gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[GCAxTHGS25] Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Dari Penundaan ke Kesempurnaan

Taufik by Taufik
October 18, 2025 - Updated on October 19, 2025
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Capcom umumkan Pragmata tembus satu juta wishlist global. Menjadikan sinyal kuat tingginya antusiasme pemain jelang rilis game tersebut.

Capcom umumkan Pragmata tembus satu juta wishlist global. Menjadikan sinyal kuat tingginya antusiasme pemain jelang rilis game tersebut.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Sudah lebih dari lima tahun sejak Capcom pertama kali memperkenalkan PRAGMATA lewat trailer misteriusnya di tahun 2020. Dengan visual memukau, atmosfer sunyi di bulan, dan duo karakter misterius bernama Hugh dan Diana, banyak yang penasaran ke mana arah proyek ini akan dibawa. Setelah beberapa kali mengalami penundaan, PRAGMATA kini siap muncul kembali, membawa visi baru tentang hubungan manusia dan kecerdasan buatan dalam dunia yang sepi tapi sarat makna.

Kami berbincang dengan tiga sosok penting di balik proyek ini — Cho Yonghee selaku Director, serta Naoto Oyama dan Edvin Edso sebagai Producer — untuk membahas perjalanan panjang PRAGMATA, filosofi desainnya, dan bagaimana mereka menciptakan kisah hangat di tengah dunia yang dingin dan artifisial.

Dari Penundaan ke Penyempurnaan

Banyak yang penasaran mengapa PRAGMATA memakan waktu lama hingga akhirnya siap diperlihatkan kembali. Menurut Oyama, jawabannya bukan karena mereka kehilangan arah, melainkan karena tim terlalu fokus menyempurnakan dasar permainan. “Sejak trailer pertama di 2020, kami sudah punya bayangan tentang game seperti apa yang ingin dibuat,” ujarnya. “Daripada menambah fitur baru tanpa arah, kami memilih memperdalam konsep utama dan memastikan semuanya terasa menyatu sebagai satu pengalaman yang solid.”

Selama lima tahun terakhir, tim terus menguji ulang setiap elemen permainan. Mereka tak ingin PRAGMATA hanya jadi proyek yang ambisius di atas kertas, tetapi benar-benar menyenangkan untuk dimainkan. Oyama menyebut, proses panjang itu adalah bentuk dedikasi, bukan keraguan. “Kami terus menantang diri sendiri untuk membuat sistem permainan yang benar-benar menarik,” katanya.

Menariknya, seiring waktu berjalan, dunia nyata ikut bergerak menuju arah yang sama dengan dunia PRAGMATA. Tema kecerdasan buatan yang sejak awal sudah jadi fondasi cerita kini terasa semakin relevan. “Kami sudah membawa tema AI bahkan sebelum tren AI sebesar sekarang,” kata Naoto sambil tertawa kecil. “Kami tidak tahu teknologi akan berkembang secepat ini. Sekarang, seolah dunia nyata sedang mengejar dunia dalam game kami.”

Dunia Dingin, Dua Karakter yang Hangat

Meski berbalut sains fiksi, inti PRAGMATA sebenarnya hangat dan manusiawi. Ceritanya berpusat pada hubungan antara dua karakter utama: Hugh, seorang manusia dalam baju luar angkasa, dan Diana, seorang android muda yang belajar memahami dunia. “Kami tahu bulan adalah tempat yang dingin, sepi, dan tidak berperasaan,” kata Yonghee. “Jadi kami perlu sesuatu yang hangat di tengahnya, dan hubungan antara Hugh dan Diana adalah cahaya itu.”

Hubungan mereka dirancang seperti hubungan ayah dan anak, bukan sekadar rekan seperjalanan. Oyama menjelaskan, “Ada momen di demo di mana Hugh mencoba high-five setelah mengalahkan bos, tapi Diana tidak mengerti apa itu. Dari situ pemain bisa melihat bagaimana dia belajar memahami manusia.”

Koneksi ini menjadi inti emosional PRAGMATA. Bagi tim pengembang, dunia futuristik yang penuh robot dan teknologi canggih justru terasa hampa tanpa sentuhan kemanusiaan. “Kami ingin pemain merasakan kehangatan di dunia yang seharusnya dingin,” ujar Edso. “Itu yang membuat perjalanan mereka bermakna.”

Bukan Sekadar Sci-Fi Shooter

Dalam genre yang penuh dengan third-person shooter dan first-person shooter, Capcom ingin PRAGMATA tampil berbeda. Yonghee menjelaskan, “Kami ingin membuat game sci-fi yang punya elemen strategi di dalamnya. Setiap musuh harus dihadapi dengan cara berbeda, seolah mereka adalah entitas AI yang berpikir, bukan sekadar monster biasa.”

Selain pertarungan, pemain juga harus menguasai sistem hacking yang menjadi bagian penting dari gameplay. Tingkat kesulitannya meningkat seiring kemajuan pemain, dari pola sederhana hingga teka-teki kompleks di akhir permainan. “Kami ingin pemain merasa berkembang, bukan frustasi,” kata Oyama. “Tantangannya naik, tapi begitu juga kemampuan karakternya.”

Uniknya, PRAGMATA tidak menghadirkan mode dua pemain. Tim memang sempat mempertimbangkannya, tapi akhirnya menolak ide itu. “Konsep utama game ini adalah satu pemain yang mengontrol dua karakter sekaligus,” kata Yonghee. “Kalau dijadikan co-op, pemain justru kehilangan esensi itu. Kami ingin pengalaman yang benar-benar terasa menyatu.”

Bagi mereka, sistem ini justru jadi salah satu ciri khas PRAGMATA: satu pemain mengendalikan dua jiwa yang saling bergantung, baik dalam pertempuran maupun eksplorasi.

Senjata, Strategi, dan Tantangan Seimbang

Dalam PRAGMATA, pemain tidak hanya menembak dan melawan musuh. Mereka juga harus memilih senjata dengan cermat. Tidak semua senjata bisa dipertahankan sepanjang permainan; beberapa akan habis dan harus diganti. “Kami ingin pemain bereksperimen,” jelas Oyama. “Coba berbagai senjata, sesuaikan strategi dengan tipe musuh, dan gabungkan dengan kemampuan hacking.”

Pendekatan ini membuat sistem pertarungan terasa dinamis. Tim juga terus menyeimbangkan tingkat kesulitan agar tetap menantang tapi tidak membuat frustrasi. “Kami sendiri bermain setiap hari, jadi kadang tanpa sadar game-nya jadi terlalu sulit,” kata Naoto sambil tertawa. “Karena itu kami juga memanggil orang luar yang belum pernah main untuk memberi masukan, supaya game-nya tetap bisa dinikmati pemain baru.”

Edso menambahkan bahwa versi demo yang diperlihatkan ke publik masih dalam tempo lambat agar pemain bisa memahami mekanik dasar. “Versi final akan lebih cepat dan intens. Kami ingin pemain merasakan peningkatan tempo dan keseruan seiring mereka makin mahir.”

Membangun Dunia dari Nol

Sebagai IP baru, PRAGMATA tidak punya landasan apa pun. Tidak ada dunia, karakter, atau lore yang bisa dijadikan referensi. Bagi Capcom, inilah tantangan terbesar. “Setiap orang di tim punya pandangan berbeda tentang apa itu PRAGMATA,” kata Oyama. “Kami harus menyatukan semua ide itu menjadi satu visi.”

Mulai dari hal kecil seperti gaya bicara karakter hingga seberapa banyak Diana tahu tentang Bumi, semuanya dibangun dari nol. “Kami benar-benar tidak tahu siapa Diana di awal,” ujar Yonghee. “Kami berdiskusi lama tentang bagaimana dia berbicara, tertawa, atau bereaksi terhadap hal-hal yang manusiawi.”

Desain visual Hugh dan Diana juga lahir secara organik tanpa inspirasi tunggal. “Kami mulai dari ide sederhana, seorang manusia di luar angkasa dan seorang gadis yang menemaninya,” kata Yonghee. “Lalu muncul ide gadis yang bertelanjang kaki di ruang hampa — sesuatu yang ganjil tapi menarik secara visual.”

Menariknya, warna dan gaya mereka dipilih secara alami hingga akhirnya mencerminkan identitas Capcom. “Mungkin tanpa sadar kami memilih warna khas Capcom,” ujar Oyama. “Diana dan Hugh kami anggap sebagai representasi semangat Capcom: berani bereksperimen, tapi tetap punya hati.”

Sebuah Dunia yang Dihidupkan oleh Waktu

Lima tahun pengembangan bukan waktu yang sebentar. Namun, dari cerita para kreator, jelas bahwa PRAGMATA bukan proyek yang tersesat, melainkan proyek yang tumbuh perlahan dengan arah yang jelas. Capcom tampak sangat berhati-hati, berusaha menyeimbangkan ambisi teknis dengan emosi manusia.

Yonghee menutup sesi dengan kalimat yang menggambarkan filosofi mereka: “PRAGMATA adalah tentang mencari kehangatan di dunia yang seharusnya dingin.”

Dan mungkin itu juga cerminan dari proses pengembangannya — sebuah perjalanan panjang, penuh kesabaran, dan penuh hati untuk membangun sesuatu yang benar-benar hidup.


PRAGMATA akan dirilis pada tahun 2026 mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: gamescom asia x Thailand Game Show 2025InterviewPragmataWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

[GCAxTHGS25] Wawancara Resident Evil Requiem dengan Capcom – Fokus Pengalaman Horor yang Lebih Relatable dan Ekstrim!

Next Post

[GCAxTHGS25] Wawancara Monster Hunter Stories 3 dengan Capcom – Spotlight Abadi yang Masih Diberi ke Rathalos!

Related Posts

Saros telah merilis update "Zenith" yang menambah beragam konten dengan fokus tantangan ekstra serta aksesibilitas untuk pendatang baru
Berita

Saros Rilis Update Besar yang Tambah New Game+ Hingga Mode Boss Rush

October 20, 2026
Tim Sweeney kembali menegaskan kalau dia benar-benar percaya generative AI bakal punya peran besar di masa depan industri game.
Berita

Tim Sweeney Yakin AI Bakal Bawa Industri Game Masuk “Era Keemasan” Baru

October 20, 2026
Simak review kami untuk Stupid Never Dies yang hadir sebagai game perdana solid dan penuh daya tarik dari GPTRACK50
Konsol

Review Stupid Never Dies – Roguelite Penuh Daya Tarik dengan Gameplay yang Tersandung!

Game gacha RPG Stella Sora besutan Yostar akhirnya mendapat rilis versi Steam bersamaan dengan anniversary pertamanya
Berita

Stella Sora Akhirnya Kebagian Rilis di Steam Minggu Ini!

October 19, 2026
Biaya RAM dan NAND storage PS6 saja kabarnya sudah lebih dari $680 per unit, atau sekitar Rp12,3 juta. Belum termasuk yang lain.
Berita

Biaya RAM dan Storage PS6 Doang Diklaim Tembus 12 Juta Rupiah

October 19, 2026
Epic juga langsung memanfaatkan momen ini buat sedikit menyindir Steam, dengan klaim launcher barunya 46% lebih cepat saat cold start.
Berita

Epic Games Pamer Launcher Hasil Vibe Coding dan Ejek Steam, Tapi Steam Langsung Dapet Update dan Lebih Kenceng

October 19, 2026
Next Post
Rangkuman wawancara kami dengan perwakilan Capcom mengenai Monster Hunter Stories 3 di gamescom asia x Thailand Game Show 2025

[GCAxTHGS25] Wawancara Monster Hunter Stories 3 dengan Capcom - Spotlight Abadi yang Masih Diberi ke Rathalos!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Digimon Alysion rencananya akan membuka akses pra-registrasi untuk menyambut persiapan rilisnya di platform mobile dalam waktu dekat ini

Game Kartu ‘Digimon Alysion’ Akan Segera Buka Akses Pra-Registrasi Dalam Waktu Dekat!

by Fadhil
October 16, 2026
0

Digimon Alysion rencananya akan membuka akses pra-registrasi untuk menyambut persiapan rilisnya di platform mobile dalam waktu dekat ini.

Gundam Blitz Order baru saja diumumkan oleh Bandai Namco sebagai game simulasi idle terbaru franchisenya untuk platform mobile

Game Simulasi Idle ‘Gundam Blitz Order’ Resmi Diumumkan Untuk Android dan iOS

by Fadhil
October 15, 2026
0

Gundam Blitz Order baru saja diumumkan oleh Bandai Namco sebagai game simulasi idle terbaru franchisenya untuk platform mobile.

Sad Cat Studios lewat kerjasamanya dengan Atari dan The Knights of U akan merilisa REPLACED di platform Android pada 8 Desember mendatang

Game Petualangan Cyberpunk REPLACED Akan Rilis di Android Akhir Tahun Ini!

by Fadhil
October 14, 2026
0

Sad Cat Studios lewat kerjasamanya dengan Atari dan The Knights of U akan merilisa REPLACED di platform Android pada 8...

Perilisan Azur Promilia di wilayah global dalam versi bahasa Inggris terpaksa harus ditunda ke musim panas 2027

Azur Promilia Umumkan Open Beta Untuk Versi Inggris di Musim Panas 2027

by Fadhil
October 14, 2026
0

Perilisan Azur Promilia di wilayah global dalam versi bahasa Inggris terpaksa harus ditunda ke musim panas 2027.

BLEACH Mirrors High kini telah mencapai milestone 700 ribu pemain untuk akses pra-registrasi yang menjanjikan beragam reward menarik

Pra-Registrasi BLEACH Mirrors High Tembus 700 Ribu Pemain yang Ikut Unlock Beragam Reward Menarik

by Fadhil
October 13, 2026
0

BLEACH Mirrors High kini telah mencapai milestone 700 ribu pemain untuk akses pra-registrasi yang menjanjikan beragam reward menarik.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd