gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[EKSKLUSIF] Wawancara Project ZETA dengan Namseok Kim – Bukan Hero Shooter, Bukan MOBA Banget

Taufik by Taufik
September 1, 2026
in PC, Wawancara
0
Dalam wawancara bersama Namseok Kim, CEO NIRVANANA, kami mendapatkan penjelasan lebih jauh soal arah yang mereka pilih untuk Project ZETA.

Dalam wawancara bersama Namseok Kim, CEO NIRVANANA, kami mendapatkan penjelasan lebih jauh soal arah yang mereka pilih untuk Project ZETA.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Genre MOBA sudah punya formula yang sangat familiar. Masuk ke lane, farming, naik level, cari item, mulai rotasi, rebut objective, baru kemudian pertarungan besar semakin sering terjadi menjelang pertengahan sampai akhir match. Project ZETA dari NIRVANANA mencoba mengambil bagian yang dianggap paling seru dari formula tersebut, yaitu perkembangan karakter, strategi, dan team fight, lalu membuang beberapa bagian tradisional yang biasanya membuat pemain harus menunggu cukup lama sebelum pertarungan benar-benar panas.

Namseok Kim, CEO NIRVANANA

Dalam kesempatan wawancara bersama Namseok Kim, CEO NIRVANANA, kami mendapatkan penjelasan lebih jauh soal arah yang mereka pilih untuk Project ZETA. Developer menyebut game ini sebagai Multi-team Tactical Arena atau MTA, bukan MOBA tradisional dan bukan juga hero shooter. Satu match mempertemukan empat tim yang masing-masing berisi tiga pemain dalam arena yang sama, dengan durasi sekitar 20 menit dan sebuah objective bernama Prism sebagai pusat dari hampir semua kekacauan yang terjadi sepanjang permainan.

Bukan MOBA Biasa, Bukan Juga Hero Shooter

Kalau harus menjelaskan Project ZETA secara sederhana, konsep dasarnya adalah empat tim berisi tiga pemain yang bertarung memperebutkan objective dalam satu arena. Nggak ada lane, base, ataupun Nexus seperti yang biasa ditemukan di MOBA. Pemain juga nggak perlu menghabiskan bagian awal permainan farming di lane karena menurut Namseok Kim, team fight di Project ZETA sudah bisa mulai terjadi hanya sekitar dua sampai tiga menit setelah pertandingan dimulai.

Meski begitu, NIRVANANA sebenarnya nggak berniat menjauh sepenuhnya dari apa yang membuat MOBA menarik. Mereka justru ingin mengambil bagian intinya, terutama soal bagaimana pemain bisa berkembang dengan pintar lalu menggunakan perkembangan tersebut untuk memenangkan team fight. Karena itulah fase laning tradisional dihilangkan, kemudian diganti dengan struktur multi-team, respawn tanpa batas, pertarungan yang lebih cepat, sistem Fighting Spirit, sampai sistem skor berbasis Prism.

Target akhirnya sederhana, pemain harus lebih cepat masuk ke pertarungan yang benar-benar punya arti. Bahkan NIRVANANA ingin menciptakan momen power fantasy yang skalanya bisa lebih gila dibandingkan MOBA biasa. Kalau Pentakill biasanya sudah menjadi salah satu pencapaian paling memuaskan, struktur beberapa tim di Project ZETA membuka kemungkinan pemain mendapatkan sesuatu seperti Deca-kill ketika situasinya memungkinkan.

Pendekatan tersebut juga menjadi alasan Project ZETA nggak terlalu mengejar sensasi hero shooter yang sangat bergantung pada crosshair dan kemampuan aim. Basic attack sengaja dibuat bisa mengenai target dengan cukup konsisten. Pemain akhirnya bisa lebih fokus membaca kondisi arena, memprediksi apa yang bakal dilakukan lawan, mencari posisi, melakukan evasion, bekerja sama dengan tim, dan menggunakan skill pada timing yang tepat.

Menurut Namseok Kim, filosofi pertarungan mereka bisa dirangkum lewat kalimat “Predict, Dash, Dominate.” Intinya bukan sekadar siapa yang paling jago mengarahkan crosshair, tetapi siapa yang lebih pintar membaca niat lawan. Pemain harus memprediksi serangan, menghindari giliran lawan untuk menyerang, lalu menciptakan kesempatan sendiri untuk membalas. Inilah alasan NIRVANANA merasa combat Project ZETA lebih dekat dengan game fighting atau action 3D dibandingkan hero shooter yang sangat bergantung pada aim.

