Bagi para pemain yang tumbuh bersama franchise Monster Hunter, keseruan utama franchise ini selalu terletak pada perburuan monster secara langsung. Setelah puluhan tahun, elemen tersebut masih menjadi inti permainan, meskipun kini Monster Hunter memasuki generasi baru melalui Monster Hunter Wilds: Ascendance.
Dalam kesempatan wawancara eksklusif bersama Ryozo Tsujimoto selaku Produser franchise Monster Hunter di ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026, kami membahas perbedaan antara mekanik klasik dan modern, perkembangan strategi di kalangan komunitas, serta identitas monster-monster raksasa Capcom yang tetap ikonik hingga sekarang.

Ini merupakan kunjungan ketiga Tsujimoto ke Bangkok untuk mewakili Monster Hunter Wilds. Kami pun mengawali wawancara dengan menanyakan kesannya selama berada di kota tersebut. Dia mengaku sudah beberapa kali mengunjungi Bangkok dan memiliki kesan positif terhadap keramahan masyarakat serta kuliner Thailand. Menurut Tsujimoto, masyarakat Thailand sangat ramah dan makanannya juga enak.
Salah satu bahasa pertama yang dipilih untuk lokalisasi Monster Hunter Wilds adalah bahasa Thailand. “Dalam hal tersebut, saya memiliki kedekatan tersendiri dengan Thailand sebagai sebuah negara. Karena itu, saya sangat senang bisa kembali ke sini,” tambahnya.
Momentum Kesuksesan yang Semakin Kuat
Tidak mudah bagi game dari berbagai genre untuk meraih kesuksesan secara bersamaan. Tapi Monster Hunter Wilds, PRAGMATA, Onimusha, dan Resident Evil Requiem sama-sama menunjukkan performa yang baik. Kami pun menanyakan faktor di balik pencapaian tersebut, termasuk apakah RE Engine menjadi salah satu alasannya. “Kami tidak bisa mengatakan kalau RE Engine merupakan satu-satunya alasan. Tapi engine tersebut memang menjadi faktor besar dan salah satu alasan mengapa pengembangan berbagai game ini bisa berjalan seperti sekarang,” ujarnya.

Dia kemudian menyoroti keunggulan RE Engine yang dikembangkan secara internal oleh Capcom. “Keberadaan para engineer yang bisa terlibat langsung selama proses pengembangan sangat membantu. Dengan begitu, berbagai masalah dapat diselesaikan lebih cepat dan komunikasi antartim bisa berjalan lebih lancar. Selain itu, keberadaan engine ini juga memungkinkan mereka melakukan berbagai penyesuaian kecil selama proses pengembangan.”
Tsujimoto kemudian menyebutkan faktor lainnya. Menurutnya, salah satu hal penting adalah kebijakan Capcom untuk terus menantang diri sendiri dalam mengembangkan berbagai genre dan jenis game yang bisa dinikmati para pemain. Prinsip ini berlaku baik untuk seri utama maupun game lama yang kembali dihidupkan seperti Onimusha.
“Capcom selalu berusaha mempertahankan arah pengembangan mereka dengan terus menantang diri sendiri dan meningkatkan kualitas game yang dibuat. Semua ini dilakukan agar bukan hanya para pemain lama, tetapi juga pendatang baru bisa mendapatkan pengalaman yang lebih menyenangkan, bahkan sesuatu yang terasa baru, dari berbagai IP yang mereka miliki. Hal tersebut selalu menjadi salah satu pertimbangan utama mereka.”

Tsujimoto menggunakan dua game sebagai contoh penerapan prinsip tersebut. Dia menyebut Onimusha sebagai game yang sangat mencerminkan identitas Capcom. Berbagai keahlian perusahaan dalam animasi, desain karakter, serta pengalaman yang telah dikumpulkan selama bertahun-tahun dirangkum ke dalam game tersebut. Sebaliknya, PRAGMATA merupakan IP orisinal yang sepenuhnya baru. Pengembangannya mengharuskan tim untuk menciptakan banyak sistem baru sekaligus menghadapi berbagai tantangan yang belum pernah mereka coba sebelumnya.
“Kedua hal tersebut benar-benar mencerminkan semangat Capcom dalam menghadapi dan mencoba berbagai hal baru. Jika melihat bagaimana game tersebut dikembangkan hingga pencapaiannya saat ini, semuanya benar-benar menggambarkan apa yang mereka sebut sebagai ‘Capcom-ness’,” ujarnya. Tsujimoto juga menjelaskan kalau istilah “Capcom-ness” sendiri merupakan sebuah istilah baru yang digunakan untuk menggambarkan identitas tersebut.
Bahas Versi Nintendo Switch 2, Local Multiplayer, dan Cross-play
Versi Switch 2 nantinya akan mendukung multiplayer lokal. Kami pun menanyakan apakah Tsujimoto memiliki kenangan pribadi bersama Monster Hunter yang ingin dibagikan. “Jika melihat kawasan Asia secara umum, saya rasa memang ada kecenderungan pemain untuk lebih suka bermain bersama secara langsung. Kita masing-masing memiliki perangkat portabel sendiri dan bisa bermain bersama teman melalui koneksi lokal. Hal tersebut tentu menambah keseruan pengalaman bermain,” jelasnya.

Dia juga menjelaskan kalau versi Switch 2 dikembangkan dengan mempertimbangkan fitur cross-play. “Jadi, kalian bisa berada di ruangan yang sama, meskipun masing-masing menggunakan perangkat keras yang berbeda,” ujarnya. Pengalaman bermain seperti ini sepenuhnya mengandalkan koneksi internet, bukan jaringan lokal. Menurutnya, gagasan untuk memungkinkan pemain menikmati game yang sama bersama-sama di tempat yang sama meskipun menggunakan perangkat berbeda mungkin turut menjadi salah satu pertimbangan di balik keputusan membawa game ini ke Switch 2.
RE Engine kembali menjadi pembahasan ketika dia menjelaskan lebih lanjut mengenai fitur tersebut. “Ya, terutama karena fitur cross-play ini merupakan sesuatu yang sudah cukup lama mereka kembangkan dan eksplorasi. Kali ini, mereka benar-benar berusaha mengembangkannya lebih jauh lagi.”
Kembalinya Lao-Shan Lung
Lao-Shan Lung akhirnya kembali, meskipun banyak hal telah berubah sejak quest originalnya yang dikenal cukup panjang. Kami pun menanyakan pendekatan tim dalam menghadirkan kembali monster klasik berukuran raksasa tersebut tanpa menghilangkan keistimewaannya bagi pemain modern.
“Salah satu hal yang membuat Lao-Shan Lung begitu unik adalah konsep quest-nya. Pada masa itu, belum banyak quest dengan tujuan yang bukan untuk mengalahkan monster secara langsung, karena ukurannya memang terlalu besar untuk ditaklukkan,” jelasnya.
Dia juga membandingkan kondisi tersebut dengan situasi saat ini. Dahulu, informasi mengenai kelemahan monster dan panduan strategi tidak mudah ditemukan. Sementara sekarang, banyak pemain memanfaatkan media sosial untuk berbagi cara mengalahkan musuh dengan lebih cepat. “Pada masa itu, hal seperti ini belum begitu marak karena media sosial belum bisa menyebarkan informasi secepat sekarang,” ujarnya.

“Justru, hal tersebut memang menjadi salah satu tujuan mereka. Mereka ingin meningkatkan interaksi antarpemain, bukan hanya di dalam game, tetapi juga di luar game, sehingga komunitas bisa menjadi lebih aktif dan ramai membicarakannya.”
Mengenai bagaimana quest tersebut akan disesuaikan dengan sistem permainan modern, Tsujimoto kembali menyoroti identitas Lao-Shan Lung sebagai monster raksasa. “Meskipun cara mengintegrasikannya ke dalam sistem permainan saat ini merupakan hal yang penting, identitas Lao-Shan Lung terletak pada ukurannya yang luar biasa besar. Bahkan hanya dengan melewati suatu area, dia sudah bisa menyebabkan kehancuran. Kami tentu tidak ingin terlalu banyak mengubah identitas tersebut atau menghilangkan ciri khasnya.”
Tim mereka kini merancang quest tersebut dengan mempertimbangkan berbagai aksi yang bisa dilakukan pemain, sembari tetap mempertahankan identitas Lao-Shan Lung dan menyesuaikannya dengan sistem gameplay saat ini. “Sudah ada beberapa klip atau cuplikan demo yang memperlihatkan quest Lao-Shan Lung. Tapi kalian belum melihat keseluruhan misi tersebut. Itulah arah yang akan mereka tempuh dalam pengembangan quest ini selanjutnya.”
Master Rank dan Masa Depan Monster Apex
Monster Apex sebelumnya dikenal sebagai ancaman terkuat di wilayah masing-masing. Tapi setiap kali monster baru muncul, posisi mereka turut mendapat tantangan. Dengan kehadiran Elder Dragon dan berbagai ancaman lainnya, kami menanyakan apakah para monster Apex akan mulai kehilangan dominasinya dalam expansion mendatang.
Tsujimoto mengatakan kalau masih terlalu dini untuk memastikan apa yang akan terjadi pada para monster Apex. Meski begitu, dia menjelaskan kalau naiknya tingkat kesulitan juga akan diikuti dengan penyesuaian terhadap monster-monster yang sudah ada. Tim mereka ingin memastikan kalau monster lama yang kini masuk kategori Master Rank tetap mampu memberikan tantangan yang sesuai bagi para pemain.

“Masih terlalu dini untuk membicarakannya. Terutama dengan diperkenalkannya tingkat kesulitan yang lebih tinggi, kami juga akan memastikan kalau monster-monster yang sudah ada dan kini masuk ke Master Rank tetap mampu memberikan tantangan yang sesuai bagi pemain. Jadi, hal tersebut juga menjadi salah satu hal yang patut dinantikan dan diperhatikan kedepannya.”
Bagi para fans, Ascendance akan menghadirkan Master Rank beserta sejumlah monster baru yang dirancang untuk tingkat kesulitan tersebut. Tim mereka juga memastikan monster-monster lama yang kembali ke Master Rank tetap mampu memberikan tantangan yang sepadan. Sejauh ini, Capcom baru memperlihatkan beberapa klip dan cuplikan demo quest Lao-Shan Lung, sehingga keseluruhan misinya masih menjadi sesuatu yang patut dinantikan. Versi Switch 2 juga tengah dikembangkan dengan dukungan cross-play sebagai salah satu fitur utamanya.

Monster Hunter Wilds: Ascendance sendiri sudah dijadwalkan rilis pada 2027, sementara game utamanya tersedia di PS5, Xbox Series, dan PC, dengan versi Nintendo Switch 2 juga masih aktif dikembangkan. Untuk detail lengkap dan terupdate dari expansionnya bisa kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id

![[GCAxTHGS26] Wawancara Persona 4 Revival Bareng Atlus – Bahas Soal Aika Nakamura, Ragam Perombakan Baru, hingga Musik!](https://cdn.gamerwk.com/2026/11/P4R-Gamescom-Asia-Interview-350x250.jpg)










Discussion about this post