Selain berkesempatan untuk mengulas gamenya, kami juga sudah terlibat dalam wawancara langsung dengan tim developer Naughty Dog untuk membahas lebih dalam soal The Last of Us Part I. Wawancara kali ini diwakili langsung oleh Matthew Gallant selaku director utama gamenya yang didampingi creative director Shaun Escayg. Pembahasannya sendiri berlangsung cukup singkat dan ikut melibatkan beberapa media game lain, jadi sebenarnya masih ada beberapa pertanyaan yang sayangnya belum bisa kami sampaikan ke mereka.
Q: Menyusul rilis game original The Last of Us pada 2013 lalu yang kemudian juga mendapat versi remaster untuk PlayStation 4, apa alasan pihak developer untuk kemudian mengembangkan Part I?
Shaun: Ketika kami menyelesaikan pengembangan The Last of Us Part II, ada banyak diskusi dalam studio di mana kami berpikir “Wah, bukankah akan luar biasa jika fans, pihak kami sendiri, dan fans bary semua dapat diberi akses untuk memainkan Part I & Part II sekaligus tanpa perbedaan besar dari segi kualitas grafis, fidelity, dan teknologi?” Maksud saya, game originalnya sudah dibuat untuk PS3 dan kami juga merasa bahwa sangat penting untuk memperluas fitur aksesibilitas Part II ke Part I agar lebih banyak penggemar dapat menikmati game ini.
Salah satu pilar utama juga adalah bahwa kami benar-benar ingin menangani proyeknya dengan sangat hati-hati karena ini adalah semacam “holy grail” video game, bahkan di dalam studio kami memiliki tanggung jawab untuk menangani gamenya seakurat mungkin. Jadi kami mulai dengan premis “Bagaimana jika kami tetap setia pada pengalaman inti dan mempertahankan semua yang kami sukai dari game aslinya”. Tapi kemudian ada satu dekade perkembangan artistik dan teknologi yang sudah kami punya dan pelajari dari Part II untuk membangun dan meningkatkan setiap aspek dari pengalaman baru ini.
Kami merombak semuanya dengan art direction baru, pencahayaan, karakter yang didesain ulang, animasi yang lebih ditingkatkan, dan animasi wajah agar lebih cocok dengan yang dibawakan aktor aslinya. Seperti rig model di PS3 vs rig di PS5 benar-benar berbeda, jadi banyak pembawaan mocap yang diberikan oleh para aktor rasanya kurang akurat dalam merealisasikannya dengan akurat, tapi sekarang kami memiliki teknologi yang jauh lebih canggih, sehingga kami dapat menawarkan kualitas yang lebih halus. Semua fitur dan perombakan ini berkontribusi untuk meningkatkan pengalaman inti dari game kesayangan kami ini.
Q: Apakah sempat ada diskusi dalam tim selama proses pengembangan untuk menambahkan sesuatu yang signifikan ke dalam cerita?
Shaun: Godaan besar tentunya ada untuk mengambil semua yang ada di The Last of Us Part II dan membawanya ke Part I. Terkadang begitu sering selama siklus pengembangan kami mendorong suatu proses terlalu jauh dan terpaksa harus mundur, jadi kami selalu berada dalam situasi layaknya sedang melakukan tarik tambang antar tim pengembang. Tapi kami sangat berhati-hati karena tidak semua yang akan ditambahkan akan berbeda atau benar-benar bisa meningkatkan pengalaman bermain. Karena perubahan besar dapat mempengaruhi konteks yang ada dalam game originalnya, jadi kami benar-benar teliti untuk tidak melakukannya.
Sebagai contoh kota militer di awal permainan pada satu titik sempat kami rencanakan dengan wujud baru, seperti bagaimana saya penasaran apakah kita bisa menempatkan pohon yang indah di tengah kota, menambahkan tumbuhan liar yang lebat di seluruh kota, dan membuat ruang bermain luas yang lebih menawan. Ini adalah naluri alami akan keinginan untuk membawa peningkatan bary, meningkatkan, tapi secara kontekstual itu dapat menghilangkan suasana dari area dalam kota militer tersebut dengan luar. Saat berada dalam kota militer, ini adalah tempat yang aman bagi manusia tapi dengan konsekuensi sumber kebutuhan hidup terbatas, jadi misalnya jika ada pohon, itu akan dapat ditebang untuk mendapatkan kayu bakar. Jadi suasana opresif yang sudah kami bangun adalah gambaran nyata kalau tidak ada banyak ruang terbuka hijau yang subur. Setelah itu kita melihat area di luar kota militer di mana semuanya nampak indah, tumbuhan lebat dan subur sejauh mata memandang tapi dengan konsekuensi bahaya yang lebih ekstrim. Itu adalah konteks naratif penting yang kita butuhkan untuk benar-benar mempertahankan identitas game aslinya.
Jadi kami terkadang sangat berhati-hati dan selalu bertanya pada diri sendiri soal, “Apakah kami membuat pengalaman bermain menjadi lebih baik? atau apakah kita membuatnya berbeda dan entah bagaimana merusak pilar utama dari game originalnya?”
Matthew: Saya juga bisa menambahkannya. Ketika kita melihat game originalnya dan berpikir tentang aspek apa yang sudah usang? mana yang tidak cocok dengan waktu saat ini? Tentu saja bagian cerita bukan salah satunya, karena pembawaan aktor, voice act, serta jalan ceritanya, semua itu tidak ada yang ingin kita rombak kembali karena memang masih solid. Apa yang terasa ketinggalan zaman ketika anda memainkan game originalnya sekarang lebih pada teknologi yang mendukungnya, desain karakter, detail dunia, teknologi AI, semua ini jika berhasil dibawa dengan kualitas terbaik dalam mendukung cerota yang sudah ada, maka itu akan menjadi pengalaman yang luar biasa.
Cerita yang dibawa gamenya sendiri sudah sangat solid, jadi yang ingin kami lakukan hanyalah membangun fondasi teknologi, gameplay, dan pendekatan artistik yang jauh lebih kuat untuknya agar dapat menghadirkan cerita original dalam standar tertinggi.
Q: Saya rasa terlalu awal untuk meremake gamenya, selain itu apa alasan untuk memulai proyeknya sekarang?
Shaun: Untuk benar-benar membuat ulang The Last of Us, kami harus merombak setiap aspek dalam gamenya. Baik itu dari art direction baru, karakter yang didesain ulang, animasi yang ditingkatkan, efek grafis, semuanya berkontribusi sebagai elemen pembangun. Misalnya ada beberapa ruang bermain di game originalnya yang dibatasi oleh teknologi, kami tidak dapat mewujudkannya dalam wujud yang sebenarnya, seperti contoh kota militer tadi sebagai salah satu stasis yang tidak disadari dan kami ingin membuat dunia ini jadi lebih besar.
Jadi kami memiliki kesempatan sekarang untuk kembali ke stasis itu dan menjalani proses desain ulang, membayangkannya kembali, seperti anda dibawa ke dalamnya, anda menavigasi dunia ini dengan beragam aktivitas di sana-sini. Itu juga berhubungan soal detail dunianya sendiri seperti ketika anda berada di luar gedung ibu kota dan anda menelusuri jalan-jalan di tepi yang sampai banjir, anda dapat merasakan sensasi seolah berada dalam lingkungan tersebut. Kami membangun kembali karakter secara total menjadi lebih realistis dan ekspresif, termasuk penambahan detail kecil seperti pupil, kedalaman iris, dan bintik di wajah.
Salah satu adegan di mana anda dapat menghargai detail ini adalah saat Ellie dan Joel bertengkar, di sinilah Ellie melarikan diri dari Tommy karena dia mencurigai sesuatu dan Joel tidak jujur padanya. Anda bisa melihat matanya seperti dibanjiri air mata, wajahnya ikut memerah ketika dia sadar bahwa “satu-satunya orang yang dekat denganku di dunia ini akan meninggalkanku,” dan kemudian anda merasakan hubungan yang lebih dalam pada sosok Ellie. Atau bahkan momen di mana Ellie dan Riley menari di sebuah pusat perbelanjaan, pendekatan artistik indah berhasil membawa suasana yang luar biasa pada area tersebut. Animator Eric Baldwin sudah melakukan rugas fantastis dalam merangkai momen di mana Ellie berhenti menari dan menatap Riley dengan mata berbinar, sebelum beralih ke momen dalam pikirannya kalau “orang yang sangat aku pedulikan akan pergi bersama Fireflies, aku akan kehilangan satu-satunya teman yang saya miliki di dunia ini” dan anda melihat perubahan dalam ekspresinya dan semacam konflik yang tersembunyi di balik matanya.
Saat-saat berpikir dan merasakan momen seperti ini akan membuat anda menghargai seberapa jauh kami mendorong kedalaman emosional ke dalam ceritanya, terutama pada hubungan dengan karakter-karakter ini. Jadi ada banyak semangat dan perhatian kuat yang sudah ditanamkan ke dalamnya, yaitu semacam membawa emosi tersebut keluar dan bagaimana tim berhasil melakukan tugas yang luar biasa untuknya.
Matthew: Saya pikir semua yang sudah Shawn bicarakan tersebut, kami merasa The Last of Us Part I akan bersaing dengan setiap game PS5 lainnya yang sudah keluar sepanjang tahun, ini akan terasa seperti judul yang benar-benar modern. Kami sudah masuk dan mencoba untuk mendorong kualitas pada visual, teknologi, engine agar dapat merealisasikan game eksklusif inti untuk PS5.
Q: Kita sudah tahu kalau Part II adalah game PS4, jadi apa alasan untuk mengembangkan Part I eksklsuif untuk PS5 dan bukannya sebagai game cross-gen? Apa elemen yang hanya bisa dibawa untuk versi PS5 ini?
Matthew: Saya sebenarnya akan kembali ke apa yang sudah dibicarakan Shawn tentang mendorong kesetiaan pada game original. Banyak hal yang bisa kita rombak pada detail karakter, pencahayaan, hingga jumlah objek fisik di tempat kejadian. Anda dapat memainkan game ini pada Performance Mode yang menargetkan 60fps, cara kami mendorong semua teknologi yang dirancang untuk PS5 seperti audio 3D, Haptics, dan semua yang berusaha kami bawa untuk PS5 dengan dukungan teknologi terbaru. Setidaknya ini adalah inti dari yang berusaha game ini tawarkan nantinya.
Q: Saya ingin mendapat penjelasan lebih untuk mode Permadeath dan Speedrun, terutama pada cara kerjanya.
Matthew: Jadi mode Speedrun adalah sesuatu yang diajukan oleh salah satu anggota tim desain kami dan dia benar-benar terlibat dalam scene speedrun The Last of Us, dia tahu apa yang mereka cari dalam urusan fungsionalitas ketika mengoptimalkan run mereka, bagaimana mereka ingin memiliki semacam bukti legit kalau speedrun mereka memang asli dan bukan hasil editan. Dia juga tahu bagaimana ada alat third party yang digunakan orang untuk mencoba menampilkan penghitung waktu di layar, mencoba membuatnya sangat akurat ketika speedrun berlangsung, jadi memiliki fungsi yang dibangun ke dalam permainan itu sendiri sebenarnya didorong oleh konsultasi dengan speedrunner dan bertanya kepada mereka seperti “Hei, apa yang anda cari dalam mode seperti ini? apa yang berguna bagimu?” dan feedback mereka tentang ini akan mendorong banyak minat kepada para pemain.
Saya berharap mode ini dapat menarik minat ke mereka yang tidak mengikuti speedrunning… termasuk saya sendiria yang kurang familiar dengan dunia speedrun sampai akhirnya ikut mengerjakan mode ini, tapi kami memiliki fungsi record yang sangat rinci setelah anda menyelesaikan gamenya di mode speedrun dari setiap chapter, apa waktu terbaik yang berhasil diraih akan ditampilkan. Mode ini akan menampilkan waktu terbaik anda dalam activity card di PS5 dan akan membandingkan pencapaian sendiri dengan orang-orang di friend list dan menunjukkan waktu mereka, sehingga anda dapat memiliki semacam leaderboard dengan teman-teman mabar.
Mode ini sangat menarik dan saya pikir orang-orang di komunitas speedrunning akan mengapresiasnya, dan mereka yang mungkin belum pernah ke speedrunning sebelumnya saya pikir ini akan menjadi semacam pintu masuk yang cocok. Anda juga menyebut soal mode Permadeath, ini adalah sesuatu yang kami tambahkan dari The Last of Us Part II dan sekali lagi, ini adalah mode yang melibatkan saya secara pribadi dan menambah sensasi lebih mendebarkan saat bermain game dan menyadari kalau satu kesalahan kecil dapat berujung pada akhir dari playthrough panjang.
The Last of Us sudah membawa pertarungan yang menegangkan dan mengerikan dengan musuh seperti Clicker yang dapat membunuh anda dalam sekali tangkap dan sensasi yang lebih kuat saat menyelinap di kegelapan sambil dikelilingi makhluk mengerikan tersebut. Jadi ada pertaruhan yang jauh lebih tinggi ketika anda berada di mode Permadeath dan saya terutama sangat menikmati menonton streamer yang memainkan The Last of Us Part II dan melihat reaksi mereka ketika sekarat saat mencoba Permadeath. Anda dapat melihat kalau mereka menikmati waktu bermainnya dan semua ketegangan dalam gameplay terasa sangat meningkat dalam mode tersebut. Jadi saya pikir mode itu sangat keren di The Last of Us Part II dan saya sangat senang orang-orang akan bisa menikmatinya lagi di Part I.