Empat Tim Bikin Strateginya Nggak Cuma Soal Lawan di Depan Mata

Struktur empat tim berisi tiga pemain ternyata punya peran jauh lebih besar daripada sekadar membuat arena terasa ramai. Dalam Project ZETA, pemain nggak cuma harus memikirkan tim yang sedang mereka lawan. Ada tiga tim lain yang harus terus diperhatikan, mulai dari ranking mereka, seberapa jauh progression mereka, posisi masing-masing, sampai kemungkinan jalur rotasi yang bakal mereka ambil.

Kondisi tersebut membuat keputusan yang terlihat sederhana bisa punya banyak kemungkinan. Tim yang sedang tertinggal misalnya bisa memilih mengejar objective bernilai tinggi supaya progression mereka kembali mengejar. Mereka juga bisa membaca rute tim yang sedang berada di posisi pertama dan menyiapkan ambush. Sementara itu, tim lainnya mungkin melihat dua kubu sedang sibuk bertarung lalu memilih nggak ikut campur dan menggunakan waktu tersebut untuk berkembang di tempat lain.

Project ZETA sebenarnya nggak langsung menggunakan format empat tim seperti sekarang. NIRVANANA sempat menguji lima tim dalam map yang lebih besar, tetapi feedback pemain dan data perilaku selama permainan menunjukkan bahwa format tersebut masih perlu diubah. Tim akhirnya mengurangi jumlahnya menjadi empat sekaligus mendesain ulang map supaya benar-benar cocok dengan struktur baru tersebut.

Perubahan ini ternyata memberikan beberapa keuntungan sekaligus. Kepadatan pertarungan meningkat, tetapi kondisi medan perang justru menjadi lebih gampang dibaca. Pemain juga lebih mudah merencanakan jalur strategis karena jumlah variabel di arena sedikit lebih terkendali. Jadi format empat tim akhirnya dianggap lebih pas untuk menghadirkan pertarungan hero berbasis skill yang padat sekaligus mempertahankan sensasi team fight yang menjadi salah satu fondasi utama game ini.

Semua Kekacauan Ujung-ujungnya Tetap Balik ke Prism

Walaupun ada banyak monster, boss, progression, dan kesempatan buat berburu tim lain, kemenangan Project ZETA pada akhirnya ditentukan oleh Prism. Namseok Kim memberikan analogi yang cukup gampang dipahami dengan menyebut Prism seperti bola dalam permainan basket. Tim harus mendapatkan Prism lalu membawanya menuju Ballast yang berada di tengah map, dan tim pertama yang berhasil mengumpulkan lima poin bakal memenangkan pertandingan.

Di sinilah pemain mulai dihadapkan dengan banyak pilihan. Sebuah tim bisa saja langsung mengincar pemain yang sedang membawa Prism daripada ikut berebut objective tertentu. Masalahnya, objective besar juga memberikan progression dan reward combat yang cukup penting. Kalau sebuah tim terus-terusan menghindarinya dan hanya berburu carrier, mereka berpotensi semakin tertinggal dari sisi kekuatan ketika match berjalan lebih jauh.

Mencetak skor juga dibuat semakin susah seiring berjalannya pertandingan. Setelah melewati titik tertentu, tim membutuhkan S-Prism. Ada dua cara mendapatkannya, yaitu memperoleh tiga kill atau assist ketika sedang membawa Prism, atau mengalahkan Prime Boss yang muncul pada fase terakhir. Mekanik ini sengaja memberikan tekanan tambahan kepada tim yang sedang memimpin karena mereka nggak bisa sekadar bermain aman setelah unggul.

Di sisi lain, sistem tersebut juga memberikan kesempatan lebih besar kepada tim lain untuk mengganggu pemimpin dan membuat pertandingan tetap terasa terbuka. NIRVANANA ingin ada risiko yang harus terus diambil meskipun sebuah tim sudah berada dalam posisi bagus. Namun satu hal tetap nggak berubah, sekuat apa pun tim ketika bertarung dan sejauh apa pun progression mereka, mereka tetap harus mendapatkan dan mencetak Prism. Menurut sang developer, nggak ada tim yang bisa mengabaikan Prism kalau benar-benar ingin finis pertama.

Tanpa Laning Phase, Tapi Progression Tetap Jalan Bareng Team Fight

Menghilangkan lane tentunya menimbulkan pertanyaan lain. Kalau pemain nggak lagi menghabiskan early game untuk farming dan membangun karakter secara perlahan, bagaimana Project ZETA mempertahankan rasa progression yang biasanya menjadi salah satu daya tarik MOBA? Jawabannya ternyata bukan dengan membuang progression, melainkan membuatnya berjalan bersamaan dengan pertarungan.

Sejak pertandingan dimulai, pemain sudah harus memikirkan rotasi dan menentukan rute. Pada bagian awal mereka masih akan mengalahkan monster biasa sambil membaca objective apa yang bakal muncul dan menentukan mana yang layak diperebutkan. Setelah itu mulai muncul Prism Boss dan berbagai objective bernilai tinggi yang terus mendorong pemain untuk bergerak dan bertemu dengan tim lainnya.

Semakin mendekati late game, nilai sekaligus reward dari objective tersebut juga meningkat. Jadi meskipun satu match ditargetkan hanya berlangsung sekitar 20 menit, tensinya tetap punya ruang untuk berkembang dari awal sampai akhir. Bedanya, pemain nggak harus menunggu fase laning selesai sebelum mulai menikmati team fight karena pertarungan dan perkembangan karakter memang sengaja berjalan beriringan.

Hasil Global Community Test pertama setidaknya memberikan gambaran seberapa agresif format tersebut. Dalam match berdurasi sekitar 20 menit, Project ZETA mencatat rata-rata 18,3 team fight, sementara pertandingan dengan jumlah tertinggi bahkan mencapai 34 team fight. Jadi kalau konsep akhirnya terus dipertahankan sampai Early Access, pemain memang bakal cukup sibuk sepanjang match.

Menang Team Fight Bisa Langsung Gas ke Pertarungan Berikutnya

Salah satu masalah yang bisa muncul dalam game dengan lebih dari dua tim adalah kecenderungan pemain untuk menunggu. Dua tim bertarung habis-habisan, lalu tim ketiga tinggal datang ketika semuanya sudah sekarat untuk membersihkan sisa pertarungan. NIRVANANA sadar situasi seperti ini bisa membuat pemain justru takut menjadi pihak pertama yang membuka pertempuran, sehingga mereka menciptakan sistem bernama Fighting Spirit.

Ketika satu tim berhasil menghabisi seluruh tiga anggota tim lawan, anggota tim pemenang yang sebelumnya sudah mati bakal langsung respawn di tempat, kemudian seluruh tim mendapatkan pemulihan HP sekaligus cooldown skill. Artinya, kemenangan dalam team fight nggak selalu berakhir dengan kondisi tim yang tinggal sedikit HP dan menjadi mangsa empuk pihak ketiga. Mereka punya kesempatan untuk langsung bersiap menghadapi pertarungan berikutnya.

Sistem ini sekaligus memangkas downtime setelah pertarungan. Kalau ada tim lain datang, pemain yang baru saja memenangkan team fight masih punya kesempatan untuk melanjutkan momentum dan menghadapi mereka. Dikombinasikan dengan combat yang memang dibuat lebih cepat, Fighting Spirit menjadi salah satu cara NIRVANANA mempertahankan tempo agresif yang mereka inginkan.

Tapi Namseok Kim menegaskan Fighting Spirit bukan mekanik anti-snowball yang berdiri sendiri. Keseimbangan datang dari interaksi banyak sistem sekaligus. Karena ada empat tim, target yang paling masuk akal untuk diserang akan terus berubah berdasarkan ranking, progression, dan posisi mereka. Sistem Prism juga memberikan risiko tambahan kepada pihak yang sedang unggul. Jadi tim kuat memang bisa mempertahankan momentum setelah menang, tetapi bukan berarti mereka otomatis mendapatkan jalan mulus menuju kemenangan.

Nggak Ada Tank dan Healer Murni, Semua Pemain Tetap Diajak Bertarung

Untuk urusan hero, Project ZETA saat ini membaginya ke dalam empat kategori besar, yaitu Fighter, Marksman, Assassin, dan Mage. Pembagian ini lebih berfungsi sebagai panduan supaya pemain cepat mengetahui karakter seperti apa yang cocok dengan gaya bermain mereka, bukan aturan kaku yang sepenuhnya menentukan apa yang bisa dilakukan sebuah hero.

Dalam satu role yang sama, karakter masih bisa memiliki kecenderungan berbeda. Ada yang lebih ofensif, defensif, atau punya kemampuan yang membantu anggota tim lainnya. Karena itu, walaupun Project ZETA nggak menyediakan role khusus seperti tank atau healer murni, bukan berarti pemain kehilangan kemampuan untuk membuat komposisi yang lebih defensif atau support-oriented.

