gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Eksklusif dengan Naoki Yoshida – Mulai dari Nyicip Durian Sampai Rencana DLC Final Fantasy XVI!

Fadhil by Fadhil
July 6, 2023
in Konsol, PlayStation 5, Wawancara
0
Kami kembali berkesempatan mewawancarai Naoki Yoshida yang kebetulan baru saja berkunjung ke Malaysia

Kami kembali berkesempatan mewawancarai Naoki Yoshida yang kebetulan baru saja berkunjung ke Malaysia

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Meski sudah memasuki minggu kedua sejak hadirnya Final Fantasy XVI, antusiasme akan gamenya masih terasa begitu kuat seolah baru dirilis kemarin. Sebagai bentuk selebrasi, pihak Sony Interactive Entertainment sudah mengadakan event meet and greet spesial dengan sang produser Naoki Yoshida / Yoshi-P di Sunway Pyramid Shopping Mall, Malaysia pada akhir pekan kemarin. Kami sangat beruntung karena juga bisa berpartisipasi dan kembali mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara dengannya.

Naoki Yoshida dan Michael-Christopher Koji Fox

Seperti biasa, Michael-Christopher Koji Fox selaku localization director gamenya ikut menemani Yoshida-san sebagai penerjemah. Kali ini bahasan wawancaranya sengaja kami buat lebih kasual dan tentunya sebagian besar berhubungan soal Final Fantasy XVI.

Q: Kembali mengingat saat Final Fantasy XVI pertama kali diumumkan dan bagaimana banyak fans melihat nama Creative Business Unit III, ditambah lagi saat mengetahui keterlibatan anda [Naoki Yoshida], seketika banyak yang langsung merasa antusias. Bagaimana rasanya saat mendapat ekspektasi yang begitu besar dari fans?

Yoshi-P: Ini adalah pertanyaan yang sulit untuk dijawab, kami tidak terlalu memikirkannya saat pengumuman dibuat, dan kami tahu bahwa para pemain FF14 memiliki ekspektasi yang sangat tinggi karena mereka tahu jenis pekerjaan yang telah kami lakukan. Tapi saya pikir sebagian besar pemain hanya senang melihat FF16 akhirnya hadir dan ada banyak pembicaraan tentang “oke, seperti apa grafisnya? Seperti apa ceritanya nanti?” dan ada banyak ekspektasi di sana.

Q: Sekarang Final Fantasy XVI akhirnya sudah resmi rilis dan banyak yang puas dengan gamenya. Apakah pujian besar yang didapatnya ini membuat anda senang apalagi setelah harus melewati masa pengembangan yang begitu panjang?

Yoshi-P: Pertama, saya sangat senang Anda bisa menikmati gamenya. Terima kasih banyak! Mengenai perasaan kami, saya sendiri, director utama Takai-san [Hiroshi Takai], penulis skenario utama Maehiro-san [Kazutoyo Maehiro], dan juga Koji, mungkin merasa sangat lega karena game ini akhirnya keluar.

Namun seperti yang Anda ketahui, terutama baru-baru ini, para pemain benar-benar melihat Metacritic, mereka mengambil skor-skor itu dan mereka menggunakan skor-skor itu untuk melihatnya sebagai pengukur seberapa bagus sebuah game. Dalam beberapa tahun terakhir, Square Enix memiliki banyak skor Metacritic yang bagus dan banyak skor Metacritic yang tidak terlalu bagus, ada semacam fluktuasi di sana.

Ditambah lagi dengan fakta bahwa sudah 7 tahun sejak Final Fantasy terakhir yang diberi nomor di judul, maka akan ada banyak orang yang akan melihat skor tersebut dan menilainya. Untungnya, kami mendapatkan skor yang bagus, kami mendapatkan banyak umpan balik yang baik dari para penggemar di seluruh dunia. Sepertinya mereka benar-benar menikmati game ini dan sangat menikmati franchise Final Fantasy lagi, dan itu membuat kami sangat lega.

Ketika kami mengatakan bahwa kami merasa lega, bukan berarti kami berhenti. Kami telah melihat umpan balik dari para pemain, hal-hal yang telah dibicarakan oleh para pemain seperti motion blur dan keinginan untuk dapat menyesuaikan dan mungkin mematikan motion blur, atau memiliki kamera yang mengikuti, dan dapat mematikan kamera yang mengikuti. Jadi kami telah menerima banyak masukan dari para penggemar, dan bagi kami, kami tidak ingin mengakhiri pengembangan di sini, ini adalah Final Fantasy yang berdiri sendiri, tetapi kami ingin terus bekerja keras untuk membuat pengalaman itu menjadi lebih baik dan terus maju. Jadi, kami memiliki tim yang sedang mengerjakan pembaruan yang akan menjawab umpan balik yang kami dapatkan dari para penggemar.