Q: Apakah ada bagian dalam gamenya yang terutama menantang untuk kembali dirombak?
Matthew: Saya dapat berbicara dengan beberapa pertarungan yang memiliki beberapa tantangan dalam mendesainnya. Lebih spesifiknya dua dari makhluk mutasi virus yang mengalami perombakan signifikan di The Last of Us Part II dan kami bawa ke Part I. Pertama adalah Stalker, ini adalah tipe musuh yang sebenarnya tidak terasa berbeda dengan Runner karena keterbatasan memori dan tenaga processing, jadi banyak pemain tidak tahu bahwa mereka adalah tipe musuh yang berbeda. Dalam Part II kami memberi mereka tampilan unik dan animasi menyeramkan di mana mereka berjalan merangkak di belakang anda. Jadi pertarungan Stalker di Part I adalah beberapa momen favorit saya di game originalnya dan bermain melawan Stalker dalam wujud uniknya sekarang hadi benar-benar mengasyikkan.
Anda juga dapat menggunakan audio 3D untuk mendengar mereka menyelinap di belakang karakter atau saat berkeliaran di ruangan lain, itu benar-benar meningkatkan ketagangan. Jenis musuh lain yang memiliki beberapa peningkatan adalah Bloater, jadi Bloater di Part II kami menambahkan gerakan charge di mana mereka dapat berlari ke arah anda dan kami menambahkannya kembali ke Part I, termasuk juga pada arena gym ikonik tempat anda melawan mereka sekarang yang lebih dipenuhi benda fisik yang dapat hancur. Jadi ketika Bloater melempar bom asam dari tubuh mereka ke arah anda, ketika meledak itu akan membuat benda di sekitarnya jadi berterbangan. Itu benar-benar menyenangkan terutama bagi seseorang yang sangat menyukai pertarungan tersebut, bisa merasakannya kembali dengan kualitas konsol generasi baru yang didorong interaktivitas lebih termasuk kualitas animasi tentu membuat pengalaman bermain jadi lebih maksimal.
Q: Apa bagian lain dari remakenya yang mendapat perhatian ekstra oleh tim developer? Mungkin seperti penyesuaian kualitas pencahayaan dan bayangan?
Shawn: Saya akan mengatakan yang paling menantang adalah berusaha lebih selektif tentang apa yang kami tambahkan dan tidak ke dalam remake, dan berusaha mengelola itu selama permainan mungkin adalah yang cukup sulit, apalahi dengan insting untuk menambahkan perombakan baru ke dalamnya. Ada semacam ruang yang kita tahu masih dibatasi oleh teknologi, saya akan mengatakan bahkan memiliki lebih banyak musuh di ruang pertempuran seperti pertarungan gym di mana itu menciptakan perasaan terjebak di dalam dan melihat cahaya bersinar melalui jendela, semacam gambaran dari kebebasan yang terasa begitu dekat tapi masih sangat jauh. Tapi ada beberapa tempat di mana kita mengatur ulang pencahayaannya, seperti bagaimana kami ingin pencahayaan di gamenya dapat memiliki konsistensi yang mencakup seluruh level dan itu sulit karena jika anda mengubah pencahayaan secara drastis, maka suasana keseluruhan akan berubah.
Jadi kami melakukan penyesuaian spesifik yang dibutuhkan untuk membuat pengalaman originalnya menjadi lebih baik, tetapi tidak mengubahnya terlalu jauh untuk para fans atau bahkan diri kami sendiri agar tidak sampai menghilangkan konteks yang ada. Itu berakhir jadi semacam cahaya penuntun ketika kami mendekati apa yang harus ditambahkan dan saya rasa ini adalah tantangan tersulit bagi kami.
——————————————————————————————————————————————
Nah, itulah dia rangkuman wawancara The Last of Us Part I dengan Matthew Gallant dan Shaun Escayg dari Naughty Dog. Meski berlangsung singkat, sesi diskusi kali ini tetap memberi insight yang lebih dalam pada proses pengembangan dibalik remakenya dan apa saja pertimbangan besar yang harus diambil pihak developer.
The Last of Us Part I sendiri rencananya akan dirilis untuk PlayStation 5 pada 2 September mendatang. Sementara versi PC belum memiliki jadwal rilis pastinya. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post