai, pertarungan terasa jauh lebih agresif. Ada kepuasan tersendiri antara sekadar berhasil bertahan dan benar-benar memahami sebuah encounter.
Oni Gauntlet kemudian memperluas sistem tersebut. Soul yang dikumpulkan dari Genma dapat digunakan untuk berbagai Oni Armament dan Oni Awakening. Saat Awakening aktif, Musashi bisa melakukan Issen dengan lebih mudah, memberikan damage lebih besar, dan pulih lebih cepat setelah terjatuh. Musuh dan boss juga memiliki cara untuk melawan balik. Mereka bisa menghindari atau menahan serangan, sehingga kamu harus menggunakan Oni Strength dan enam Oni Armament untuk menghancurkan pertahanan mereka. Soul juga harus dijaga karena musuh dapat menyerapnya untuk memperkuat diri.

Visual cue menjadi bagian penting dari sistem ini. Serangan merah harus diparry, sementara serangan biru merupakan grab yang harus dihindari ke arah tertentu. Kesalahan bisa membuat musuh semakin kuat, sehingga kamu tidak bisa mengandalkan spam dodge atau satu pola pertahanan untuk semuanya. Sistem upgrade mendukung combat tanpa membuatnya kehilangan tantangan. Upgrade terbagi menjadi Equipment Enhancement, skill tree untuk Basic Skill seperti Deflect dan Chain Issen, serta Special Skill untuk meningkatkan Oni Armament dan Oni Ability. Power Stone digunakan untuk membuka sebagian skill tersebut.

Apa yang kami sukai adalah upgrade tidak menggantikan kemampuan pemain. Musashi bisa menjadi lebih kuat, tapi kamu tetap harus mempelajari pola setiap musuh. Beberapa boss bahkan mengubah perilaku dan serangan mereka selama pertarungan, sehingga strategi yang berhasil di awal belum tentu berlaku sampai akhir.
Perbedaan Story dan Action juga cukup terasa. Story memberikan lebih banyak bantuan melalui damage musuh yang lebih rendah, damage Musashi yang lebih tinggi, dan pengisian Soul yang lebih cepat. Action mengurangi sebagian besar bantuan tersebut dan membuat kesalahan lebih mahal. Tapi Action menurut kami tidak sampai terasa tidak adil. Jika merasa kesulitan, kamu masih bisa farming Soul dan meningkatkan equipment. Pada akhirnya, solusi terbaik bukan grinding, melainkan mempelajari musuh, mengingat serangannya, dan mengetahui kapan harus menyerang.
Variasi Musuh dan Boss yang Fresh

Variasi Genma sebenarnya menjadi salah satu kelemahan game. Hanya ada sekitar 10 tipe utama, dengan beberapa di antaranya muncul kembali dalam versi yang diperkuat menjelang akhir permainan. Repetisi memang terasa, tetapi desain mereka cukup membantu menjaga identitas Onimusha. Pemain lama bahkan akan mengenali beberapa desain Genma klasik yang mendapatkan sentuhan modern. Menurut kami, Capcom berhasil memperbaruinya tanpa menghilangkan karakteristik yang membuat desain original begitu ikonik.
AI juga terkadang mengejutkan. Beberapa musuh bisa mengamati gerakan Musashi dan tidak langsung menyerbu, sehingga bermain terlalu agresif dapat berujung hukuman. Sayangnya, perilaku ini tidak konsisten. Dalam pertarungan kelompok, musuh terkadang terlalu pasif dan hanya menunggu sementara satu musuh menjadi lebih aktif. Kombinasi tertentu juga bisa menyebalkan, terutama ketika musuh jarak jauh ditempatkan di area sempit. Meski begitu, interaksi antar-musuh dengan sistem combat tetap membuat sebagian besar encounter menarik. Masalah utamanya adalah game tidak selalu memaksimalkan kombinasi tersebut, sehingga repetisi semakin terasa di bagian akhir.