Selain itu, sekali lagi, seluruh proses pengembangan ini bagi kami adalah proses yang sangat penting, karena sekarang kami telah menciptakan FF16, belajar dari hal tersebut dan menggunakan apa yang telah kami pelajari di sini untuk melanjutkan proyek selanjutnya yang akan dikerjakan oleh CBU3.

Q: Anda akhirnya berkunjung ke Malaysia dan kami rasa sudah jadi tanggung jawab untuk bertanya: Apakah anda sudah mencoba Durian?

Yoshi-P: Oh iya, ini sebenarnya terjadi kemarin malam setelah acara [meet-and-greet], kami pergi makan malam dan ini sebenarnya sudah jadi salah satu yang kami bicarakan saat makan malam, “Apakah kami akan mencobanya?”, “Apakah kami tidak perlu mencobanya?”, “Ya atau tidak?”. Kami mungkin berdebat selama sekitar satu jam, dan ketika makan malam berakhir, kebetulan tepat di bawah restoran ada sebuah supermarket. Jadi, tentu saja kami kemudian pergi ke supermarket dan mengeceknya langsung dan benar saja, ternyata mereka menjual durian.

Salah satu anggota staf kemudian membeli durian dan oke, mari kita mulai. Apakah bisa tahan dengan baunya? Pertama, kami harus melakukan tes aroma. Saya kemudian memberanikan diri untuk mencium baunya dan menahan sensasinya, tapi karena sudah sudah terlanjur sangat kenyang, saya tidak jadi memakannya.

Q: Banyak yang membahas fokus Final Fantasy XVI sebagai game action, tapi saat sedang menghadapi boss dan harus menggunakan skill Eikon, pendekatan gameplay jadi cukup mengingatkan kami dengan rotasi di MMO. Cukup unik memang bagaimana style MMO tersebut bisa dikombinasikan dengan combat berbasis action, ditambah lagi dengan adanya semacam penanda / marker serangan di permukaan. Apakah membawa elemen MMO seperti ini memang sudah direncanakan?

Yoshi-P: Banyak pemain yang sudah membahas soal ini, tapi saya pikir mungkin mereka merasa demikian karena mereka tahu karya kami sebelumnya di FF14 dan mungkin jika game yang sama, FF16 tidak dibuat oleh CBU3, maka orang tidak akan memperhatikannya. Saya pikir mungkin ada sedikit hubungan antara karya kami sebelumnya dan karya ini, dan itulah mengapa orang-orang mengakui hal itu karena kami tidak masuk ke dalamnya dengan berpikir bahwa kami akan membuat sesuatu yang seperti 14.

Seperti yang Anda ketahui, combat director kami adalah Ryota Suzuki yang bergabung dengan Square Enix di tengah-tengah pengembangan FF16, dan belum pernah mengerjakan FF14, dan rotasi skill dalam pertarungan merupakan idenya, jadi jelas dia tidak mengambilnya dari FF14. Satu hal yang lagi-lagi memang disengaja oleh director utama kami, Takai-san, dia ingin memastikan pertempuran di FF16 adalah sesuatu yang lebih mudah dimengerti oleh para pemain karena ini adalah pertama kalinya FF utama menggunakan aksi waktu nyata dan kami ingin memastikan para pemain mengetahui dari mana serangan datang, dan mengapa mereka diserang.

Kami memiliki sistem yang hebat di FF14 yang akan menunjukkan di lantai di mana serangan datang dan memudahkan pemain untuk memahaminya, jadi dengan membawa hal itu, sekali lagi, ini akan memudahkan pemain yang baru mengenal aksi di ff16 untuk memahami apa yang sedang terjadi. Itu adalah sesuatu yang ingin disampaikan oleh Takai-san, tetapi itu tidak memiliki DNA MMO, itu lebih merupakan DNA FF14 yang memiliki sistem yang sangat bagus di dalamnya.

Q: Ada banyak komentar soal bagaimana Yoshida-san bermain sebagai Black Mage di Final Fantasy XIV. Melihat bagaimana XVI membawa banyak aspek seperti kontrol command Torgal, rotasi skill, hingga kombo, apakah ini ada hubungannya dengan sejarah anda sebagai pemain Black Mage?

