Ekspektasi besar fans dalam menyambut FINAL FANTASY VII REBIRTH bisa dibilang sudah terbayarkan dengan manis, dan ini apalagi bisa dilihat dari resepsi super positif yang didapat gamenya hingga diakui sebagai salah satu calon GOTY terkuat di 2024. Kesempatan untuk kembali berdiskusi soal gamenya telah kembali kami dapat di akhir pekan kemarin, yang mana pihak penyelenggara Indonesia Anime Con (INACON) 2024 sudah memberi GamerWK spot dalam wawancara terbaru dengan perwakilan developer FINAL FANTASY VII REBIRTH.
Wawancara kali ini diwakili oleh Motomu Toriyama selaku Co-Director dan dan Teruki Endo selaku Battle Director dari gamenya. Ini kebetulan adalah kali pertama mereka datang ke Indonesia, yang mana keduanya ikut mengisi sesi talk show, Q&A, hingga meet & greet dengan para fans di INACON 2024 sepanjang weekend kemarin. Daripada berlama-lama lagi, langsung saja simak wawancara terbarunya yang sudah kami rangkum di bawah ini!

Q: Jumlah dan variasi mini-game melimpah yang ditawarkan jadi salah satu aspek paling memorable dari pengalaman bermain di FINAL FANTASY VII REBIRTH. Faktor apa yang jadi pertimbangan tim developer saat mendesain serangkaian mini-game ini?
Motomu Toriyama: Jadi, seperti yang Anda ketahui, ada banyak sekali mini-game dalam seri kali ini. Jadi, kami hanya ingin memastikan kalau ada mini-game untuk dinikmati untuk setiap area sehingga para pemain tidak akan mudah bosan. Menurut saya, itulah kunci yang kami pertimbangkan ketika membuat beragam mini-game ini.
Q: Berbicara lebih lanjut mengenai mini-game, selain dari kuantitasnya yang jauh lebih meningkat, tapi sekiranya mana yang menjadi favorit bagi masing-masing dari anda atau merasakan keseruan paling maksimal selama proses pembuatannya?
Motomu Toriyama: Setiap minigame dibuat oleh setiap anggota staf utama. Jadi, peran mereka adalah untuk mengeceknya juga, jadi ini akan menjadi favorit pribadi mereka saat mereka bermain sendiri. Saya tidak terlalu ahli dalam game action dan lebih suka menggunakan strategi, jadi favorit saya adalah Queen’s Blood. Saat memainkan mini-game tersebut, saya sangat terkejut akan betapa banyak strategi yang dibutuhkan untuk menguasainya jadi itulah mengapa mini-game ini jadi favorit saya.
Teruki Endo: Ini sepenuhnya bersifat pribadi, tapi saya paling menyukai mini-game piano. Ini karena ketika saya memainkan game originalnya dulu, saya sangat menyukai musiknya dan bisa menciptakannya kembali atau memainkannya di dalam REBIRTH sendiri adalah sesuatu yang sangat saya nikmati.
Q: Mengikuti rilisnya FINAL FANTASY VII REBIRTH, bagaimana impresi yang anda dapat setelah melihat reaksi dari para fans yang sudah menikmati gamenya?
Motomu Toriyama: Untuk para fans lama, kami ingin memastikan kalau mereka bisa menikmati jalan cerita dari awal, karena proyek ini didasarkan pada seri original Final Fantasy VII yang rilis pada tahun 1997 dulu. Karena itu kami perlu memperhatikan cerita aslinya dan menjaga agar para fans lama tetap bisa menikmati versi barunya dari game ini. Namun di sisi lain, kami juga membawa banyak elemen baru untuk memastikan kalau para pendatang baru juga bisa menikmati game ini.
Q: Fitur andalan apa yang ditawarkan game ini tapi belum pernah ada di semua seri Final Fantasy sebelumnya?
Motomu Toriyama: Satu hal yang menonjol dari FINAL FANTASY VII REBIRTH adalah pengalaman gameplay open-world interaktif yang merupakan sebuah hal baru bagi franchise ini. Untuk menghindari sensasi bermain yang repetitif, kami membawa perombakan pada sistem Chocobo, seperti bagian eksplorasi saat mengendarai Chocobo di mana Anda juga bisa menemukan item tersembunyi, atau bagaimana Anda juga bisa terbang dengan Chocobo di Cosmo Canyon. Jadi kebebasan menjelajahi dunia dengan berbagai cara adalah pengalaman yang ingin kami tawarkan sebagai bagian dari game open-world pertama yang sesungguhnya untuk franchise ini.
Q: Ada perombakan yang lumayan terasa di sistem combat dalam FINAL FANTASY VII REBIRTH, tapi adakah bagian yang dirasa masih bisa dirombak atau mungkin sempat ada ide untuk memperkaya sistem combatnya tersebut tapi berujung tidak jadi direalisasikan?
Teruki Endo: Tidak ada ide tertentu yang berakhir dibuang. Kami memiliki ide tentang synergy, combat berbsia action, dan ragam skillnya sejak awal. Dan kami ingin membangunnya ke dalam sistem yang sudah kami buat dalam versi remake dan memadukannya sehingga tidak berujung berantakan atau kurang alami. Dan itulah yang ingin kami lakukan sejak awal, jadi memang tidak ada ide yang benar-benar kami buang. Kami hanya berfokus untuk menciptakan sistem combat yang menyatu dengan sistem synergy terbaru untuk para karakter utama.
Q: Salah satu aspek paling menarik dari sistem combat FINAL FANTASY VII REBIRTH ada pada playstyle dari tiap karakter, terutama untuk tambahan party member baru seperti Yuffie, Cait Sith, dan Red XIII. Lalu bagaimana pendekatan yang diambil untuk menciptakan ragam style combat unik ini?
Teruki Endo: Dalam game ini ada banyak karakter yang berbeda dan kami ingin membuat masing-masing dari mereka tampil unik, terutama untuk karakter utama yang akhirnya bergabung dengan Cloud dkk di FINAL FANTASY VII REBIRTH. Karena kami telah memiliki karakteristik unik mereka di game originalnya dulu, kami hanya perlu melihat apa yang membuat karakter-karakter ini unik pada saat itu dan mencoba menciptakan nuansa yang sama di game ini dalam hal gaya bertarung mereka.
Q: Selama mengembangkan dua proyek remake sejauh ini, batasan seperti apa yang berusaha ditetapkan tim developer agar gamenya tidak berujung terlalu berbeda dari seri originalnya dulu?
Motomu Toriyama: Batasan terbesar yang kami tetapkan adalah kalau ceritanya tidak sampai banyak berubah dari game originalnya. Dan karena Final Fantasy VII dulu dikemas dalam satu game, dan bagaimana FINAL FANTASY VII REBIRTH adalah game kedua dari sebuah trilogi, pada dasarnya ini kami jadikan sebagai bagian tengah dari keseluruhan cerita. Dan karena setiap cerita berubah setiap chapternya, kami kembali mengamati apa yang dirasa masih kurang di setiap chapter dan merombaknya lebih jauh lewat REBIRTH.
Q: Apa yang jadi tantangan terbesar dalam mendesain sistem untuk Side Quest dan Boss Quest?
Motomu Toriyama: Untuk setiap misi, Anda bisa melihat kalau karakter yang terlibat akan berbeda dari waktu ke waktu. Jadi kami ingin memastikan kalau setiap karakter yang jadi sorotan utama dalam misi dibuat agar Anda bisa semakin mengapresiasi mereka. Pertama-tama tentunya perlu ada variasi, dan Anda bisa melihat sisi yang baik dari setiap karakter, misalnya seberapa unik mereka dan apa yang membuat setiap misi menarik berdasarkan karakter mana yang bergabung dalam misi tersebut.