Jumlah boss yang tersedia cukup memuaskan, tetapi beberapa di antaranya digunakan kembali. Ini bisa terasa repetitif, terutama ketika kamu mengira akan mendapatkan boss baru tetapi justru menghadapi versi yang diperkuat dari musuh lama. Untungnya, boss yang kembali tidak sekadar mengulang pertarungan yang sama. Mereka mendapatkan pola serangan, mekanik, dan kelemahan berbeda yang membuat encounter berikutnya tetap terasa cukup segar. Pergantian phase juga membantu karena boss dapat mengubah gerakan, kemampuan, bahkan penampilan mereka ketika memasuki fase yang lebih kuat.
Hal ini membuatmu harus berhati-hati dengan damage yang diberikan di awal pertarungan. Memaksa boss masuk ke phase berikutnya terlalu cepat ketika kondisi Musashi sudah buruk bisa membuat sisa pertarungan jauh lebih sulit. Dohatsu-ten menjadi contoh yang bagus. Ia muncul beberapa kali, tetapi setiap pertemuan terasa lebih sulit, dengan gerakan yang lebih cepat dan serangan jarak jauh yang ditambahkan kemudian. Kami tetap berharap ada lebih banyak boss baru, tetapi setidaknya boss yang kembali tidak terasa seperti sekadar copy-paste.
Eksplorasi Linear yang Rapi
Eksplorasi Way of the Sword menggunakan desain hub-and-spoke dengan area yang relatif kecil. Game ini tidak memiliki dunia yang sangat luas, tetapi justru terasa cukup padat. Area-area compact membuat navigasi mudah dipahami tanpa menghilangkan jalur tersembunyi, treasure, dan lokasi opsional. Eastern Kyoto menjadi area terbesar dan bekerja seperti sandbox yang dibagi menjadi beberapa bagian. Area baru terbuka seiring Musashi mendapatkan kemampuan tambahan, sehingga lokasi yang sebelumnya tidak bisa diakses dapat dikunjungi kembali.

Backtracking menjadi bagian penting dari desain ini. Kemampuan baru dapat membuka jalan menuju reward, material upgrade, atau bahkan encounter baru. Beberapa boss juga baru muncul ketika kamu kembali ke area tertentu di bagian akhir game. Eksplorasi akhirnya terasa cukup terintegrasi dengan progression. Kamu bisa mengumpulkan Soul dan material untuk memperkuat Musashi, sehingga kembali ke area lama bukan sekadar pekerjaan tambahan ketika sedang bosan menghadapi cerita utama.
Puzzle jumlahnya sedikit dan umumnya sederhana. Fungsinya lebih sebagai variasi di antara pertarungan daripada tantangan serius, dan menurut kami itu sudah sesuai dengan fokus game. Ada pula collectible seperti Lion Dogs, aktivitas opsional, serta Red Souls yang dapat ditukarkan dengan berbagai item. Konten sampingannya memang tidak terlalu banyak, tetapi cukup untuk memberi alasan bagi pemain yang ingin menjelajahi Kyoto lebih dalam.
Kesimpulan

Setelah 22 jam, Onimusha: Way of the Sword berhasil membuktikan kalau franchise ini masih punya tempat di era modern. Game ini memang memiliki kelemahan yang cukup jelas. Ceritanya sederhana, variasi Genma terbatas, beberapa boss digunakan kembali, dan konten sampingannya tidak terlalu banyak. Tapi semua itu terasa sebagai kekurangan kecil ketika dibandingkan dengan kedalaman combat-nya.
Combat adalah jantung Way of the Sword. Mempelajari pola musuh, mendapatkan Issen dengan timing sempurna, memilih Oni Armament yang tepat, menjaga Soul, dan beradaptasi dengan phase boss menciptakan sistem yang benar-benar menghargai kemampuan pemain. Apa yang lebih penting, game ini tidak membuat Musashi semakin kuat sebagai pengganti kemampuan pemain. Upgrade memang membantu, tetapi kemenangan tetap bergantung pada seberapa baik kamu memahami lawan.
Mengesampingkan combat, Kyoto memberikan dunia yang cukup menarik untuk dijelajahi, sementara perkembangan Musashi memberikan cerita yang lebih emosional dari perkiraan kami. Semua elemen tersebut mendukung satu hal yang menjadi kekuatan utama Way of the Sword: membuat pemain terus belajar.
Onimusha: Way of the Sword bukan game yang terpaut ambisius, tapi Capcom tampaknya memahami satu hal penting, yaitu bagaimana comeback Onimusha tidak membutuhkan perubahan besar-besaran. Franchise ini hanya perlu kembali menjadi Onimusha dengan cara yang terasa modern. Dan itulah yang berhasil dilakukan game ini.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
The Review
Onimusha: Way of the Sword
PROS
- Combat sempurna dan memuaskan yang dibangun dengan fokus pada timing presisi, Issen, dan mempelajari pola musuh
- Sistem combat mendalam yang rewarding dengan enam Oni Armament, Oni Strength, Oni Awakening, dan manajemen soul yang strategis
- Ragam boss dengan mekanik unik dan perubahan fase yang memorable
- Atmosfer yang terasa imersif, terutama untuk wilayah Kyoto
- Keseluruhan tingkat kesulitan yang sudah diseimbangkan dengan sangat baik
CONS
- Adanya beberapa boss di cerita yang terkena recycle sehingga bisa membuat pengalaman bermain jadi repetitif












Discussion about this post