Blizzard masih sangat konsisten dengan memberikan berbagai konten baru yang cukup menarik di World of Warcraft. Tidak mengherankan memang, karena basis komunitasnya hingga saat ini masih cukup luas meskipun terhitung sebagai game lawas. Yang terbaru, mereka akan membawa ekspansi Dragonflight di World of Warcraft sebentar lagi.
Kami mendapatkan kesempatan untuk berbicara dengan Brian Holinka – Lead Combat System Designer dan juga Crash Reed – Lead UX Designer soal perubahan UI/UX serta sistem baru yang ada di World of Warcraft: Dragonflight. Mari simak artikelnya!
Q: Seberapa dekat departemen kalian bekerja sama? Saya pikir kalian perlu melakukan balance, kemudian menentukan penempatan yang pas di UI.
Brian: Ya, cukup dekat. Sejujurnya, tim sistem dan tim UX bekerja sangat erat; anda bisa membayangkan sistem apa pun yang dibuat dalam game yang harus dikomunikasikan kepada pemain dalam beberapa cara, dan UX adalah cara utama untuk melakukan itu. Bahkan ketika kami membuat talent system ini, kami bekerja sama dengan tim UX selama pengembangan ini. Sebenarnya apa yang hebat adalah bahwa kami mendapatkan perspektif yang berbeda dari mereka daripada yang biasanya kami dapatkan di dalam tim kami sendiri. Mereka hanya memikirkan hal-hal yang mungkin belum tentu kami pikirkan dan membawa perspektif yang segar, dan itu benar-benar hebat.
Crash: Ya, kurang lebih seperti itu yang ingin saya katakan. Sebagai departemen UI/UX, kami menganggap diri kami sebagai departemen pendukung untuk sebagian besar departemen yang berbeda, kami mencoba membantu di sebanyak mungkin tempat yang kami bisa dan kami bekerja sangat erat dengan setiap departemen.
Brian: Hal terakhir yang akan saya tambahkan adalah bahwa WOW, Blizzard, kami memiliki tradisi dengan desain kami, UI, untuk menjadi sangat lugas dan tidak terlalu rumit dan itu selalu menjadi kendala, saya pikir, untuk desainer kami karena anda agak harus tidak berpikir sangat top down dalam beberapa kasus ini, seperti hei, bagaimana kita akan mengkomunikasikan sistem kepada para pemain, dan itu bisa mencegah kami membuat sistem yang terlalu rumit dan sulit untuk dipahami.
Q: Seperti yang saya pahami, perubahan UI dibuat sebagian sebagai respons terhadap add-on. Dapatkah anda berbicara tentang pelajaran yang didapat ketika bekerja dengan tim mereka dalam berbagai kapasitas?
Crash: Jadi, pendekatan kami terhadap perombakan HUD tidak terlalu terfokus secara khusus pada add-on dan lebih fokus pada aksesibilitas dan kustomisasi. Kami benar-benar ingin menghadirkan lebih banyak kemampuan bagi pemain untuk menyesuaikan apa yang mereka lakukan sehingga kami menambahkan add-on, game lain, banyak research, mendengarkan pemain apa yang mereka minta di berbagai forum, kami berbicara dengan tim komunitas kami serta tim riset pengguna dan agak menyatukan semua info itu untuk membuat UI yang kami rasa dapat membantu para pemain untuk dapat menciptakan pengalaman yang mereka cari dan bagaimana mereka ingin memainkan game.
Salah satu hal besar adalah sisi kustomisasi, dan aksesibilitas. Setiap pemain memiliki kebutuhan yang berbeda dalam cara mereka melakukan pendekatan dan kami ingin membawanya ke dalam permainan dasar juga, sehingga pemain dapat meningkatkan ukuran action bar, membuat frame lebih besar agar dilihat lebih baik, atau secara umum meletakkan segala sesuatunya di tempat yang mereka inginkan. Kami bahkan melangkah lebih jauh dengan menambahkan tekstur pada cast bar.
Ini jauh lebih sejalan dengan gagasan untuk mencoba memperbarui UI itu dan menemukan pengalaman ‘Blizzard’ dalam banyak penyesuaian dan secara umum tentu aksesibilitas yang lebih baik.
Q: Karena anda menyebutkan tekstur, saya perhatikan bahwa ada style layout yang berbeda-beda. Apakah itu bagian dari rencana anda?
Crash: Kami telah membuat 2 preset dengan layout / tata letak baru kami dengan satu yang kami sebut Modern dan yang satu itu hanya tata letak yang biasa dipakai banyak streamer / pemain populer pada umumnya seperti yang kami teliti, melihat bagaimana mereka umumnya memindahkan beberapa elemen UI mereka; kami menyebutnya sebagian besar mendekatkan segala sesuatunya ke tempat pada arah tengah, jadi kami memiliki preset yang disebut Modern yang kurang lebih seperti itu.