Yoshi-P: (Tertawa) Saya hanya berperan sebagai produser FF16, bukan director. Secara pribadi, saya adalah seorang gamer dan salah satu hal yang paling menyenangkan bagi saya adalah saya menjadi gamer pertama yang memainkan FF16 pada tahap pengujian, dan saya sangat menikmati pertarungannya. Namun sekali lagi, saya ingin menegaskan bahwa pertempuran di FF16 tidak seperti yang dibayangkan karena saya adalah seorang Black Mage [utama di FF14].

Kami telah menyebutkan bahwa FF16 adalah aksi real-time penuh, tetapi dalam arti di mana Anda juga dapat mengatakan bahwa ini adalah aksi berbasis giliran yang sangat sangat cepat dengan cara yang sama. Anda masih harus memilih musuh yang akan Anda lawan dan Anda masih memiliki banyak hal yang harus diatur. Meskipun kami tidak memiliki MP (Mana/Magic Points), Anda memiliki cooldown skill, “apakah Anda menggunakan skill tersebut segera setelah mendingin atau apakah Anda melihat bahwa oke, target hampir terhuyung-huyung sehingga saya akan menunggu sampai target terhuyung-huyung sebelum menggunakan skill tersebut”.

Keseimbangan semacam itu adalah sesuatu yang telah diupayakan dengan keras oleh combat director kami, Ryota Suzuki dan director Hiroshi Takai.

Q: Kami ingat kalau ada karakter di Final Fantasy VI dengan nama Shadow yang bertarung sambil mengontrol anjing, dan bagaimana dia kemudian diketahui punya nama Clyde. Jadi apakah pihak tim pengembang melihatnya sebagai kebetulan yang lucu saat dibandingkan dengan Clive?

Yoshi-P: Ya, itu memang 100% hanya kebetulan dan bukannya disengaja.

Q: Saat kami mendapat akses ke sistem Hunt Board, ada harapan kalau gamenya ikut membawa Red Chocobo dan benar saja, Dread Comet seketika menjawab harapan tersebut. Tapi berbeda dari boss Red Chocobo di Final Fantasy XIV, kali ini tingkat kesulitannya memang jauh lebih ringan, terutama dari serangan meteornya yang mudah dihindari. Apakah desain boss yang dibuat tidak begitu intens ini memang sudah direncanakan?

Yoshi-P: (Tertawa) Mendapatkan kesan untuk hal ini sedikit sulit dalam artian, bagi para pemain yang mengenal Red Chocobo di masa lalu, mereka dapat melihat hal itu dan menertawakan hubungan semacam itu, namun ada perbedaan besar antara FF16 dan FF14.

FF14 selalu tentang menjadi taman hiburan fantasi akhir di mana Anda mengambil sesuatu dari FF lain dan memasukkannya ke sana, sehingga semua orang dapat menikmatinya. Namun FF16 berdiri sendiri dan tidak menarik terlalu banyak gambar yang berlebihan, dan karena semuanya sama dengan yang sebelumnya, maka tidak akan segar dan orisinil, itulah satu hal yang saya pastikan untuk memberi tahu para pengembang bahwa kami tidak hanya akan meniru apa yang terjadi di masa lalu. Meskipun demikian, kami ingin memiliki beberapa jenis penghormatan seperti itu, tetapi kami ingin meredamnya.

Q: Mungkinkah ada rencana untuk menyiapkan semacam DLC baru di masa mendatang?

Yoshi-P: Seperti yang Anda ketahui, saat mengembangkan FF16, satu hal yang kami inginkan adalah membuat cerita yang lengkap, sesuatu yang bisa Anda nikmati dari awal hingga akhir 100% tanpa DLC apa pun, dan saya pikir kami berhasil melakukannya. Namun sekarang kami mengerti setelah mendapat feedback dari para pemain yang telah memainkan gamenya, dan bagaimana banyak dari mereka yang ingin mengeksplor gamenya lebih dalam. Kami paham betul dengan respon tersebut.

Bagi kami, ini adalah tentang menerimanya lebih dulu dan kemudian memikirkan apa pilihan kami ke depannya, jadi mudah-mudahan dalam waktu dekat kami bisa menyiapkan sesuatu yang bisa kami suguhkan ke para pemain.

Q: Sebagai penutup, adakah pesan yang ingin anda sampaikan kepada para fans?

Yoshi-P: Pertama-tama, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua orang atas dukungan Anda terhadap seri Final Fantasy dari Creative Business Unit 3, kami telah menerima begitu banyak pesan yang baik dari Anda semua selama beberapa bulan terakhir.

Di sini kami berada di Malaysia, di Asia Tenggara untuk pertama kalinya, FF16 sangat menyenangkan untuk bertemu dan menyapa para penggemar dan mendapatkan kekuatan positif yang telah ditunjukkan dari semua orang yang kami temui. Kami akan membawanya kembali ke Tokyo dan memastikan bahwa seluruh tim pengembangan tahu bahwa ada begitu banyak cinta di sini untuk CBU3 dan waralaba di Asia Tenggara, dan menggunakannya untuk membantu kami terus mengembangkan FF14 dan terus mengembangkan proyek-proyek baru kami di CBU3 di masa mendatang. Sekali lagi, terima kasih atas dukungan Anda.

Final Fantasy XVI sudah tersedia untuk PlayStation 5 dengan eksklusivitas yang bertahan selama enam bulan. Selebihnya untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya sendiri bisa langsung kamu cek pada website resminya. Tidak ketinggalan kamu bisa cek review lengkap kami yang sudah dirangkum DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Final Fantasy XVI
Publisher: Square Enix
Developer: Square Enix
Release Date: 2023-06-22
Console, PS5
Mengambil setting di dunia fantasi medieval bernama Valisthea, Final Fantasy XVI adalah seri baru yang kembali berfokus ke tema high fantasy yang melekat kuat pada franchisenya. Game ini kembali mengusung gameplay action RPG dengan fokus cerita emosional yang lebih brutal dan serius.
Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Creative Business Unit IIIFinal Fantasy XVIInterviewNaoki YoshidaPlaystationPS5SonySquare EnixWawancaraYoshi-P
ShareTweetShare
Previous Post

Grand Theft Auto V dan Exoprimal Bakal Bisa Dinikmati di Game Pass!

Next Post

TV Gaming Samsung Neo QLED 4K Hadir Untuk Puaskan Hasrat Para Gamer

Related Posts

Simak review terbaru kami untuk Farming Simulator 26 yang kali ini lebih dimaksimalkan untuk sisi aksesibilitas
Android

Review Farming Simulator 26 – Lebih Kasual dengan Progression Adiktif, Meski dengan Ragam Kekurangan Juga!

Ace Combat 8 menjadi salah satu proyek terbesar yang sedang digarap Project Aces setelah tujuh tahun sejak perilisan Ace Combat 7.
Konsol

Wawancara Ace Combat 8 dengan Bandai Namco – Menjadi Lebih Realistis dan Dinamis Disaat yang Sama!

June 4, 2026
Berikut ini adalah impresi kami setelah memainkan versi preview awal dari Ace Combat 8: Wings of Theve
Konsol

Nyobain Ace Combat 8: Wings of Theve – Keseruan Baru Dibalik Wajah Familiar!

June 4, 2026
Jadwal rilis Avatar Legends: The Fighting Game kini sudah diundur hingga mendekati akhir bulan Juli nanti
Berita

Avatar Legends: The Fighting Game Ditunda Rilisnya ke Juli 2026

June 4, 2026
Halaman resmi Persona 4 Revival di Xbox Store telah mencantumkan rating ESRB jelang beberapa hari sebelum pengadaan Xbox Games Showcase
Berita

Persona 4 Revival Resmi Dapatkan Rating Mature 17+

June 4, 2026
Pengumuman God of War Laufey di State of Play kemarin memang langsung jadi bahan perbincangan dan belom ada jadwal rilis.
Berita

Jadwal Rilis God of War Laufey Dikabarkan Tidak Akan Lama

June 4, 2026
Next Post
Samsung Neo QLED 4K dirancang salah satunya untuk memenuhi kebutuhan para gaming enthusiast di Indonesia yang haus akan fitur menarik.

TV Gaming Samsung Neo QLED 4K Hadir Untuk Puaskan Hasrat Para Gamer

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game.

Pendiri Zynga Sebut Developer Jangan Takut Meniru Game Lain yang Sudah Terbukti Sukses

by Taufik
June 4, 2026
0

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game. Menurutnya, developer seharusnya tidak terlalu...

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile

Pokémon Champions Tetapkan Jadwal Rilis untuk Versi Android dan iOS

by Fadhil
June 4, 2026
0

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile.

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik

DIGIMON UP Kembali Dipamerkan, Pra-Registrasi Sudah Tembus 500 Ribu Pemain!

by Fadhil
June 2, 2026
0

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik.

TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game baru.

TV Tokyo Tegaskan Naruto Bakal Dapat Game yang Lebih Niat

by Taufik
June 2, 2026
0

Ada kabar menarik buat fans Naruto. TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game...

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings versi global. Mari simak detailnya!

Preview Honor of Kings: World Global versi Alpha Test — Terasa Menjanjikan dan Penuh Potensi

by Taufik
May 26, 2026
0

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings: World, game open-world terbaru dari TiMi Studio...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd