Tidak hanya berkesempatan untuk menjajal Armored Core VI Fires of Rubicon secara langsung, pihak Bandai Namco juga memberi kami slot sesi wawancara dengan sang director Masaru Yamamura. Sesi diskusi yang berlangsung selama sekitar setengah jam ini ikut ditemani dengan Yasunari Ogura selaku sang produser, meski pada akhirnya dia tidak ikut terlibat dalam menjawab pertanyaan.
Kami merasa sangat puas dengan keterbukaan pihak developer dalam menjawab setiap pertanyaan dan memberi detail lebih jelas, termasuk juga mengenai mode multiplayer yang sebelum ini masih minim informasi selain dari kepastian kalau pemain akan diberi akses ke mode PvP seperti seri terdahulu. Selebihnya ada berbagai pembahasan mengenai konsep desain gamenya dan pengalaman bermain seperti apa yang bisa diantisipasi fans.
Q: Setelah memainkan gamenya, satu bagian yang kami apresiasi adalah sensasi bobot serta kecepatan AC yang terasa sangat pas. Kami juga tidak merasa pusing atau semacamnya saat melakukan manuver kecepatan tinggi. Jadi seperti apa proses dan keputusan yang diambil demi bisa membuat balancing untuk bagian mech dan booster saat merakit AC?
Masaru Yamamura: Dalam hal kesan bobot untuk ACc dalam judul ini, kami merasa bahwa kemajuan dalam perangkat keras telah membantu kami dalam hal kemampuan rendering dan ketepatan grafis. Jadi, membuat berbagai bagian dan senjata yang berbeda ini terlihat dan terasa tepat dalam hal bagaimana mereka dimodelkan dan bertekstur, dan pelapukan yang berbeda pada bagian-bagian ini.
Ini semua dimungkinkan sekarang, padahal 10 tahun yang lalu tidak. Jadi, hal ini menciptakan bidang viseral yang bagus untuk bobot dan tekstur dari mekanisme ini. Selain itu, selain grafis, kami juga memiliki desain suara. Desainer suara kami benar-benar pergi ke lantai pabrik yang sebenarnya untuk merekam suara logam yang beradu dan bertabrakan satu sama lain. Untuk mendapatkan kesan realistis yang bagus dan realistis pada pertempuran mekanisme.
Dan untuk kesan kecepatan, kami merasa ini berkat tim efek dan animasi kami, bagaimana mereka mengatur rendering pendorong pada berbagai mesin ini untuk memberikan kesan kecepatan dan arah. Dan tentu saja, desain suara juga memainkan peran besar dalam hal ini. Benar-benar mendapatkan suara yang tepat untuk menyeimbangkan dengan perasaan berat dan kekuatan juga. Jadi kami merasa bahwa ini adalah sesuatu yang dapat kami lakukan pada perangkat keras modern dengan pembelajaran modern kami juga.
Q: Harus diakui kalau gamenya juga terasa lebih sulit dari yang kami ingat di beberapa seri terdahulu, apalagi bagaimana kamu harus mengoptimalkan AC sebelum berhadapan dengan boss tangguh. Lalu bagaimana pihak tim memastikan aksesibilitasnya agar tetap bisa dinikmati oleh pemain pendatang baru?
Masaru Yamamura: Ya, tentu saja, porsi merakit / assembly adalah bagian besar dari balancing tersebut. Dan yang ingin kami pertahankan dalam aspek perakitan ini adalah esensi dari Armored Core selama bertahun-tahun, dan kami merasa bahwa dari perspektif gameplay dan perspektif pengaturan, ia masih memiliki daya tarik universal yang akan menarik bagi para pemain modern. Ide untuk mengkustomisasi mesin yang sempurna, dan mengecatnya dengan gaya Anda sendiri, membawanya ke medan perang, dan memiliki kendali penuh atas mesin tersebut akan terasa seperti sesuatu yang akan terus bertahan, bahkan dalam game modern dengan pemain baru sekalipun.