Keputusan menghilangkan pure tank dan pure healer juga berhubungan langsung dengan desain keseluruhan game. Dengan unlimited respawn, pertarungan cepat, dan empat tim yang saling berebut posisi, NIRVANANA ingin semua pemain terus terlibat aktif dalam combat. Role tetap diperlukan supaya identitas dan playstyle hero gampang dibaca, tetapi pemain nggak dibuat hanya berdiri di belakang dan menjalankan satu pekerjaan sepanjang pertandingan.

Fleksibilitas tersebut kemudian dilanjutkan lewat sistem item. Menariknya, NIRVANANA juga nggak ingin pemain baru langsung dipaksa menghafalkan sistem item serumit MOBA tradisional. Prioritas awalnya adalah membuat pemain memahami skill hero, movement, kondisi battlefield, objective, rotasi, dan strategi terlebih dahulu.

Build Tetap Bisa Diutak-atik Tanpa Harus Pusing Belanja Item

Item masih bisa disesuaikan berdasarkan komposisi tim maupun situasi pertandingan. Namun urusan membeli dan melakukan upgrade sengaja dibuat nggak terlalu membebani pemain. Recommended build serta opsi pembelian dan upgrade otomatis tersedia supaya perhatian pemain bisa tetap diarahkan ke apa yang sedang terjadi di arena daripada terlalu sering berhenti untuk mengurus item.

Bukan berarti pilihan build menjadi nggak penting. Pemain tetap bisa menggunakan pengalaman dari pertandingan sebelumnya untuk mengubah rencana item di match berikutnya. Hero yang sama pada akhirnya dapat berkembang ke arah berbeda tergantung kondisi yang dihadapi dan keputusan pemain. Bedanya, Project ZETA mencoba memberikan kedalaman tersebut secara bertahap tanpa menuntut pemain baru langsung hafal seluruh kombinasi item sejak pertama bermain.

Pendekatan seperti ini cukup sejalan dengan hampir semua keputusan desain Project ZETA. Banyak elemen yang biasanya memperlambat pemain menuju bagian utama sebuah MOBA sengaja dipangkas atau dipermudah. Laning dihilangkan, basic attack nggak terlalu bergantung pada aim presisi, urusan pembelian item bisa dibantu otomatis, respawn dibuat tanpa batas, dan memenangkan team fight bahkan bisa langsung mengembalikan tim ke kondisi siap tempur lewat Fighting Spirit. Fokusnya benar-benar diarahkan supaya pemain terus mengambil keputusan dan bertarung.

Target Sekitar 17 Hero dan Project ZETA Masih Akan Terus Berubah

Untuk konten saat peluncuran, NIRVANANA saat ini menargetkan sekitar 17 hero, walaupun Namseok Kim menegaskan angka tersebut masih belum final. Sayangnya, tim belum mau membuka detail lebih jauh mengenai berapa banyak map, mode, sistem progression, maupun konten spesifik yang akan tersedia ketika Project ZETA memasuki Early Access.

Hal yang sama berlaku untuk perjalanan menuju full release. NIRVANANA belum menjelaskan milestone seperti apa yang harus dicapai selama Early Access sebelum mereka merasa Project ZETA sudah siap keluar secara penuh. Informasi mengenai konten Early Access dan target menuju versi penuh baru akan dibagikan pada tahap berikutnya.

Yang cukup jelas, pengembangan Project ZETA masih sangat terbuka terhadap perubahan berdasarkan feedback komunitas. Perpindahan dari lima menjadi empat tim sudah menjadi contoh bagaimana NIRVANANA bersedia mengubah struktur fundamental game setelah melihat respons dan perilaku pemain. Global Community Test pun bakal terus dimanfaatkan sebagai tempat untuk mendengarkan pemain secara langsung dan mencari tahu seberapa jauh konsep kompetitif baru ini bisa berkembang.

Namseok Kim sendiri menutup pembicaraan dengan ambisi yang cukup besar. Menurutnya, “Kami percaya pada akhirnya akan ada seseorang yang membuka masa depan baru untuk genre ini, dan tentu saja kami berharap itu adalah kami.”


Project ZETA akan memulai tahap playtest dalam waktu dekat untuk PC, kamu bisa daftar langsung di Steam.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Gamescom 2026InterviewNamseok KimNIRVANANAProject ZETAWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Sony Siap Adakan PlayStation State of Play & State of Play Japan Bersamaan Minggu Ini!

