Selama jalannya ajang Comic Fiesta 2025, tim kami mendapat kesempatan untuk melakukan wawancara eksklusif dengan Naoki Hamaguchi selaku director dari seri Final Fantasy VII Remake. Hadir sebagai bintang tamu spesial dari Jepang, Hamaguchi-san merefleksikan visi kreatif di balik Final Fantasy VII Remake dan Final Fantasy VII Rebirth, tantangan dalam menghormati sebuah game legendaris, serta pelajaran yang dipetik dari hampir satu dekade pengembangan.
Apa yang mengikuti sesi wawancara ini adalah diskusi mendalam yang menyeimbangkan refleksi pribadi dengan wawasan lebih luas tentang pembuatan game modern. Kami juga mengemas wawancara ini dalam bentuk video di channel YouTube GamerWK yang bisa kamu tonton dengan menemukannya di bagian akhir artikel ini.
Emosi yang Membekas Dibalik Rebirth

Kami memulai dengan menanyakan kepada Hamaguchi-san emosi apa yang secara pribadi ingin ia tinggalkan dalam ingatan para pemain setelah mereka menyelesaikan Final Fantasy VII Rebirth. Jawabannya berfokus kuat pada koneksi yang terjalin sepanjang perjalanan.
“Jadi, hal utama yang kami ingin para pemain bawa pulang dari Rebirth adalah ikatan antar karakter di dalam game, serta hubungan-hubungan unik yang terjalin di antara mereka,” jelasnya. Bagi Hamaguchi-san, gagasan ini tidak terbatas pada momen naratif semata. “Tema tentang ikatan ini direpresentasikan di seluruh game, baik dalam desain pertarungan maupun dalam cerita. Ini benar-benar menjadi filosofi keseluruhan dari desain game.”
Alih-alih memaksakan pesan tersebut melalui eksposisi, tim pengembang ingin agar pemain merasakannya secara alami. “Jadi, sangat mudah untuk merasakan gagasan tentang ikatan dan hubungan tersebut ketika Anda memainkan gamenya,” tambahnya.
Menjaga Arus Gameplay Lewat Minigame

Pilihan minigame yang sangat banyak dalam Rebirth sering menjadi bahan diskusi, sehingga kami bertanya bagaimana Hamaguchi-san memandang peran mereka dalam pengalaman bermain secara keseluruhan. Ia dengan cepat menjelaskan kalau ini bukan masalah yang unik bagi Rebirth saja.
“Ini sebenarnya bukan masalah yang hanya dimiliki FFVII Rebirth,” katanya. “Banyak game, selain tema utama dan progresi cerita utama, juga memiliki side game dan minigame yang terintegrasi di dalamnya.”
Menurut Hamaguchi-san, pacing atau tempo permainan adalah kunci utama. “Ketika Anda memainkan game dan mengikuti progresi cerita utama serta desain permainan yang dimaksudkan, Anda cenderung terjebak dalam tempo yang sama terus-menerus. Dan pada akhirnya, Anda bisa merasa bosan.” Untuk mengatasi hal itu, tim secara sengaja memperkenalkan variasi. “Untuk melawan hal tersebut dan menjaga rasa segar saat bermain, itulah alasan kami memasukkan minigame-minigame ini, untuk menambahkan keragaman pengalaman selama bermain, dan menjaga ritme permainan tetap baik.”
Dia mengakui kalau tidak semua pemain merespons dengan cara yang sama. “Kami memahami kalau ketika Anda memasukkan berbagai aspek berbeda ke dalam game, ada orang yang memainkannya dan benar-benar menikmatinya, tetapi ada juga yang lebih memilih langsung melanjutkan cerita utama.” Meski begitu, dia menegaskan kalau keputusan ini telah dipertimbangkan dengan matang. “Ini adalah langkah yang terhitung dari pihak kami untuk memasukkan semua aspek berbeda tersebut.”
Hamaguchi-san juga menunjuk pada warisan seri sebagai faktor penting. “Final Fantasy VII yang asli juga memiliki banyak minigame, dan itu sangat terkenal karena hal tersebut.” Menjaga keragaman itu terasa sangat penting saat mengerjakan remake.
Perkembangan Barret dalam Seri Remake

