Remedy membawa CONTROL Resonant ke Tokyo Game Show 2026 dengan arah yang cukup berbeda dibanding game pertamanya. Kali ini pemain tidak lagi mengikuti Jesse Faden dengan Service Weapon yang fokus ke serangan jarak jauh, melainkan Dylan Faden yang punya gaya bertarung jauh lebih dekat, agresif, dan lebih condong ke melee. Dunianya juga tidak lagi terus terkurung di dalam tembok brutalist Oldest House karena pemain akhirnya bisa keluar dan melihat dunia luar yang ternyata sama anehnya.
Kami mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Elmeri Raitanen selaku Art Director CONTROL Resonant melalui dua sesi berbeda di Tokyo Game Show 2026. Pertama melalui Exclusive Interview, lalu dilanjutkan dengan Group Interview bersama media lain.

Pembahasannya cukup luas, mulai dari bagaimana cerita Dylan menjadi semacam cerminan perjalanan Jesse, hubungan Control dengan Alan Wake, konsep dunia yang lebih terbuka, perubahan besar pada combat, sampai kenapa Remedy sengaja tidak memberikan sistem block atau parry. Seperti apa detailnya? Mari simak artikelnya!
Exclusive Interview
Perjalanan Dylan Dibuat Sebagai Cerminan Cerita Jesse

Kalau Control pertama dimulai ketika Jesse Faden masuk ke Oldest House untuk mencari Dylan, CONTROL Resonant pada dasarnya membalik situasi tersebut. Kali ini pemain bangun di dalam Oldest House sebagai Dylan dengan informasi yang sangat terbatas, lalu justru keluar dari gedung tersebut menuju dunia normal yang terasa benar-benar asing baginya. Menurut Elmeri, simetri tersebut memang sengaja dibuat sejak awal karena bagi Jesse, Oldest House adalah dunia aneh yang harus ia masuki demi mencari saudaranya, sementara bagi Dylan, dunia luar justru menjadi sesuatu yang asing setelah semua yang ia alami.
“Di game pertama Jesse masuk ke Oldest House, sementara sekarang Dylan keluar dari Oldest House. Itu simetri yang memang ingin kami buat,” ujar Elmeri.
Pendekatan ini juga memperlihatkan bagaimana Remedy melihat Control sebagai franchise. Elmeri menjelaskan tim selama ini menyebutnya sebagai world-first franchise, yang berarti pusat dari Control sebenarnya adalah dunianya, sementara karakter seperti Jesse atau Dylan merupakan sudut pandang berbeda untuk melihat dunia tersebut. Control pertama adalah cerita Jesse, CONTROL Resonant sekarang menjadi cerita Dylan, dan bukan berarti franchise ini harus selamanya mengikuti keduanya.
“Control adalah cerita Jesse, sekarang ini cerita Dylan, dan siapa yang tahu setelah ini kami akan pergi ke mana,” ujar Elmeri.
Kalau pemain terus tertarik dengan dunia Control, Remedy melihat peluang untuk menghadirkan sudut pandang lain di masa depan. Soal kemungkinan Control nantinya semakin menyatu dengan Alan Wake, Elmeri tentu belum mau bicara terlalu jauh. Remedy Connected Universe memang sudah membuat hubungan kedua franchise tersebut cukup jelas, tetapi untuk sekarang tim ingin fokus membicarakan CONTROL Resonant yang pada saat interview dilakukan sudah semakin dekat dengan perilisan.
Elmeri hanya mengatakan kalau pemain menyukai CONTROL Resonant dan mendukung gamenya, tentu mereka akan senang kalau bisa terus membuat game seperti ini ke depannya.
Cerita Remedy Memang Sengaja Nggak Mau Menjawab Semuanya