Dan dalam hal misi khusus boss, ini masih tidak berubah sejak FINAL FANTAYS VII REMAKE, tapi kami mencoba memastikan kalau semua pertempuran boss semuanya terasa lebih epik dan menggugah, semua sambil memastikan kalau adegan-adegan ini diseimbangkan dengan baik saat berada dalam pertempuran sebenarnya yang kesemuanya mengalir dengan begitu natural.
Q: Bagaimana impresi yang didapat setelah mengunjungi Indonesia?
Motomu Toriyama: Ini adalah pertama kalinya saya datang ke Indonesia, dan saya sangat terkejut ketika melihat kualitas event dan cosplay yang sangat tinggi. Sebelum saya naik ke atas panggung, saya melihat ada semacam koleksi properti lengkap untuk cosplay, jadi saya sangat terkesan dengan kualitas scene cosplay di Indonesia. Hal ini benar-benar sesuatu yang meninggalkan kesan besar dalam kunjungan kali ini. Saya juga melihat cosplay Final Fantasy XIII dan berharap itu adalah karakter aslinya di dunia nyata.
Teruki Endo: Ini juga pertama kalinya saya datang ke Indonesia. Saya sangat berterima kasih atas pengalaman yang didapat untuk bisa berinteraksi dengan fans, dan saya juga tersentuh dengan keramahan serta antusiasme mereka, yang mana ini juga memberi saya dorongan semangat.
Q: Saat mengembangkan proyek remakenya sejauh ini, karakter mana yang berujung jadi favorit anda berdua?
Teruki Endo: Karakter favorit pribadi saya dulu adalah Cloud dan ini tidak berubah hingga sekarang setelah saya memegang posisi sebagai developer. Karena itu bisa menciptakan karakter yang merupakan sosok favorit saya adalah pengalaman yang sangat mengharukan.
Motomu Toriyama: Karakter favorit saya adalah Red XIII. Dalam seri originalnya, ada adegan di mana Red XIII masih muda, dan dia juga digambarkan setelah tumbuh dewasa. Untuk proyek pembuatan ulang, kami sangat khawatir, atau setidaknya salah satu kekhawatiran kami adalah menambahkan voice act malah tidak akan menyatu dengan baik untuk menggambarkan karakternya. Namun berkat performa fantastis dari sang pengisi suara dan tim yang menciptakan karakternya, saya rasa kami berhasil menciptakan sesuatu yang sangat alami. Red XIII saat masih mudah dan setelah tumbuh dewasa, pada akhirnya kami telah menyuguhkan gambaran yang sangat dekat dengan apa yang dibayangkan oleh para fans.
Q: Kita akhirnya kembali diperlihatkan pada salah satu momen paling ikonik di dunia game yang berhubungan dengan Aerith, tapi momen tersebut malah berujung meninggalkan lebih banyak tanda tanya, dan bagaimana ada sebagian fans yang belum sepenuhnya bisa menerima arahan baru pada ceritanya. Apakah menurut anda game penutupnya nanti dapat menjawab semua rasa penasaran termasuk memberi jawaban akan semua teori dari pendekatan cerita baru ini?
Motomu Toriyama: Tentunya salah satu yang paling dinantikan dari game ini adalah momen emosional untuk Aerith, dan kami paham kalau para fans akan memiliki lebih banyak pertanyaan setelah kembali melihat adegan tersebut. Khusus untuk Part terakhir dari proyek remake ini nantinya, kami akan memberi semua jawaban yang sudah ditunggu-tunggu oleh para pemain. Tidak hanya tentang Aerith saja, tapi juga siapa Zack, dan penjelasan dibalik eksistensi dia sebenarnya. Kami ingin memberikan semua jawaban ini dan membuat game dengan ending yang lebih dramatis daripada game originalnya dulu. Jadi kami berharap Anda bisa menantikannya.
Q: Apakah ada pertempuran spesifik dalam gamenya yang masih meninggalkan kesan paling memorable sepanjang prosess pengembangan?
Teruki Endo: Ketika kami mengembangkan FINAL FANTASY VII REBIRTH, perubahan terbesar adalah sistem synergy. Meskipun saya sudah memiliki gambaran seperti apa sistem ini akan bekerja di dalam game yang sebenarnya, ketika saya benar-benar melihat sudut pandang kamera dalam gameplay dan semua efeknya mulai dimasukkan ke dalam game, saya jadi sangat bersemangat dan tidak sabar untuk melihat bagaimana hal serupa akan diterapkan untuk karakter lain. Pertama kalinya saya melihat synergy antara Cloud dan Barret masih jadi salah satu momen yang paling berkesan selama proses pengembangan dulu.
Q: Bagaimana pengalaman yang dilalui dalam memastikan keseimbangan antar performa dan grafis. apalagi jika mempetimbangkan skala gamenya yang kini dibuat lebih masif?
Teruki Endo: Combat dalam game ini didasarkan pada sistem action dan bukannya turn-based murni. Dan tidak hanya pertempuran, tetapi saat Anda berjalan di lapangan, semuanya digambarkan dalam waktu nyata. Jadi untuk meningkatkan imersifitas kita, kita harus memiliki grafis yang tinggi. Tetapi beberapa pemain mungkin lebih suka memiliki frame rate yang lebih tinggi dan merasakan aksi secara real-time.
Jadi kami ingin menyeimbangkan kedua aspek tersebut, karena kami tahu kalau ada beberapa yang ingin bermain dalam mode berbeda, jadi kami juga memfasilitasinya agar para pemain bisa memilih mode mana yang ingin mereka prioritaskan. Tapi jika dilihat secara keseluruhan, aspek balancing ini jelas merupakan bagian yang paling sulit, khususnya saat menentukan di mana harus menentukan titik paling ideal di antara keduanya.
Q: Apakah ada pesan yang ingin disampaikan pada fans yang menantikan kelanjutan dari cerita epik ini?
Motomu Toriyama: Untuk FINAL FANTASY VII REBIRTH, ada elemen lapangan terbuka yang seperti dunia terbuka di mana Anda bisa merasakan petualangan imersif di setiap area. Kami ingin memberi lebih banyak kebebasan lewat REBIRTH dan membuat para pemain mengapresiasinya sebagai satu dunia besar yang hidup. Ini yang jelas akan terus jadi prioritas saat para pemain menikmati cerita dan gamenya secara keseluruhan di masa mendatang.
Teruki Endo: Saya ingin mencoba membuat game yang paling indah ketika kita menggabungkan keduanya. Saya berpikir untuk terus mengerjakannya di game terbaru nanti, seperti untuk mempertahankan bagian-bagian penting dari genre RPG, seperti memilih bagaimana kita ingin memainkan game tersebut. Dan kami ingin mendesain sistem agar keduanya bisa diseimbangkan dengan sangat baik, jadi itulah yang telah kami lakukan untuk game-game sebelumnya dan masih akan terus jadi prioritas di game selanjutnya.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara terbaru dengan Motomu Toriyama dan Teruki Endo selaku perwakilan dari tim developer FINAL FANTASY VII REBIRTH. Terima kasih kepada keduanya yang sudah menjawab setiap pertanyaan dengan sepenuh hati, termasuk juga bagi pihak penyelenggara Indonesia Anime Con 2024 yang sudah memberi kami kesempatan untuk bisa terlibat dalam sesi wawancaranya.
FINAL FANTASY VII REBIRTH sudah tersedia eksklusif untuk PlayStation 5. Seperti biasa gamenya hanya akan tersedia eksklusif sementara yang nanti akan disusul di platform lain seperti PC dalam kurun waktu mungkin sekitar satu tahun setelahnya. Untuk beragam detail tambahan dan terupdate dari gamenya bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI. Kami kebetulan juga sudah merangkum review lengkap dari gamenya yang bisa kamu simak DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post