Ketika ditanya apakah ada karakter yang semakin dekat di hatinya selama proses remake, Hamaguchi-san menyebut Barret Wallace sebagai sosok yang paling menonjol.
“Sebagai seorang kreator, semua karakter itu spesial bagi saya,” katanya, sebelum memfokuskan pada satu karakter tertentu. “Namun dalam konteks seri remake dan memperkenalkan sisi-sisi baru dari karakter untuk menarik perhatian pemain, bagi saya itu adalah Barret.”
Ia menjelaskan bagaimana keterbatasan zaman memengaruhi penggambaran Barret di versi asli. “Di FF7 original, Barret adalah produk dari masanya, sangat kontemporer, dan agak klise. Ada batasan dalam apa yang bisa dilakukan terhadap karakter tersebut.” Dengan teknologi dan alat penceritaan modern, batasan itu tidak lagi ada. “Sekarang, dengan Barret yang baru di FF7 Rebirth, kami bisa menampilkan lebih banyak sisi karakter Barret, kepribadiannya, rasa keadilan yang ia perjuangkan, serta hal-hal yang ingin ia lindungi.”
Hamaguchi-san juga menyoroti peran Barret dalam melawan takdir di seri remake. “Barret berdiri melawan takdir bersama karakter-karakter lain di remake baru ini.” Respon fans pun mengonfirmasi usaha tersebut. “Bahkan setelah Rebirth dirilis, ada banyak komentar positif dari fans tentang Barret dan perkembangannya, dan saya sangat, sangat senang menerima komentar-komentar tersebut.”
Menangani Beban Kompilasi Final Fantasy VII

Dengan Final Fantasy VII yang mencakup banyak spin-off dan garis waktu berbeda, kami bertanya apakah cerita-cerita yang sudah ada tersebut menjadi batasan kreatif. Hamaguchi-san menjelaskan kalau proyek ini dipandang lebih luas daripada sekadar remake biasa.
“Ini bukan hanya dari sudut pandang membuat sebuah remake, tetapi proyek Remake secara keseluruhan,” jelasnya. “Bahkan dari anggota seperti creative director Nomura dan produser Kitase, mereka tidak hanya ingin membuat remake, tetapi ingin menciptakan sebuah cerita yang bisa mencakup kompilasi spin-off serta jiwa yang telah mereka lahirkan selama bertahun-tahun, lalu memasukkannya ke dalam proyek baru ini dan memberikan nuansa segar pada FF7.”
Menyeimbangkan aksesibilitas dan kedalaman menjadi tantangan tersendiri. “Salah satu hal yang kami hadapi adalah seberapa banyak yang harus ditampilkan, seberapa banyak yang harus dimasukkan,” katanya, terutama bagi pemain yang tidak familiar dengan semesta yang diperluas. Di sisi lain, ia juga mengakui meningkatnya popularitas karakter non-original. “Karena adanya spin-off dan berbagai tambahan pada seri FF7, kini ada semakin banyak karakter populer yang tidak ada di FF7 original.”
Ketika kami menyebut Jessie sebagai favorit pribadi, Hamaguchi-san merespons dengan hangat. “Jessie di remake adalah salah satu karakter yang berhasil mendapatkan banyak fans baru, atau mungkin mengubah orang-orang yang sebelumnya tidak terlalu menyukainya menjadi benar-benar menyukainya.” Hamaguchi-san menambahkan kalau dia “sangat senang mendengar hal tersebut.”
Refleksi atas Proyek Impian