Dan untuk memperkenalkan para pemain baru pada aspek perakitan AC yang menyenangkan ini, kami ingin membuat skema kontrol yang lebih intuitif. Kami ingin membuat pertempuran yang kami inginkan terasa lebih intuitif, sehingga ketika mereka merakit, mereka merasakan perubahan taktil pada Max tersebut daripada hanya melihat angka-angka yang naik dan turun. Dan kami memperkenalkan elemen-elemen dari judul-judul sebelumnya dalam beberapa tahun terakhir, seperti cara kami mendekati desain peta, bagaimana Anda mengamati musuh dan pertempuran dan belajar dari mereka dan mengadaptasi gaya permainan Anda, serta menyesuaikan AC Anda.
Dan hanya untuk memberikan contoh spesifik untuk itu, kami merasa seperti AC selalu memiliki jenis detail seperti ini dalam mengubah parameter dan memaksimalkan build Anda untuk mengoptimalkannya dengan sempurna, Anda masih dapat menemukannya dengan AC6 tetapi pada saat yang sama, kami ingin membuatnya lebih intuitif dan membuat perubahan yang lebih besar dan lebih luas pada berbagai jenis mekanisme terutama jenis kaki dan bagaimana mereka bergerak. Jadi, ini seharusnya menyenangkan untuk tidak berpikir terlalu keras tentang hal ini, coba saja sesuatu yang baru. Dan jika Anda ingin merasakannya, lakukan saja. Jadi, mengubah jenis kaki akan mengubah senjata dan bagaimana mereka berperilaku dan bagaimana Anda mendapatkan umpan balik dari musuh. Ini adalah fokus utama di AC6 dan kami berharap dapat memperkenalkan pemain baru dan pemain yang tidak terbiasa dengan AC pada kesenangan konsep perakitan ini.
Q: Apakah ada fitur yang ditambahkan berdasar dari game FromSoftware terbaru seperti contohnya bar poise di Sekiro yang kebetulan juga ada di gamenya?
Masaru Yamamura: Soal elemen apa yang kami ambil dari game-game FromSoftware selama beberapa tahun terakhir, tentu saja Armored Core selalu dikemas sebagai game shooter dan action mech, dan ini berbeda dalam gaya dan pendekatan dengan game yang lebih berfokus pada jarak dekat dalam beberapa tahun terakhir. Jadi dalam hal ini, kami tidak ingin mengambil apa pun secara langsung dan menyisipkannya di tempat yang tidak masuk akal. Apa yang dapat Anda lihat adalah beberapa elemen desain peta kami. Jadi, bagaimana kami melakukan pendekatan dalam mendesain ruang tiga dimensi yang besar ini dan bagaimana pemain bergerak melalui ruang-ruang tersebut.
Dan juga bagaimana dalam hal pertempuran, bagaimana pemain diharapkan untuk mengamati musuh dan memperhatikan pola serangannya dan memperhatikan isyarat-isyaratnya serta merespons dan mengubah gaya bermain mereka. Jadi, ini adalah beberapa elemen yang dapat Anda ambil langsung dari judul-judul terbaru dan diterapkan dengan cara yang tidak terasa aneh dengan kompetensi inti AC.
Ketika Anda mengacu pada kemiripan dengan Sekiro, mungkin Anda mengacu pada sistem stagger yang ada di AC6. Ini adalah sesuatu yang secara kebetulan mirip dengan sistem postur di Sekiro. Tentu saja tidak ada pertarungan pedang secara langsung dan tidak ada sistem menangkis, tetapi dalam hal cara bermainnya, kami ingin mengadaptasi sesuatu yang menciptakan pasang surut dalam pertempuran dalam game yang lebih berorientasi pada penembak. Dan pada akhirnya, cara kerja sistem stagger ini secara tidak langsung menyerupai hal tersebut.
Q: Dari beberapa aspek seperti struktur misi, eksplorasi, balancing gameplay, dan kustomisasi, kira-kira mana yang dirasa paling sulit untuk ditangani agar sesuai dengan apa yang tim developer inginkan?
Masaru Yamamura: Kami harus akui karena banyaknya pilihan yang disajikan oleh perakitan, mendapatkan keseimbangan yang tepat, mungkin merupakan bagian tersulit. Dan kami masih dalam tahap akhir untuk melakukan penyesuaian akhir pada keseimbangan. Tentu saja, Anda memiliki semua bagian mekanisme yang berbeda dan hingga empat senjata yang dapat Anda tangani secara bersamaan. Dan apa yang terlalu kuat atau terlalu lemah, terkadang Anda tidak menyadarinya sampai Anda memiliki kombinasi senjata tertentu. Jadi, hal ini membutuhkan banyak waktu untuk melaluinya dan ditambah lagi dengan fakta bahwa ada begitu banyak, sehingga proses penyeimbangan ini jelas merupakan salah satu aspek yang paling menantang.
Dan selama proses itu, tentu saja, pemain pada akhirnya akan mendarat di jenis mekanisme tertentu, atau jenis bagian kaki tertentu yang sangat mereka sukai, dan mereka hanya menikmati nuansa aksi dari mekanisme tersebut. Jadi, mereka mungkin ingin tetap menggunakan itu sepanjang permainan. Dan kami memahami hal ini, keinginan ini juga, sehingga menyeimbangkan misi dan gameplay agar sesuai dengan gaya ini untuk memungkinkan pemain melakukan hal tersebut dengan alasan yang masuk akal, ini juga merupakan aspek lain yang menantang dari keseimbangan.
Q: Apakah beberapa senjata ikonik seperti Moonlight Saber ikut dibawa kembali di seri barunya ini?
Masaru Yamamura: Kami harap anda memainkan gamenya dan menemukan petunjuk dari beberapa senjata legendaris tersebut.
Q: Pasti selalu ada perubahan besar dari beberapa seri utama seperti bagaimana AC4 punya combat dengan tempo super cepat, sedangkan AC5 terasa lebih lambat dengan fokus lebih ke pertempuran di permukaan. Dan saat kami memainkan AC6, ada beberapa kombinasi dari berbagai aspek yang sudah dibangun tersebut. Untuk itu apakah ada konsep spesifik yang tim developer jadikan referensi utama demi menemukan wujud ideal dari gamenya?
Masaru Yamamura: Kami merasa bahwa poin unik dari AC6 adalah kami ingin mengedepankan apa yang hanya mungkin dilakukan dalam pertempuran mech. Jadi, ini berarti memiliki pendekatan yang segar dan agresif untuk bertempur dan untuk melakukan hal ini dibandingkan dengan judul-judul sebelumnya. Kami telah mendekatkan jarak antara Anda dan lawan, sehingga Anda dapat mengamati mereka dengan lebih baik, Anda dapat melihat animasi dan gerakan mereka, dan Anda dapat belajar dari hal tersebut.
Dan ini bersamaan dengan sifat agresif dari mesin-mesin ini yang dapat Anda gunakan sebagai senjata secara bersamaan. Jadi, ini menciptakan gaya pertempuran yang sangat hingar-bingar dan sangat agresif di mana Anda terus-menerus mengatur jarak antara Anda dan lawan dan terus-menerus mengubah kombinasi serangan Anda. Jadi “agresi” ini jelas merupakan kata kunci dalam cara kami mendekati AC6.
Q: Variasi misi yang tersedia sejauh ini benar-benar solid, apalagi di misi yang mengharuskanmu untuk melawan robot Strider raksasa. Apakah kita bisa menantikan variasi misi yang lebig gila lagi atau yang memberi ekstra tantangan seperti saat bertempur melawan mech Tetrapod tangguh?
Masaru Yamamura: Ya, kami mencoba berfokus untuk membawa beragam jenis misi. Jadi, beberapa di antaranya, Anda akan berhadapan dengan mesin pendukung yang sangat besar yang harus Anda jatuhkan. Beberapa di antaranya, Anda akan diadu dengan AC yang serupa dalam hal pertarungan dan kelincahan. Beberapa di antaranya Anda hanya akan menghabisi gelombang NT yang lebih rendah. Jadi kami benar-benar mencoba menciptakan pasang surut yang bagus pada struktur misi dan menciptakan keseimbangan variasi misi.