Untuk pemain yang lebih suka memilikinya dalam tampilan Klasik, maka dapat memilih tata letak Klasik sehingga Anda dapat mengembalikan semua elemen UI ke tempat mereka berada di Klasik.
Q: Berbicara tentang aksesibilitas, apakah hal itu telah mengubah desain / balance class secara signifikan? Saya sudah terbiasa dengan “low intensity builds” yang tidak memerlukan banyak penekanan tombol, jadi saya bertanya-tanya apakah itu akan berpengaruh.
Crash: Untuk bagian UI, bagian talent secara khusus, kami memperkenalkan contoh build, dan mereka bisa mengatur preset tersebut sesuka hati.
Brian: Setiap kali anda membuat talent tree, anda dapat menyimpan loadout, membuat semua pilihan dan memutuskan untuk menyimpannya untuk lain waktu. Kami membuat loadout untuk setiap spesialisasi yang disebut Starter Build, sebuah build yang kami pilih untuk diikuti oleh para pemain jika mereka ingin terlibat dengan sistem, atau hanya ingin memiliki pengalaman di mana mereka dipandu melalui talent tree dengan cara yang memberi mereka beberapa opsi yang tidak memiliki banyak opsi, itu membuat action bar mereka sedikit lebih sedikit terisi; dan memberi pemain cara yang langsung dan percaya diri, tetapi tidak selalu mendorong mereka untuk memainkan game dengan gaya min-max seperti yang mungkin di lihat orang lain putuskan untuk lakukan.
Q: Saya yakin para pemain memiliki interpretasi mereka sendiri tentang apa yang kalian pikirkan tentang class-class tersebut. Saya hanya ingin tahu ‘fantasy class’ seperti apa yang ingin kalian berikan dengan talent-talent ini.
Brian: Alasan mengapa kami membuat talent tree dengan cara ini adalah kami mencoba memberikan kesempatan untuk menyesuaikan class seperti yang kalian bisa lakukan untuk karakter kalian, set armor – seperti kalian membuat pilihan-pilihan tentang bagaimana penampilan kalian, tetapi selama beberapa tahun terakhir, kalian hanya memiliki tujuh pilihan tentang kemampuan yang ada di bar kalian. Anda memiliki pilihan talent dengan salah satu dari 3 pilihan dan itu benar-benar dampak terbesar dalam progress class.
Apa yang ingin kami lakukan adalah memberikan lebih banyak perasaan bahwa saat kalian meningkatkan progress tiap karakter, anda naik level, anda mendapatkan poin tambahan untuk karakter dan dapat membawanya ke arah yang berbeda, hanya untuk memberi mereka lebih banyak otonomi dalam bagaimana class mereka dibuat dan bagaimana rasanya dan itulah filosofi untuk itu; memberi para pemain perasaan bahwa mereka menciptakan kelas mereka, merekalah yang membuat pilihan-pilihan ini daripada didikte kepada mereka.
Jika anda atau para pemain lainnya masih menyukai pengalaman yang sangat terkurasi, itulah gunanya kami memiliki starter build.
Q: Saya tidak terlalu familiar dengan WOW sehingga melihat menu profesi dari versi beta terasa sangat mengerikan. Bisakah anda memandu saya melalui perubahan yang telah di buat pada UI?
Crash: Jadi profesi disini bisa dibilang sangat besar secara keselurhan, itu jauh lebih besar dari sekedar UI, kami menambahkan hal-hal seperti indikator kualitas, lebih banyak hal yang bisa didapatkan pemain, pakaian, itu adalah sistem yang jauh lebih besar daripada hanya UI itu sendiri.
Untuk UI secara khusus, ini hanya mencoba menyoroti bagian-bagian itu dan ada banyak hal yang terjadi. Dari beberapa feedback yang kami dapatkan sekarang, tujuan kami adalah mencoba membantu membuat beberapa hal itu lebih jelas, seperti yang anda katakan, rasanya sangat menakutkan. Gagasan yang kami lakukan sekarang adalah mencoba membuat beberapa hal tersebut lebih mudah dipahami, merampingkan jalan masuk agar pemain mencobanya, dan memastikan setiap hal yang berinteraksi dengannya lebih mudah dipahami dan dapat menguraikan apa yang perlu dilakukan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Memiliki hal-hal tersebut dalam versi beta sangat membantu dalam memberikan feedback kepada kami.
Q: Saya tahu ini adalah pertanyaan yang sangat umum, tetapi setelah beta, feedback apa yang paling berharga yang didapatkan ketika mendesain masing-masing area?
Crash: Oh man, kami mendapatkan berbagai feedback berharga dari para pemain setia kami dan itu sangat penting. Bahkan kami tidak berpikir kami bisa melakukannya tanpa suara para pemain; itu sangat sangat penting.
Brian: Sangat setuju. Saya pikir setiap pemain berbagi pengalaman mereka sendiri, kami memiliki begitu banyak pemain dan mereka semua mengalami dengan cara yang berbeda dan mereka memiliki tujuan yang berbeda, memainkan konten yang berbeda. Jadi, hanya mendapatkan feedback dari pemain untuk membantu mereka “melakukan hal-hal yang ingin saya lakukan, ini situasinya …” ketika kami telah mengerjakan sistem talent tersebut, yang benar-benar menguntungkan adalah mendengar orang-orang konten apa yang mereka suka lakukan dan apa pilihan yang mereka buat, dan apa jenis build yang mereka bangun, karena dengan begitu kami dapat mengambilnya dan berkata, ‘ah, oke, ini adalah pilihan yang mereka sukai’ jadi mungkin kami memiliki sesuatu yang baik di sana dan mengabulkannya.
Q: Saya ingin bertanya berapa lama Anda akan mempertimbangkan waktu yang tepat untuk perbaikan kelas, atau patch yang lebih besar secara umum?
Brian: Apa yang kami lakukan adalah setiap kali ada season baru – yang berarti raids baru, dungeon baru, affixes, konten baru – rilis, kami akan melihat secara teratur, hampir seperti jadwal, bagaimana kinerja masing-masing class. Sebelum season dimulai, kami melakukan pemeriksaan untuk memastikan semuanya siap untuk diluncurkan dan kemudian kami akan memiliki waktu sekitar seminggu setelah season dimulai, mungkin 2-3 hari, segera setelah kami bisa mendapatkan data dari pemain yang bermain, kami menganalisis dan melihat apakah semuanya berkinerja baik, atau ada pencilan besar pada kelas / spesifikasi apa pun yang terlalu maju atau terlalu tertinggal.
Kami melihat data, mendengarkan feedback dari forum, report, Twitter, Reddit, semua hal itu, dan mengumpulkan semua yang kami miliki dan membuat pilihan tentang cara beradaptasi. Dua minggu kemudian, kami membuat perubahan itu dan melihat bagaimana hasilnya dan kembali ke sana seperti setiap minggu selama sekitar satu atau dua bulan hanya untuk memeriksa dan melihat apakah kami senang dengan kinerjanya. Itu adalah margin kinerja yang kami rasa layak untuk ditindaklanjuti, kami cenderung merentangkan waktu itu, 2 minggu, 3, 4, sampai season berikutnya.
Q: Mengingat talent tree memperluas pilihan pemain, apakah itu berarti balancing class sekarang akan lebih sulit?
Brian: Saya pikir itu akan menjadi tantangan besar bagi tim kami, tetapi kami tentu saja telah mengembangkan tim kami untuk dapat melakukannya, dan untuk ‘balancing’, benar, adalah pilihan dan kustomisasi untuk memberi para pemain kesempatan untuk mengekspresikan diri mereka sendiri dan membuat pilihan yang sangat keren. Ini adalah tantangan untuk membuat semuanya seimbang dengan sempurna, bukan? Jadi, memberikan lebih banyak pilihan, itu akan lebih sulit, tantangan yang lebih besar, tapi saya pikir kami sanggup melakukannya. Kami akan mendengarkan pemain tentang apa yang mungkin menjadi masalah dan kemudian kami akan tanggapi.
Q: Sebenarnya, apa kegunaan grid size untuk mengatur setting layout / tata letak?
Crash: Ukuran grid adalah skala buatan bagi pemain untuk menyejajarkan segala sesuatunya sehingga kita memiliki patokan dan grid. Anda dapat mengubah grid itu sendiri sehingga akan memberi garis visual yang bagus, atau jika anda adalah seseorang seperti saya yang harus memiliki segalanya berbaris begitu saja, bisa menempatkan segala sesuatunya persis seperti yang di inginkan.
Q: Sebagai kata penutup; apa yang paling Anda nantikan di Dragonflight?
Brian: Bagi saya, saya sangat senang dengan Evoker, pengalaman menjadi naga di antara semua teman saya yang terbang berkeliling, menyemburkan api, membawa mereka, menggerakkan mereka, menjatuhkan orang dengan ekor saya …. Saya pikir tim telah melakukan pekerjaan yang baik untuk memberikan pengalaman menjadi naga di WOW yang menurut saya adalah pengalaman yang luar biasa dan saya senang para pemain bisa mencobanya.
Crash: Dan bagi saya, saya pikir saya berpikir bahwa menjadi naga, evoker, sangat fantastis. Saya juga sangat bersemangat untuk menunggangi naga, untuk melayang di langit secara berbeda dari apa yang pernah kita miliki dari tunggangan kita sebelumnya, mampu melakukan dive bomb dan mendapatkan momentum… semua itu benar-benar menyenangkan dan mendapatkan pengalaman bahwa semua itu di seluruh zona baru ini akan menjadi luar biasa.
Jika masih penasaran dengan informasi lengkap atau tidak ingin ketinggalan update baru soal gamenya, kamu bisa pantau semuanya pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

@gamerwk_id
Discussion about this post