Kami menanyakan komentar Hamaguchi-san awal tahun ini mengenai remake Final Fantasy VI dan apakah elemen dari judul tersebut memengaruhi karyanya di seri Final Fantasy VII Remake. Ia berbagi, “Karena saya memainkan FF6 original sejak kecil, dan itu menjadi salah satu akar saya sebagai seorang gamer, sekarang sebagai pembuat game, Anda bisa melihat bagaimana hal itu tercermin dalam karya yang saya hasilkan.”
Dia melanjutkan kalau selama memproduksi seri FFVII Remake, tim harus tetap setia pada cerita FF7 original, meskipun menambahkan bagian-bagian baru untuk memperkaya pengalaman. “Dalam hal itu, karena kami tetap berpegang pada skrip FF7, sebenarnya tidak ada penggabungan sadar terhadap tema atau elemen khusus dari FF6 ke dalam seri baru ini,” jelasnya.
Hamaguchi-san juga mengakui kalau setelah hampir satu dekade mendedikasikan diri pada proyek remake FF7, secara pribadi ia lebih memilih untuk mendukung kreator baru daripada memimpin remake berskala besar lainnya. “Karena saya telah menghabiskan begitu banyak waktu untuk memproduksi remake FF7 ini, apakah saya seharusnya menjadi orang yang mengerjakan remake seri lain? Jadi, daripada saya sendiri memimpin proyek remake baru, saya lebih ingin melihat kreator baru masuk dan saya berada di posisi pendukung untuk menyemangati mereka, daripada menjadi orang yang memimpin proyek remake baru,” ujar Hamaguchi.
Ketika kami berkomentar, “Menarik kalau banyak kreator game, setidaknya di Square Enix, favoritnya adalah FFVI,” Hamaguchi-san merenungkan perubahan zaman. “Belakangan ini, karena perusahaan terus berkembang dan berubah, dengan masuknya karyawan baru, generasi yang lebih muda tidak lagi mengatakan FF6. Mereka berkata, ‘oh ya, FF13 adalah favorit saya.’ Jadi saya benar-benar merasakan berlalunya waktu.”
Pelajaran dari Pengembangan Remake Selama Satu Dekade

Merenungkan skala proyek tersebut, kami bertanya pelajaran apa yang dipetik Hamaguchi-san dari mengarahkan remake sebesar ini selama hampir sepuluh tahun.
“Pertama dan terutama, tidak hanya terbatas pada Square Enix, tetapi juga perusahaan lain yang mengerjakan proyek sebesar ini… dibutuhkan tingkat keteguhan tekad,” katanya. Dia menekankan kalau hanya sedikit studio yang mampu berkomitmen pada proyek dengan skala seperti ini. “Sangat sulit bahkan untuk mengusulkan proyek sebesar ini.”
Saat trilogi mendekati akhir, fokusnya meluas melampaui fans lama. “Sekarang kami tidak hanya menyampaikan judul ini kepada basis fans Final Fantasy VII yang sudah ada,” jelasnya. “Kami juga ingin melihat berapa banyak pemain baru yang bisa kami jangkau melalui pengalaman ini.”
Bagi Hamaguchi-san, remake yang sukses tidak bisa diringkas menjadi sebuah rumus. “Bukan tugas saya untuk mendefinisikan apa yang membuat sebuah proyek remake menjadi bagus,” katanya. Sebaliknya, ia percaya keberhasilan datang dari pemahaman terhadap kekuatan versi original dan membangunnya. “Pada akhirnya, apa yang bisa kami lakukan untuk membuat pemain bahagia?”
Pertukaran Kreatif Lintas Negara

Ketika pembicaraan beralih ke hubungannya dengan tim pengembang Clair Obscur: Expedition 33, kami penasaran apa yang ia ambil dari pertukaran tersebut, terutama setelah acara kolaborasi mereka yang cukup mencolok di Paris.
“Dalam hal hubungan saya dengan pengembang Clair Obscur, kami memiliki hubungan yang sangat baik. Ketika mereka berada di Jepang, saya bertemu dengan mereka, dan di Paris mereka datang menemui saya, jadi ini adalah hubungan yang saling menghormati. Saya senang bisa membangun hubungan ini,” ungkapnya.
Dalam diskusi tersebut, ada satu topik yang sangat membekas baginya. “Ketika saya berbicara dengan mereka, ada cerita yang sangat menarik,” katanya, sebelum menceritakan bagaimana director Clair Obscur berbicara tentang meninggalkan lingkungan studio besar demi pendekatan pengembangan yang lebih ringkas dan terfokus. Gagasan untuk membingkai game sebagai “double-A” alih-alih bersaing langsung dengan produksi blockbuster sangat beresonansi dengan Hamaguchi-san, bukan sebagai hierarki, tetapi sebagai pernyataan niat kreatif. “Jadi, dia (Guillaume Broche) memulai kariernya di UBI, dan ketika anggaran pengembangan di sana semakin besar, dia berpikir bagaimana cara membuat sesuatu yang lebih unik dengan anggaran atau tim yang lebih kecil dan ringkas. Itulah sebabnya dia menjadi independen dan membuat apa yang ia sebut sebagai game AA.”
Apa yang lebih dia khawatirkan adalah bagaimana komentar-komentar tersebut bisa dengan mudah disederhanakan menjadi semacam binaries. “Ketika Anda masuk ke pilihan ‘entah ini atau itu’, pilihan-pilihan sederhana ini, saat Anda memilih satu, Anda menghilangkan yang lain,” jelasnya. Dalam pandangannya, perdebatan seperti action versus turn-based atau AA versus AAA meleset dari intinya. “Game seharusnya beragam,” katanya, menekankan kalau berbagai gaya harus berkembang berdampingan, bukan dipertentangkan satu sama lain. Pada akhirnya, Dia percaya filosofi tersebut paling baik disampaikan bukan melalui argumen, melainkan melalui game itu sendiri.
Membayangkan Final Fantasy VII dari Sudut Pandang Malaysia

Kami kemudian mengajukan pertanyaan yang lebih ringan dan imajinatif: jika satu karakter Final Fantasy VII bisa mengunjungi Malaysia, siapa yang paling akan menikmati pengalaman tersebut?
“Yuffie,” jawab Hamaguchi-san. Meskipun Yuffie berasal dari Wutai dan akrab dengan budaya yang terinspirasi Asia, ia merasa ada sesuatu yang lebih dalam. Dia menjelaskan kalau bahkan saat bepergian di dalam Asia, ia sendiri selalu merasakan sensasi kebaruan dan penemuan. Perasaan yang sama, menurutnya, sangat cocok dengan kepribadian Yuffie.
“Selalu ada tingkat yang fresh dalam pengalaman tersebut,” katanya, mencatat kalau kesamaan budaya tidak mengurangi kegembiraan dalam menemukan hal baru. Dari sudut pandangnya, perpaduan antara keakraban dan kejutan itu membuat Yuffie sangat cocok untuk Asia Tenggara.
Feedback yang Membekas

Melihat kembali perilisan Final Fantasy VII Rebirth, kami bertanya apakah ada respon fans tertentu yang benar-benar membekas baginya sebagai kreator.
“Sebagai seseorang yang terlibat dalam pengembangan FFVII, saya memiliki kepercayaan penuh ketika merilis produk akhirnya kalau ini adalah produk yang bagus,” kata Hamaguchi-san. Melihat ulasan yang kuat dari fans maupun media, serta momentum penjualan yang terus berlanjut, semakin menguatkan keyakinan tersebut. “Sebagai developer, sejujurnya, saya merasa sangat, sangat bahagia.”
Namun, ada satu komentar yang menonjol di atas yang lain. Saat membahas desain dunia Rebirth yang diperluas, dia mengingat feedback dari seorang pemain yang mengatakan kalau mereka merasa lebih tersentuh secara emosional oleh remake dibandingkan Final Fantasy VII original. Reaksi tersebut memvalidasi salah satu tujuan inti tim. Alih-alih memperkecil dunia, mereka memilih untuk memperbesarnya, menciptakan interpretasi yang lebih imersif dari visi original. Bagi Hamaguchi-san, mendengar kalau remake tersebut memperdalam dampak emosional terasa sangat berarti.
Pesan untuk Para Fans di Asia Tenggara

Untuk menutup wawancara, kami bertanya apakah ada pesan yang ingin ia sampaikan langsung kepada fans Final Fantasy VII di Asia Tenggara.
“Ini adalah pertama kalinya saya berada di Malaysia, dan pertama kalinya saya melihat para fans secara langsung,” katanya, sambil mengenang kehangatan yang ia rasakan selama Comic Fiesta 2025. Antusiasme yang ditunjukkan para fans, tidak hanya terhadap Final Fantasy VII tetapi terhadap game secara keseluruhan, meninggalkan kesan yang sangat kuat baginya.
Saat proyek remake mendekati akhir, dia mencatat betapa menyenangkannya melihat seri ini dinikmati secara global. “Jika Anda belum memainkannya,” tambahnya sembarikalau game ini akan hadir di lebih banyak platform, termasuk Xbox Series X|S, Nintendo Switch, dan Nintendo Switch 2, “silakan mainkan ketika Anda memiliki kesempatan.” Bagi Hamaguchi-san, berbagi dunia Final Fantasy VII dengan sebanyak mungkin pemain tetap menjadi tujuan utamanya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post