Salah satu hal yang cukup identik dengan game Remedy adalah ceritanya yang tidak selalu gampang dipahami sekali duduk. Control dan Alan Wake punya banyak lapisan cerita, dokumen, karakter, istilah, sampai misteri yang sengaja dibiarkan tanpa jawaban langsung. Elmeri mengatakan hal tersebut memang menjadi bagian dari cara Remedy bercerita, dan ia mengingat bagaimana Alan Wake pertama dibuka dengan kutipan Stephen King mengenai bagaimana misteri yang tidak terjawab justru menjadi sesuatu yang paling lama tinggal bersama kita.
Filosofi tersebut masih terasa di CONTROL Resonant. Remedy ingin ketika pemain sudah menyelesaikan ceritanya, mereka masih punya sesuatu yang terus dipikirkan. Harapannya pemain kemudian mulai membaca teori orang lain, ngobrol dengan teman, atau bahkan memainkan gamenya sekali lagi untuk melihat berbagai kejadian dari perspektif berbeda.
“Ketika kalian sudah selesai dengan ceritanya, kami ingin ceritanya tetap tinggal bersama kalian. Kalian mungkin mulai membaca bagaimana orang lain melihatnya, mendiskusikannya dengan teman, atau memainkan gamenya lagi,” ujar Elmeri.
Hal ini juga berkaitan dengan New Game Plus, yang menurut Elmeri akan menjadi bagian cukup besar dari CONTROL Resonant. Ada kemungkinan beberapa konten berubah sedikit ketika dimainkan untuk kedua kalinya, sementara beberapa kejadian yang awalnya terasa membingungkan bisa terlihat sangat berbeda setelah pemain sudah mengetahui penyebab dari semua kekacauan yang terjadi. Jadi kebingungan tertentu memang bukan selalu sesuatu yang ingin dihindari Remedy, karena mereka justru ingin menyisakan ruang bagi pemain untuk menginterpretasikan sendiri apa yang sebenarnya terjadi.
Cerita Utama Tetap Ditulis Tim Writer, Tapi Dunianya Bisa Dibentuk Banyak Developer

Dengan dunia CONTROL Resonant yang jauh lebih terbuka, proses storytelling-nya juga sedikit berbeda dibanding proyek Remedy sebelumnya. Tim tidak selalu membuat seluruh detail kecil dari dunia melalui sebuah script besar yang sudah menentukan semuanya dari awal sampai akhir. Elmeri menjelaskan CONTROL Resonant menggunakan pendekatan yang mereka sebut sebagai emergent storytelling, di mana dunia juga bisa diperkaya langsung oleh level designer dan artist yang sudah lama memahami universe Control.
Main story, perjalanan Dylan, dan character arc utamanya tetap dikerjakan oleh writing team. Namun level designer dan artist yang sudah bertahun-tahun hidup dan bekerja dengan universe Control juga bisa mengusulkan apa yang cocok ditemukan pemain ketika menjelajah. Dari sinilah banyak side content, Easter egg, atau berbagai kejadian kecil yang membuat dunia terasa lebih hidup bisa muncul.
Menurut Elmeri, pendekatan tersebut sangat cocok untuk CONTROL Resonant karena strukturnya memang lebih terbuka. Tim tidak harus selalu menentukan setiap detail dari atas, karena developer yang sudah benar-benar memahami identitas Control juga bisa membantu memperkaya dunia lewat pekerjaan mereka masing-masing.
Alan Wake Lebih Terkontrol, Control Sengaja Memberi Pemain Kebebasan

Pengalaman Remedy mengembangkan Alan Wake dan Control juga membuat Elmeri melihat perbedaan cukup besar dalam cara kedua seri menyampaikan cerita. Ia sendiri pernah bekerja pada game Alan Wake, dan menurutnya game tersebut memungkinkan developer punya kontrol jauh lebih besar terhadap apa yang dilihat dan dirasakan pemain karena pengalaman yang dibangun lebih terarah.
Karena Alan Wake dibuat dengan ritme yang lebih terkontrol, developer bisa memastikan pemain menghadap ke tempat tertentu, melihat sebuah kejadian, lalu bergerak melalui cerita sesuai urutan yang memang sudah dirancang. Control punya pendekatan berbeda karena Remedy sengaja ingin memberikan pemain lebih banyak kebebasan untuk menentukan bagaimana mereka mendekati dunianya.
“Di game Control kami memang sengaja memberikan pemain lebih banyak kebebasan. Artinya kami sebagai developer nggak bisa terus memegang pemain dan memaksa mereka melihat ke suatu tempat,” ujar Elmeri.
Konsekuensinya, Remedy juga harus menerima kalau pemain bisa saja melewatkan sesuatu yang sebenarnya sudah dibuat dengan sangat keren. Menurut Elmeri, dua pendekatan tersebut seperti dua aliran pemikiran berbeda dalam pengembangan game, dan keduanya punya tantangan serta daya tarik masing-masing.
Senjata Jesse Ternyata Pernah Mau Dibuat Bisa Jadi Pedang

Perubahan terbesar yang langsung terasa di CONTROL Resonant tentu ada di combat. Jesse identik dengan Service Weapon berbentuk senjata api serta kemampuan telekinetik dari jarak menengah dan jauh, sementara Dylan sekarang lebih banyak bertarung dari jarak dekat menggunakan senjata melee yang bisa berubah bentuk. Menariknya, ide senjata shapeshifting berbentuk pedang ternyata bukan sesuatu yang benar-benar baru di Remedy.
Elmeri mengatakan mereka masih punya concept exploration yang sangat awal dari Control pertama, ketika tim pernah mempertimbangkan membuat Service Weapon milik Jesse bisa berubah menjadi pedang. Namun ide tersebut akhirnya tidak diteruskan karena hampir semua ukuran combat arena dan desain pertempuran Control sudah dibangun berdasarkan ranged combat.
“Kami sebenarnya punya concept exploration yang sangat awal dari Control pertama, di mana ada ide Service Weapon Jesse juga bisa berubah menjadi pedang,” ujar Elmeri.
Mengubah Jesse menjadi karakter melee bukan sekadar menambah sebuah pedang karena struktur pertarungan harus ikut berubah. Walaupun tidak dipakai saat itu, Remedy tetap merasa membuat game melee akan menarik kalau suatu hari ada kesempatan yang tepat, dan Dylan akhirnya memberikan kesempatan tersebut.
Secara konsep juga terasa masuk akal. Jesse dan Dylan sama-sama Faden, keduanya punya telekinetic abilities dan senjata yang bisa berubah bentuk. Bedanya, senjata Jesse kebetulan fokus ke ranged combat, sementara milik Dylan condong ke melee.
Lebih Action RPG dan Build Pemain Bisa Jauh Lebih Berbeda

Perubahan ke melee bukan berarti CONTROL Resonant ingin memaksa semua pemain menggunakan satu gaya bertarung yang sama. Remedy justru membawa gamenya lebih dekat ke struktur action RPG, dengan lebih banyak pilihan kemampuan dan build dibanding game pertama.
Di Control pertama, pemain pada akhirnya bisa membuka hampir seluruh kemampuan Jesse dalam satu playthrough. CONTROL Resonant berbeda karena jumlah kemampuan yang tersedia akan lebih banyak dibanding yang bisa dibuka pemain dalam sekali permainan, sehingga pemain harus mulai menentukan gaya yang paling cocok untuk mereka.
Kalau ingin menjadi brawler agresif yang terus masuk ke tengah musuh, build tersebut tersedia. Tetapi pemain yang lebih suka menjaga jarak dan menggunakan companion atau summon juga bisa membangun Dylan ke arah tersebut.
“Kami ingin selalu memberikan cukup banyak opsi supaya pemain bisa memilih cara bermain yang memang mereka suka,” ujar Elmeri.
Hammer, dual blade, serta berbagai kemampuan lain yang diperlihatkan sejak awal bukan sekadar variasi visual. Semuanya menjadi bagian dari sistem yang ingin memberikan lebih banyak pilihan terhadap bagaimana pemain membentuk Dylan.
Act Pertama Masih Terarah, Setelah Itu Dunianya Mulai Terbuka
Demo yang dimainkan di Tokyo Game Show 2026 pada dasarnya masih merupakan Act 1 dari CONTROL Resonant. Elmeri menjelaskan keseluruhan ceritanya dibagi menjadi tiga act, dan bagian pertama memang sengaja terasa lebih linear dibanding apa yang akan ditemukan pemain nantinya.
Act 1 berfungsi seperti tutorial panjang yang membangun panggung cerita. Pemain mulai mendapatkan sedikit konteks mengenai kejadian sebelumnya, diperkenalkan kepada karakter seperti Zoe de Vera, serta secara bertahap belajar menggunakan berbagai traversal dan combat abilities. Remedy sengaja membuat bagian awal lebih terarah supaya pemain tidak langsung dilempar ke dunia besar tanpa memahami sistem dasarnya.
Setelah progression Act 1 mencapai titik tertentu, struktur dunianya mulai benar-benar terbuka. Pemain kemudian bisa melihat bagian dunia yang jauh lebih besar dan mulai menentukan sendiri urutan berbagai aktivitas yang ingin dilakukan.
“Di awal kami sedikit mengarahkan pemain supaya mereka mempelajari semuanya terlebih dahulu, lalu setelah itu kami membukanya menjadi dunia yang jauh lebih terbuka,” ujar Elmeri.
Jadi apa yang diperlihatkan pada awal permainan belum mewakili skala keseluruhan CONTROL Resonant. Semakin jauh pemain bergerak dari Act 1, semakin besar kebebasan yang diberikan untuk menjelajahi dunianya.
Group Interview
Dunia Lebih Besar, Tapi DNA Control Masih Dibawa Tim yang Sama

Salah satu tantangan CONTROL Resonant adalah memperbesar skalanya tanpa kehilangan identitas dari Control pertama. Menurut Elmeri, salah satu alasan tim cukup percaya diri adalah karena banyak sosok penting yang mengembangkan game pertama masih terlibat dalam proyek ini, sehingga mereka masih mendapat inspirasi dari hal-hal serupa dan masih punya selera yang kurang lebih sama dengan apa yang sebelumnya membentuk identitas Control.
“Banyak anggota penting dari tim CONTROL Resonant juga mengerjakan Control pertama. Jadi kami masih terinspirasi oleh hal-hal yang sama dan masih punya vibe yang mirip dengan apa yang dulu membentuk game pertama,” ujar Elmeri.
Dunia yang lebih besar juga tidak berarti Remedy membuang semua fondasi world-building sebelumnya. Oldest House masih menjadi lokasi penting untuk cerita, sementara Federal Bureau of Control tetap berada tepat di tengah konflik utama. Menurut Elmeri, bertahun-tahun membangun dunia Control justru memberikan fondasi yang kuat bagi tim ketika mulai memperluas skalanya.
Ia tetap berhati-hati untuk tidak langsung mengklaim dunia yang lebih besar pasti akan sama padatnya. Pada akhirnya respons pemain yang menentukan apakah mereka berhasil. Namun pengalaman world-building Control pertama yang bahkan mendapatkan berbagai penghargaan menjadi sesuatu yang benar-benar ingin mereka pertahankan sambil membangun dunia baru di atas fondasi tersebut.
Akhirnya Keluar dari Tembok Oldest House

Control pertama sangat identik dengan dinding beton brutalist Oldest House. Bukan hanya pemain yang sudah menghabiskan waktu berjam-jam melihatnya, developer Remedy sendiri juga sudah menatap lingkungan serupa selama bertahun-tahun ketika membuat game tersebut. Begitu juga Dylan yang secara cerita sudah lama berada di dalam Oldest House, sehingga kesempatan keluar ke Manhattan memberi semacam napas baru untuk semua pihak.
“Kami sebagai developer, para pemain Control, bahkan Dylan Faden sendiri sudah bertahun-tahun menatap dinding brutalist yang menekan itu. Jadi sangat menyenangkan akhirnya bisa keluar dan mendapatkan sedikit udara segar,” ujar Elmeri.
Lingkungan luar memungkinkan tim memainkan banyak elemen yang dulu sulit dimanfaatkan ketika seluruh game berada di dalam gedung. Angin, atmosfer, pencahayaan natural, dan perubahan cuaca sekarang punya peran jauh lebih besar. Hujan bahkan disebut menjadi elemen yang cukup signifikan di sepanjang permainan, dan menariknya fungsi hujan ternyata bukan hanya mempercantik visual.
CONTROL Resonant memiliki gravity anomalies yang memungkinkan Dylan berdiri dan bergerak pada permukaan dengan orientasi gravitasi berbeda. Dalam kondisi seperti ini, pemain mungkin mulai kehilangan gambaran mengenai arah atas dan bawah, sehingga hujan kemudian menjadi semacam kompas alami.
“Hujan sebenarnya menjadi kompas yang sangat bagus untuk menunjukkan ke arah mana bawah berada. Jadi bukan cuma elemen estetika, tapi juga punya fungsi,” ujar Elmeri.
Karena tetesan air tetap menunjukkan arah gravitasi, pemain bisa melihat ke mana hujan bergerak untuk mengetahui arah “bawah” pada saat itu. Detail kecil seperti ini menunjukkan bagaimana elemen visual di CONTROL Resonant juga bisa langsung terhubung dengan gameplay.
Tidak Ada Block atau Parry Karena Remedy Mau Pemain Terus Bergerak

Perubahan ke melee membuat muncul satu pertanyaan cukup jelas. Kenapa CONTROL Resonant justru tidak menggunakan sistem block atau parry tradisional seperti banyak game action modern? Menurut Elmeri, keputusan tersebut memang sangat disengaja karena designer Remedy ingin mempertahankan ritme combat yang terus mendorong pemain bergerak maju.
Designer Remedy menyebut pendekatan combat gamenya sebagai push-forward combat. Arena pertempuran utama dirancang supaya Dylan bisa terus bergerak mengelilinginya, berpindah dengan cepat, memanfaatkan elevasi berbeda, dan tetap agresif tanpa harus berdiri diam menunggu serangan musuh.
“Ini memang keputusan desain yang sangat disengaja untuk tidak punya parry, supaya pemain terus bergerak, membuat combo, dan mencari solusi lewat build mereka,” ujar Elmeri.
Tidak adanya parry justru membantu menjaga ritme tersebut. Pemain didorong untuk terus menghindar, bergerak, membangun combo, dan menggunakan build mereka untuk menyelesaikan masalah yang muncul di arena. Walaupun Elmeri sendiri sebagai Art Director tidak terlibat langsung dalam paper design combat, menurutnya arah tersebut sudah cukup jelas sejak sangat awal pengembangan.
Salah satu game yang menjadi referensi bagi designer adalah DOOM 2016. Tentu combat DOOM dan CONTROL Resonant sangat berbeda, tetapi cara pemain bergerak agresif mengelilingi combat arena menjadi inspirasi yang cukup dekat dengan apa yang ingin dicapai tim. Jadi meski Dylan menggunakan melee, Remedy tidak ingin pertarungannya berubah menjadi game di mana pemain berdiri menunggu timing parry, karena filosofinya justru lebih dekat ke terus maju sambil tetap sulit ditangkap musuh.
Kenapa Namanya “Resonant” dan Dari Mana Efek Kaleidoskopiknya Datang?

Judul CONTROL Resonant ternyata punya hubungan cukup erat dengan salah satu konsep yang sudah ada sejak game pertama. Elmeri mengingatkan bahwa Hiss sendiri merupakan bentuk resonance dari dunia lain, berupa suara atau sesuatu yang beresonansi, sehingga kata Resonant bukan dipilih hanya karena terdengar keren.
Konsep resonance memang menjadi bagian fundamental dari dunia Control. Ancaman baru dalam game ini juga memiliki visual yang banyak menggunakan bentuk kaleidoskopik, lingkaran, pola berulang, dan berbagai efek yang terlihat seperti bergerak mengikuti frekuensi.
Elmeri tentu berhati-hati agar tidak membocorkan bagian cerita, tetapi menjelaskan salah satu inspirasi utama visual tersebut berasal dari fenomena nyata seperti cymatics, ketika pasir atau cairan membentuk pola berbeda tergantung frekuensi suara yang diberikan. Tim kemudian menggunakan bentuk resonance nyata tersebut sebagai salah satu referensi visual untuk ancaman baru di CONTROL Resonant.
Lebih menarik lagi, sebagian efeknya ternyata bukan dibuat sepenuhnya lewat digital effect. Remedy benar-benar merekam material fisik di studio menggunakan kamera, lens yang menghasilkan efek kaleidoskopik, serta cairan kental di dalam wadah yang kemudian diberi suara untuk menghasilkan pola dan gerakan tertentu.
“Sebagian material ini sebenarnya direkam langsung di studio. Ini bukan efek digital,” ujar Elmeri.
Pendekatan tersebut cukup menggambarkan filosofi visual Remedy yang memang suka mengambil sesuatu dari dunia nyata, lalu mengolahnya sampai terasa aneh dan supernatural.
Ditanya DLSS 5, Remedy Malah Tegaskan Tidak Ada Generative AI

Dalam group interview, Elmeri juga ditanya soal teknologi PC. Pertanyaannya menyinggung CONTROL Resonant yang disebut akan hadir dengan DLSS 4.5 dan path tracing, lalu apakah Remedy berencana memberikan dukungan resmi DLSS 5 setelah rilis.
Elmeri tidak mau memberikan jawaban mengenai DLSS 5 karena ia sendiri tidak mengetahui detail rencana tersebut. Namun pertanyaan mengenai fitur berbasis AI membuatnya ingin memperjelas satu hal mengenai proses pengembangan CONTROL Resonant, yaitu tidak ada konten generative AI di dalam game.
“Tidak ada konten generative AI sama sekali di game ini. Setiap bagian konten yang kami rilis dibuat dengan tangan oleh artist dan designer,” ujar Elmeri.
Jadi meskipun game menggunakan teknologi seperti DLSS yang memang memanfaatkan AI untuk sisi rendering, Remedy membedakannya secara jelas dari penggunaan generative AI untuk membuat aset atau konten di dalam gamenya.
Artist Remedy Malah Dilarang Menjadikan Game Lain Sebagai Referensi Visual

Filosofi tersebut juga terlihat ketika tim mendesain makhluk dan ancaman supernatural. Elmeri menjelaskan bahwa untuk urusan art direction, ia sangat sengaja meminta para artist dan concept artist tidak melihat video game lain sebagai referensi visual karena ia tidak ingin CONTROL Resonant mulai terlihat seperti game lain hanya karena semua orang menggunakan sumber inspirasi yang sama.
“Saya sangat sengaja mengatakan kepada semua artist dan concept artist kami untuk jangan melihat video game lain sebagai referensi art, karena kami nggak mau mulai terlihat seperti game lain,” ujar Elmeri.
Bukan berarti tim desain sama sekali tidak belajar dari game lain. Seperti sebelumnya, DOOM bisa menjadi referensi dari sisi desain combat, tetapi khusus untuk art, Elmeri ingin tim mencari inspirasi dari benda nyata, fenomena alam, makanan, fotografi, sampai sesuatu yang terlihat lewat mikroskop. Harapannya, hasil akhirnya terasa unik dan punya identitas milik Remedy sendiri.
Salah satu contohnya adalah Mold. Dalam cerita, Mold menghasilkan aroma manis yang membuat orang tertarik untuk memakannya. Tim kemudian mulai berpikir mengenai sesuatu yang secara visual terlihat lezat dan bagaimana bentuk maupun suaranya bisa menggoda orang, sehingga muncullah referensi seperti roti dan cotton candy.
Namun inspirasi Mold tidak berhenti pada makanan. Remedy juga melihat dunia dalam skala mikroskopik, termasuk gambar dari electron microscope. Elmeri mengatakan gambar sel kanker ternyata menjadi referensi yang sangat menarik dan akhirnya membantu membentuk bagian Mold yang terlihat lebih beracun.
Perpaduan antara sesuatu yang kelihatan manis dan lezat dengan struktur biologis yang mengganggu akhirnya membantu Remedy mendapatkan desain yang terasa sangat Control.
Ashtray Maze Jadi Beban Positif Buat Tim

Control pertama punya banyak momen memorable, tetapi Ashtray Maze mungkin menjadi salah satu yang paling dikenal pemain. Dengan reputasi sebesar itu, tentu muncul tekanan untuk menciptakan momen lain yang bisa memberikan efek serupa di CONTROL Resonant, dan Elmeri mengakui tekanan tersebut memang ada.
Namun ia melihatnya sebagai tekanan yang positif. Menariknya, designer asli Ashtray Maze, Annemarie Grandrose, kembali terlibat di CONTROL Resonant dan sekarang menjadi Lead Level Designer untuk game tersebut.
“Tentu ada tekanan, tapi dalam arti yang bagus. Designer asli Ashtray Maze, Annemarie Grandrose, juga menjadi Lead Level Designer untuk game ini,” ujar Elmeri.
Remedy sudah merencanakan lebih banyak momen yang diharapkan bisa meninggalkan kesan serupa. Namun Elmeri tidak mau memberikan contoh apa pun karena menurutnya pengalaman seperti itu jauh lebih bagus ditemukan sendiri ketika memainkan game. Jadi mereka jelas sadar pemain mengharapkan “Ashtray Maze berikutnya”, tetapi Remedy tidak ingin sekadar membocorkannya lewat interview.
Jesse Seperti Kucing, Dylan Sedikit Seperti Golden Retriever

Ada satu perbandingan yang cukup lucu mengenai karakter kedua Faden bersaudara. Dalam materi pengembangan sebelumnya, Jesse pernah digambarkan lebih cat-like, sementara Dylan lebih dog-like, dan Elmeri merasa perbandingan tersebut memang ada benarnya.
Jesse cenderung lebih analitis, punya rencana, dan terlihat sangat terkendali. Ia menggambarkannya sebagai sosok boss lady yang biasanya cukup tenang dan tahu apa yang ingin dilakukan. Dylan punya pendekatan berbeda karena ia lebih sering mengikuti keadaan, mengambil keputusan sambil berjalan, dan secara gameplay juga lebih suka mendekati masalah secara langsung lewat melee combat.
“Jesse lebih analitis, punya rencana, dan biasanya sangat composed sebagai boss lady. Dylan mungkin lebih sering mengikuti keadaan dan langsung mendekati masalah, jadi mungkin memang ada sedikit sisi golden retriever di sana,” ujar Elmeri.
Perbedaan tersebut pada akhirnya terasa bukan cuma dari kepribadian, tetapi dari keseluruhan desain game. Jesse masuk ke dunia aneh dengan sikap yang lebih terkendali dan bertarung dari jarak jauh, sementara Dylan keluar dari dunia yang selama ini dikenalnya, menghadapi realitas yang terasa asing, lalu menyelesaikan masalah dengan maju langsung ke tengah pertempuran.
CONTROL Resonant akan dirilis pada 24 September 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












![[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Cora Georgiou dan Ryan Hickman – Expansion Baru, Antusiasme Untuk Monk, dan Perombakan Besar di Sisi Cerita!](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/Hearthstone-Interview-Blizzcon-2026-120x86.jpg)
Discussion about this post