Dan dalam variasi misi ini, kami telah mencoba memasukkan beberapa elemen eksplorasi dan beberapa elemen tersembunyi, seperti yang Anda katakan, seperti, pada jenis misi yang lebih terbuka, di mana Anda memiliki tujuan hanya untuk pergi dari A ke B, Anda juga dapat keluar dari jalur yang biasa dan menemukan elemen-elemen tersembunyi ini, seperti pertemuan-pertemuan ini, di mana Anda dapat mengalahkan musuh yang tangguh ini dan mendapatkan kapsul atau senjata rahasia. Atau Anda mungkin menemukan bangkai pesawat AC, yang dapat Anda unduh datanya dan disimpan dalam arsip data, Anda mungkin menemukan rekaman terakhir dari log transmisi pilot dan mendapatkan sedikit lebih banyak informasi tentang dunia ini dan dapat menyatukan narasi terfragmentasi semacam ini yang terjadi di balik layar. Jadi kami berharap para pemain menikmati elemen tersembunyi ini juga.
Q: Sepanjang sesi gameplay, sesi pertarungan melawan boss Helikopter seolah didesain agar pemain bisa terbiasa dengan tempo cepat di gamenya, dan ada juga Juggernaut yang mendorong pemain untuk menemukan strategi berbeda dengan merombak bagian AC. Tapi pada akhirnya kami belum mampu mengalahkannya dan saat melihat ada orang lain yang berhasil mencapai misi terakhir, ada boss yang seperti membawa elemen bullet hell, jadi apakah kita bisa menantikan lebih banyak tipe pertempuran seperti itu? Dan juga bagaimana proses berpikir yang mendorong pemain agar bisa merakit AC mereka meski tengah berada di tengah misi atau sebelum melawan boss?
Masaru Yamamura: Sementara mengenai struktur saat Anda menjalani progress dan saat mempelajari cara bermain game melalui pertemuan yang berbeda ini. Seperti yang Anda katakan, heli tempur awal dirancang untuk mengajari pemain menggunakan sumbu vertikal dan menggunakan dorongan ke segala arah saat menghadapi musuh yang lebih tangguh ini. Selain itu, Juggernaut juga seperti yang Anda katakan, dirancang untuk mendorong pemain untuk kembali ke garasi dan menggunakan perakitan serta mengutak-atik bangunan itu, dan mencoba sesuatu yang baru. Jadi kami senang Anda merasakan hal itu dan juga dengan bos terakhir dari rakitan itu, yang mewakili bos di akhir bab pertama permainan.
Jadi di sinilah proses orientasi berakhir. Jadi pada saat itu, pemain diajari, ini adalah seberapa agresif musuh-musuh yang bisa didapat, ini adalah seberapa kuat musuh-musuh ini, ini adalah apa yang diharapkan. Anda mungkin harus mengubah pendekatan Anda, mungkin Anda harus lebih agresif, mungkin Anda harus melawan intuisi dan mencoba beberapa strategi dan pertempuran yang berbeda. Jadi, inilah yang seharusnya diwakili oleh bos terakhir di bab pertama. Dan ke depannya, Anda akan menemukan perpaduan gaya yang berbeda ini sehingga musuh yang lebih agresif, musuh yang mendorong lebih banyak gerakan dan musuh yang mendorong lebih banyak variasi dan perakitan. Jadi kami harap Anda menantikan bos-bos lainnya dalam jajaran ini.
Q: Kita sudah tahu kalau gamenya akan memiliki mode multiplayer dengan PvP seperti seri terdahulu, tapi apakah anda bisa menjelaskannya lebih dalam dan apa yang membuatnya berbeda di AC6?
Masaru Yamamura: Gamenya membawa mode PvP dalam bentuk team match 1v1 dan 3v3. Kami juga memiliki beberapa elemen online yang melengkapi pemain solo, sehingga Anda benar-benar dapat berbagi data AC dan elemen kustom dengan pemain lain melalui fitur custom ID dalam game. Dengan ini, kamu dapat berbagi loadout AC kamu saat ini, pilihan senjata, custom parts, dan ini berguna untuk menyusun strategi pemain saat terjebak pada bos atau misi yang kuat, kamu dapat merekomendasikan build kamu untuk membantu melewati misi tersebut.
Juga dengan aspek tampilan dan kustomisasi, kami berharap para pemain akan mendesain logo mereka sendiri dan membagikannya untuk membangun komunitas ini dengan para pemain yang memiliki passion serupa melalui fitur share tersebut.
Tidak perlu menunggu lama, Armored Core VI Fires of Rubicon rencananya akan rilis untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC via Steam pada 25 Agustus mendatang. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate dari gamenya lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post