Next Post

Wawancara CODE VEIN II dengan Hiroshi Yoshimura dan Keita Iizuka – Mengeksplor Dunia yang Hilang di Mask of Idris!

Related Posts

TYPE-MOON memberi update susulan mengenai status Fate/EXTRA Rexord yang kini sudah mendapat publisher baru yaitu Aniplex
Berita

Aniplex Jadi Publisher Baru Fate/EXTRA Record, Tapi Belum Ada Konfirmasi Soal Jadwal Rilis

September 1, 2026
Eksistensi Romancing SaGa 3: Destinies United belum lama ini terungkap lebih dulu lewat pendaftaran rating resminya di Brazil
Berita

Romancing SaGa 3: Destinies United Bocor Duluan dan Diduga Adalah Remake Baru

September 1, 2026
Simak impresi awal kami dari sesi hands-on expansion "Mask of Idris" untuk CODE VEIN II yang akan rilis sebentar lagi
Konsol

Nyobain CODE VEIN II Mask of Idris – Game yang Familiar, Tapi dengan Konsep Cerita dan Dunia Baru!

September 1, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Director Hiroshi Yoshimura dan Producer Keita Iizuka yang membahas lebih dalam CODE VEIN II - Mask of Idris
Konsol

Wawancara CODE VEIN II dengan Hiroshi Yoshimura dan Keita Iizuka – Mengeksplor Dunia yang Hilang di Mask of Idris!

September 1, 2026
Kami wawancara dengan Dave Curd selaku Creative Director PUBG: DED.NET soal kenapa game ini bisa berbeda banget dari PUBG biasanya.
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara PUBG: DED.NET dengan Dave Curd – Ketika PUBG Dicampur Roguelite

September 1, 2026
Dua laptop gaming Alienware m17 R4 dan Alienware m15 R3 dilaporkan mati beberapa hari setelah pemiliknya mulai main NTE.
Berita

Seorang YouTuber Teknisi Menduga NTE Bikin Dua Laptop Alienware Sampai Mati Total

September 1, 2026
Next Post
Rangkuman wawancara kami dengan Director Hiroshi Yoshimura dan Producer Keita Iizuka yang membahas lebih dalam CODE VEIN II - Mask of Idris

Wawancara CODE VEIN II dengan Hiroshi Yoshimura dan Keita Iizuka - Mengeksplor Dunia yang Hilang di Mask of Idris!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

PokémonXP 2026 bukan cuma jadi tempat berkumpulnya fans Pokémon dari berbagai penjuru dunia, tapi juga membawa banyak panel menarik.

Melihat Bagaimana Masa Depan Pokémon TCG Pocket di PokémonXP 2026

by Taufik
August 31, 2026
0

PokémonXP 2026 bukan cuma jadi tempat berkumpulnya fans Pokémon dari berbagai penjuru dunia, tapi juga membawa banyak panel menarik yang...

Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 akhirnya resmi selesai dan kami melakukan wawancara dengan para pemenangnya.

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Para Juara Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026

by Taufik
August 31, 2026
0

Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026 akhirnya resmi selesai dan para Duelist terbaik dari berbagai penjuru dunia sudah mendapatkan gelar juaranya masing-masing....

Silver Studio dan Elementa kini telah membuka akses pra-registrasi global untuk persiapan rilis game gacha open-world Silver Palace

Silver Palace Buka Pra-Registrasi Untuk Persiapan Rilis Global di Semua Platform

by Fadhil
August 28, 2026
0

Silver Studio dan Elementa kini telah membuka akses pra-registrasi global untuk persiapan rilis game gacha open-world Silver Palace.

Princess Connect! Re:Dive baru saja menutup akhir arc ketiga untuk cerita utamanya dengan cara yang sangat memanjakan fans

Princess Connect Re:Dive Hadirkan 100+ Ending Pernyataan Cinta Untuk Semua Heroine di Konklusi Baru Ceritanya

by Fadhil
August 28, 2026
0

Princess Connect! Re:Dive baru saja menutup akhir arc ketiga untuk cerita utamanya dengan cara yang sangat memanjakan fans.

Blizzard resmi mengumumkan kalau Overwatch Rush rencananya akan masuki fase soft launch di Asia Tenggara pada akhir Agustus

Overwatch Rush Akan Masuki Fase Soft Launch Sebentar Lagi, Termasuk di Indonesia!

by Fadhil
August 26, 2026
0

Blizzard resmi mengumumkan kalau Overwatch Rush rencananya akan masuki fase soft launch di Asia Tenggara pada akhir Agustus.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd