Shuhei Yoshida sudah menghabiskan puluhan tahun ikut membentuk berbagai game PlayStation yang paling berkesan, dan bahkan setelah mundur dari posisi Presiden Sony Interactive Entertainment, ia tetap dekat dengan industri yang ikut dibangunnya.
Di Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026, kami berkesempatan duduk bersama Yoshida dalam sebuah interview eksklusif untuk membahas peran barunya sebagai advisor untuk studio indie, pandangannya soal arah industri gaming ke depannya, dan kenapa ia merasa scene game indie Asia sekarang benar-benar sedang berada di momen yang menarik.
Kehidupan Setelah PlayStation
Yoshida meninggalkan PlayStation pada Januari 2025, tapi pensiun jelas bukan sesuatu yang ada dalam rencananya. Sekarang ia menjadi advisor untuk dua publisher indie dan dua developer indie, yang semuanya dijalankan oleh orang-orang yang sudah dikenalnya selama bertahun-tahun.

“Saat ini saya bekerja dengan dua publisher indie, Kepler Interactive dan FICTIONS,” jelasnya. Kepler berada di balik game yang meledak tahun lalu, Clair Obscur: Expedition 33, serta game sepak bola Rematch. Sementara itu, FICTIONS dibentuk oleh mantan staf Annapurna Interactive yang meninggalkan perusahaan tersebut dan memulai usaha mereka sendiri di waktu yang kurang lebih bersamaan dengan kepergian Yoshida dari PlayStation. “Para anggota inti FICTIONS dulu bekerja untuk saya di Santa Monica Studio,” katanya. Ia menambahkan kalau hubungan mereka sebenarnya sudah terjalin sejak lama.
“Saya sudah berteman dengan mereka selama bertahun-tahun.”
Dari sisi developer, Yoshida menjadi advisor untuk Enhance Games yang dipimpin Tetsuya Mizuguchi, kreator Tetris Effect, Lumines Arise, dan Rez Infinite. “Dia orang yang sangat, sangat kreatif, dan saya sudah mengenalnya sejak dia masih di Sega,” kata Yoshida. Ia juga bekerja dengan Bokeh Game Studio yang didirikan Keiichiro Toyama, kreator Silent Hill, Siren, dan Gravity Rush. Tim Toyama sekarang sudah menjadi studio independen dan mengembangkan Slitterhead yang dirilis dua tahun lalu. “Mereka dulu bekerja untuk saya, jadi ketika saya meninggalkan PlayStation, mereka meminta saya menjadi advisor,” kata Yoshida.
Saat merangkum kesibukannya sekarang, ia menjawab dengan sederhana, “Saat ini saya bekerja dengan empat perusahaan tersebut.”
Hubungan Personal dengan Clair Obscur: Expedition 33
Dengan pengalamannya sebagai produser The Legend of Dragoon, Yoshida punya hubungan yang cukup spesial dengan Clair Obscur: Expedition 33 dan sistem combat berbasis timing yang digunakan game tersebut. Ia pertama kali melihat gamenya tiga tahun lalu, jauh sebelum game tersebut selesai dikembangkan.
“Saya melihat gamenya tiga tahun lalu, sekitar dua tahun sebelum game tersebut selesai. Saat itu saya masih bersama PlayStation, dan saya bertemu dengan tim Sandfall Interactive di GDC,” kenangnya. Dalam pertemuan tersebut, ia sempat memainkan build awal gamenya. “Saya bisa memainkan demo awal Clair Obscur: Expedition 33. Mereka sudah memiliki combat system yang berjalan,” katanya. Mengingat latar belakang Yoshida sendiri, momen tersebut terasa semakin spesial. “Karena saya adalah produser The Legend of Dragoon, saya sangat senang bisa memainkan game tersebut,” tambahnya.

Ia bisa melihat jelas inspirasi dari desainnya, dengan tim tersebut mengambil berbagai ide dari game seperti Super Mario RPG dan The Legend of Dragoon, tapi kemudian mengembangkan formula tersebut lebih jauh. Saat itu, turn-based RPG sedang tidak terlalu populer, jadi Yoshida sempat memberikan saran awal kepada tim soal bagaimana mereka sebaiknya memposisikan game tersebut.
“Saya menyarankan kepada mereka bahwa kalau mereka mendeskripsikan game ini sebagai turn-based JRPG, mereka mungkin akan kehilangan ketertarikan dari banyak konsumen. Saya menyarankan agar mereka membuat nama baru untuk combat system-nya.”
“Saya menyarankan agar mereka membuat nama baru untuk combat system-nya,” tambahnya. Dari situlah istilah Reactive Turn-Based RPG akhirnya muncul. Sekarang setelah gamenya sukses besar, Yoshida justru merasa lucu melihat pitch game turn-based JRPG tiba-tiba kembali banyak dicari. “Sekarang banyak developer yang melakukan pitch game baru bergaya turn-based JRPG kepada publisher. Jadi, ini benar-benar lucu,” katanya.
Ke Mana Arah Industri Gaming?
Dengan pengalaman lebih dari 30 tahun di industri gaming, Yoshida punya banyak perspektif soal ke mana arah industri ini bergerak. Ia menyoroti distribusi digital, engine yang semakin mudah diakses seperti Unity dan Unreal, serta sekarang berbagai tool AI sebagai faktor yang membuka kesempatan bagi jauh lebih banyak orang untuk mengembangkan game.
“Perkembangan distribusi digital dan tool pengembangan game, seperti engine Unity dan Unreal, dan sekarang tool AI, membuat hampir siapa pun bisa menjadi game developer,” katanya. Ia kemudian bercerita soal seorang temannya yang merupakan desainer dan sekarang mengandalkan AI untuk programming. “Dia adalah desainer yang hebat, tapi dia bukan programmer yang bagus,” kata Yoshida. “Sekarang dia bilang, ‘Saya ingin membuat game baru setiap tahun,’ karena dia bisa menggunakan AI untuk programming,” tambahnya.
Menurutnya, perubahan ini juga tidak terbatas hanya untuk programmer. “Siapa pun yang punya ide bagus, atau siapa pun yang bisa menggambar artwork yang indah atau sesuatu yang serupa, berpotensi membuat game sendiri,” lanjut Yoshida. “Akan ada lebih banyak lagi kreator yang mengembangkan game, dan jumlah game yang dirilis juga akan semakin banyak,” katanya.

“Dengan begitu banyak orang di seluruh dunia yang ikut membuat game, karya-karya terbaik yang muncul dari sana akan menjadi sesuatu yang luar biasa.”
Tapi ia juga langsung menyoroti sisi lainnya bagi developer yang ingin mencari penghasilan dari membuat game. “Bagi siapa pun yang ingin menghasilkan uang dari mengembangkan game, kita akan melihat kompetisi yang bahkan lebih berat ke depannya,” katanya. “Sebagai penggemar game, saya sangat antusias dengan masa depan dan melihat begitu banyak game menarik bermunculan. Tapi dari sudut pandang developer, masa depannya akan sangat berat,” tambahnya.
Ketika ditanya apakah hal tersebut terjadi karena pasar yang semakin ramai, Yoshida setuju. “Jumlah game yang dirilis akan terus bertambah. Kalau melihat jumlah game yang dirilis di Steam setiap tahunnya, angkanya terus bertambah dan bertambah,” katanya. Ia memperkirakan AI hanya akan semakin mempercepat hal tersebut. “Tren tersebut bisa semakin cepat karena tool AI memungkinkan lebih banyak orang mengembangkan game, atau memungkinkan developer membuat game dengan lebih cepat,” jelasnya.
“Jadi, tren tersebut akan terus berlanjut, dan saya rasa kompetisinya akan menjadi semakin berat.”
Media Fisik dan Harga Digital
Ketika ditanya soal laporan bahwa PlayStation mungkin akan mulai meninggalkan distribusi game fisik, Yoshida mengatakan ia tidak mengetahui adanya rencana spesifik soal hal tersebut, tapi ia membagikan kebiasaannya sendiri sebagai konsumen. “Well, saya tidak tahu kalau mereka merencanakan hal tersebut,” katanya.
“Tapi secara pribadi, saya adalah konsumen yang sepenuhnya digital. Saya tidak mau repot mengatur disc atau menggonta-ganti disc. Saya ingin semua game saya ada di dashboard, lalu saya tinggal memilih game dan memainkannya. Jadi, saya sepenuhnya digital.”

Ia menjelaskan kalau pergeseran tersebut sebenarnya sudah terlihat di seluruh pasar, dengan persentase orang yang memilih versi digital dibandingkan versi fisik terus meningkat setiap tahunnya. Meski begitu, ia mengakui kalau media fisik punya arti tersendiri bagi sebagian fans. “Saya tahu ada kolektor game fisik. Mereka punya dinding yang penuh dengan package fisik, dan bagi mereka, tentunya sangat disayangkan kalau game fisik sudah tidak lagi tersedia untuk dikoleksi,” katanya.
Menurutnya, bahkan kalau produksi disc pada akhirnya berhenti, collector’s edition masih bisa terus hadir dalam bentuk lain, misalnya package yang berisi voucher download. “Bagi kolektor yang menyukai package fisik dan special edition, saya rasa mereka masih akan bisa membeli package fisik tersebut,” tambahnya.
Soal collector’s edition yang tidak menyertakan disc game di dalamnya, Yoshida memperkirakan kalau kode download masih akan tetap disertakan. “Saya rasa voucher untuk download gamenya akan ada di dalam,” katanya. Ia juga merasa keberadaan disc itu sendiri sekarang sudah tidak sepenting dulu.
“Bahkan dengan game versi disc fisik, dalam kebanyakan kasus developer terus melakukan update dan menambahkan data game. Siapa pun yang memilih membeli versi fisik tetap harus mendownload patch baru, DLC, atau update. Jadi, kalau tidak ada disc, saya tidak mengerti apakah itu benar-benar menjadi masalah besar.”
Untuk masalah harga, ia menjelaskan kalau harga digital tidak harus mengikuti harga fisik. “Harga digital bisa berapa saja. Publisher bisa menentukan harga apa pun yang mereka inginkan untuk game digital,” katanya. Ia juga mengakui peran disc dalam pasar game second-hand, karena sebagian pemain ingin menjual game yang sudah mereka beli sebagai game bekas untuk mendapatkan uang yang bisa digunakan membeli game baru, sementara pemain lain membeli game bekas karena harganya lebih murah. “Bagi orang-orang yang memilih untuk membeli atau menjual game, tidak adanya disc mungkin akan menjadi masalah,” katanya.
Ia kemudian menyoroti promo rutin sebagai salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut. “Publisher selalu mengadakan promo dan diskon harga sepanjang tahun,” katanya, sambil mencontohkan summer sale dan Christmas sale yang rutin diadakan platform seperti Steam, PlayStation, Xbox, dan Nintendo.
“Jadi, orang-orang bisa menunggu sale dan membeli game yang mereka inginkan dengan harga lebih murah. Saya rasa publisher dan platform akan terus menawarkan kesempatan seperti ini untuk orang-orang yang tidak bisa membayar harga penuh ketika game baru dirilis.”
Kondisi Game Indie Saat Ini
Sebagai seseorang yang sekarang terjun langsung ke dunia indie, Yoshida cukup positif melihat kondisi industrinya saat ini. “Ada begitu banyak game indie bagus yang dirilis. Kalau melihat industri secara keseluruhan, saya rasa game indie sedang berada dalam kondisi yang sangat bagus,” katanya. Ia menyoroti bagaimana game indie sekarang mendominasi nominasi award di berbagai acara besar seperti D.I.C.E. Summit, BAFTA, dan The Game Awards, di mana mayoritas game yang mendapatkan nominasi award sekarang merupakan game indie.
Ia juga menghubungkan hal tersebut dengan menurunnya variasi game AAA, karena biaya pengembangan yang terus meningkat membuat studio besar lebih memilih mengambil langkah yang aman. “Jumlah game AAA mungkin menurun karena setiap game membutuhkan biaya yang sangat besar untuk dibuat,” jelasnya.
“Kurangnya variasi dalam game AAA sekarang diisi oleh developer indie yang mengerjakan berbagai macam game berbeda dan bereksperimen dengan ide-ide baru.”
Ia merangkumnya dengan sederhana, “Dalam pandangan saya, komunitas game indie sekarang memimpin industri secara keseluruhan.”
Meski begitu, ia mengakui kalau masing-masing developer sekarang menghadapi jalan yang lebih berat, terutama dengan semakin banyaknya kreator baru dan game baru yang dirilis setiap tahunnya. “Dari perspektif developer, lingkungannya menjadi semakin kompetitif dan menantang,” katanya.
Scene Indie Asia yang Terus Berkembang
Sesuai dengan interview yang dilakukan di BIC 2026, Yoshida juga banyak membahas bagaimana scene event indie di Asia berkembang sangat pesat. Di Jepang, ia menunjuk BitSummit sebagai event terdepan. “BitSummit adalah rajanya event indie. Itu yang terbaik, dan setiap tahun event-nya semakin besar dan semakin bagus,” katanya. Ia juga menyoroti event-event baru yang mulai masuk kalender, seperti Tokyo Indie Game Summit pada bulan Maret dan Osaka Indie Game Summit pada bulan Oktober, yang menurutnya merupakan event yang sangat bagus.

Ia juga berbicara dengan antusias soal Tokyo Game Dungeon, sebuah event dengan sistem first-come, first-served yang digelar empat kali dalam setahun dan terbuka untuk developer dari berbagai level pengalaman, termasuk mahasiswa. “Tokyo Game Dungeon tidak menyeleksi game. Sistemnya first-come, first-served, jadi developer mana pun, developer baru, atau bahkan mahasiswa bisa mendaftar. Registrasinya tutup dalam waktu sekitar satu jam karena event ini sudah menjadi sangat populer,” kata Yoshida. Ia menggambarkan suasana event tersebut dengan sangat positif.
“Tokyo Game Dungeon benar-benar seru. Ada game yang sangat profesional dan berkualitas tinggi, tapi ada juga game buatan mahasiswa. Kalian bisa menemukan berbagai macam game di satu tempat. Suasananya sangat chaotic dan benar-benar seru untuk dikunjungi. Event ini digelar empat kali dalam setahun.”
Format tersebut sekarang juga mulai berkembang di luar Tokyo. “Mereka juga mulai membuat versi Osaka dua kali dalam setahun yang disebut Osaka Game Dungeon.” Ia juga menyebut beberapa event Jepang lainnya yang mulai mendapatkan perhatian.
“Ada juga Dejige Haku di Akihabara setahun sekali. Event game indie baru juga mulai bermunculan di berbagai tempat, termasuk Nagoya, Sapporo, dan Fukuoka.”

Di luar Jepang, Yoshida juga memuji Busan Indie Connect Festival sendiri, serta berbagai event regional lainnya.
“Tentu saja, di Korea, Busan Indie Connect Festival (BIC) semakin bagus setiap tahunnya. Taipei Game Show dan G-EIGHT di Taiwan juga sangat bagus. Dan WePlay di Shanghai juga sangat bagus. Setiap tahun, semua event tersebut semakin besar dan semakin bagus.”
Shuhei Yoshida menutup pembicaraan dengan merefleksikan perkembangan region Asia secara keseluruhan.
“Jumlah game indie yang datang dari Jepang, Korea, China, dan Taiwan terus meningkat, dan kualitasnya juga semakin bagus. Jadi, benar-benar sangat seru mengunjungi berbagai event yang berfokus pada game indie di seluruh Asia.”
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post