Sebagai penutup dari liputan Game Developers Conference (GDC) 2023, kami juga mendapat kesempatan untuk mewawancarai Jane Hsu yang merupakan Head of Business Development dari Spatial Computing Product BU di Acer. Topik dari wawancara ini berfokus penuh pada SpatialLabs, dan bagaimana teknologi ini berhasil membawa kualitas visualisasi 3D yang lebih imersif baik saat bermain game maupun menjalani berbagai aktivitas komputasi lain yang bisa memanfaatkannya.
Q: Bisakah anda membagikan detail lebih dari pengumuman Acer beberapa waktu lalu mengenai SpatialLabs dan profil baru yang tengah dikerjakan?
Jane Hsu: Sejauh ini kami memiliki 70 game yang dikembangkan di TrueGame, dan kami masih terus berusaha untuk menyediakan lebih banyak game setiap bulannya. Satu hal yang baru saja kami selesaikan dalam pengembangan kami adalah apa yang kami sebut sebagai Unity dan Unreal TrueGame Base Profile. Fungsinya adalah karena game-game yang menggunakan mesin game ini memiliki pipeline rendering yang sama. Dengan Base Profile yang menangani beberapa hal mendasar, namun tetap saja, setiap game berbeda, kami dapat menghabiskan lebih banyak waktu dan melakukan tweaking, serta mengoptimalkan performa, dan melakukan banyak pengujian, sehingga kami dapat fokus pada tugas-tugas tersebut untuk memastikan bahwa kami selalu memberikan pengalaman terbaik.
Namun sebagai contoh dari Base Profile semacam ini, kami bekerja sama dengan Square Enix. Mereka baru-baru ini merilis Octopath Traveler II terbaru, dan kami mendapatkan game tersebut dua minggu sebelum rilis resminya, dan profil 3D-nya selesai dalam waktu tiga minggu. Pada saat [game] dirilis, kami hampir siap untuk pengalaman 3D. Dan ini adalah kesepakatan yang saling menguntungkan. Studio-studio ini, dan para pengembang game yang menggunakan Unity atau Unreal, kami benar-benar dapat mempercepat proses kami untuk mendukung mereka pada hari pertama.
Q: Selama beberapa tahun terakhir game konsol kurang begitu laris di Jepang karena kurangnya stok PS5. Jadi pada periode ini beberapa perusahaan game besar seperti Capcom dan Square Enix mulai memiliki tim yang terdedikasi untuk membuat port PC. Apakah anda melihatnya dapat membantu SpatialLabs?
Jane Hsu: Saya tidak akan mengatakan bahwa ini adalah sebuah tren, tetapi karena kurangnya perangkat keras. Para pengembang di studio mulai memahami bahwa sebenarnya game PC juga dapat memberikan pengalaman yang sangat berkualitas.
Saya pikir dulu karena konsol PC, mereka hanya berfokus pada grafis game, dan cenderung memberikan pengalaman yang lebih baik dalam hal kinerja grafis. Namun sekarang, seluruh industri PC bergerak begitu cepat, terutama dalam hal rendering dan pengalaman grafis. Saya melihat perubahan semacam itu, tidak hanya dari PS Studios, tapi juga Xbox. Microsoft juga melempar dan membuat semua game yang tersedia ke platform Windows. Saya pikir berkat kekuatan rendering dan cara pergerakannya, hal ini sangat membantu kami dalam menciptakan pengalaman SpatialLabs, karena saat ini kami benar-benar berbasis Windows.
Q: Apakah tim anda memiliki game baru yang tengah menjadi fokus proyek utama?
Jane Hsu: Ada banyak game AAA dan beberapa termasuk game retro juga. Sebagai contoh yang bisa saya konfirmasi adalah Diablo III, itu game yang bagus. Untuk yang akan datang, kami ingin sekali memberi konfirmasi, tetapi kami belum punya kesempatan untuk berbicara dengan pihak studio, jadi kita lihat saja nanti. Kami ingin melihat bagaimana kami juga dapat memberikan informasi tentang game baru yang akan datang.
Q: Seberapa besar performa komputasi yang dibutuhkan SpatialLabs dibanding rendering 2D tradisional?
Jane Hsu: Untuk urusan hardware, kita membutuhkan dua tampilan, bukan? Kami membutuhkan satu untuk mata kiri, dan satu untuk mata kanan, jadi Anda akan merender dua gambar. Dan kemudian [resolusi] 2K per mata, jadi lihat saja apa persyaratan untuk merender game dalam 4K, dan kemudian itulah daya komputasinya. Katakanlah jika Anda bermain God of War, yang kami dukung, maka ya, Anda akan membutuhkan mesin yang sangat kuat. Namun jika Anda memainkan Octopath Traveler II, maka itu membutuhkan lebih sedikit performa komputasi tadi.
Q: Kami mendapati kalau Predator Helios 300 SpatialLabs Edition memiliki batas 60Hz, apakah mungkin untuk menaikannya lagi?
Jane Hsu: Kami tentu ingin sekali, tapi itu juga tergantung apakah Anda akan membutuhkan sistem yang lebih tinggi lagi, bukan? Hal itu jelas merupakan sesuatu yang sedang kami lihat sekarang, untuk melihat bagaimana kami bisa mendapatkan frame rate yang lebih tinggi.
Q: Apakah anda merasa kalau kisaran harga produk SpatialLabs berada di sisi yang lebih premium?
Jane Hsu: Ya, tentunya.
Q: Alasan kami menanyakannya karena semakin premium suatu produk, maka semakin tinggi juga harga untuk entry level. Bagaimana pendapat anda mengenai kisaran harganya sendiri dan apakah mungkin nantinya bisa lebih murah?
Jane Hsu: Saya rasa Anda dapat melihatnya dalam dua sudut pandang. Pertama, apakah kami memiliki pengalaman yang cukup baik yang dapat dicap sebagai pengalaman premium? Untuk itu, saya pikir kami melakukan pekerjaan yang cukup baik, dalam hal kualitas visual dan semuanya. Anda mendapatkan kualitas visual 3D yang sangat tajam dan sangat bagus, dan untuk pengalaman itu, ya, itu pasti premium. Tetapi bukan berarti kami selalu menetapkannya pada titik harga premium, bukan?
Menurut saya, saat ini, bukan hanya persyaratan sistem, tetapi juga produksi modul 3D. Kami bekerja sama dengan mitra kami untuk melihat bagaimana kami dapat meningkatkan tingkat hasil, dan kemudian juga mengurangi harga produksi. Namun saat ini, saya harus mengakui bahwa ini adalah proses produksi yang sangat maju. Jadi sayangnya, dalam dua belas bulan ke depan, saya akan mengatakan bahwa harga untuk modul 3D masih dalam kisaran biaya tersebut. Kami melihat dalam waktu tiga sampai lima tahun lagi, ini bisa menjadi sesuatu yang sangat umum bagi siapa saja.
Q: Karena SpatialLabs ikut memanfaatkan deteksi wajah, apakah anda sempat mendapati masalah dengan orang yang memiliki struktur wajah khusus? Bagaimana permasalahan ini bisa diatasi?
Jane Hsu: Ya, itu sangat menarik. Karena untuk pelacakan, kami mengalami banyak hal karena kami memang memiliki masalah tersebut pada suatu titik. Kami menemukan bahwa kami tidak memiliki dukungan yang cukup untuk memahami warna kulit yang lebih gelap, atau bagaimana kami dapat menavigasinya, dan pada saat itu kami bahkan memiliki masalah dengan masker. Ketika kami memulai dengan teknologi ini, kami melacak seluruh wajah. Dan kemudian ketika Anda mengenakan masker, terutama jika itu adalah masker hitam, kami memiliki masalah dengan itu.
Untungnya, bagian terbaiknya adalah pembelajaran mesin, jadi kami bisa terus melatih algoritme untuk memahami dengan lebih baik. Jadi kami mulai memasukkan lebih banyak variasi, seperti orang yang memakai topeng. Kami mulai melatih algoritme kami dengan orang-orang yang memiliki warna kulit yang lebih gelap, wajah-wajah Asia, semua jenis etnis.
Terkadang Anda menemukan bahwa Anda tidak memiliki cakupan yang lengkap tentang hal itu, tetapi bagian yang bagus dari teknologi ini adalah Anda dapat melatihnya. Kami selalu bisa memasukkan lebih banyak variasi atau lebih banyak jenis orang, atau bahkan topeng. Sekarang dengan algoritme yang sudah terlatih, kami dapat mendukung dengan sangat baik dengan orang-orang yang memakai topeng.
Q: Berhubungan dengan 3D, VR, dan semacamnya, ada banyak orang yang merasakan semacam motion sickness. Bagaimana upaya SpatialLabs dalam meminimalisirnya?
Jane Hsu: VR sedikit berbeda, seperti bagian mabuk perjalanan, itu karena latensi. Dan juga, saat berada di VR, Anda seperti sepenuhnya tertutup dalam dunia yang berbeda dari realitas Anda, dan Anda berpindah tempat dan bergerak, tetapi otak Anda mengatakan “tidak, Anda tidak bergerak”. Di situlah kebingungan itu muncul dan kemudian otak Anda akan berkata “ada yang salah”.
Itulah sebabnya bagi orang-orang yang sensitif terhadap pengalaman yang tidak sinkron seperti ini, beberapa indera visual Anda mengatakan bahwa Anda sedang bergerak, tapi tubuh Anda merasa seperti tidak bergerak, sehingga otak Anda akan menjadi bingung dan kemudian hal tersebut menimbulkan rasa sakit. Itulah bagian dari mabuk perjalanan, meskipun terkadang latensi tidak menghalangi, Anda memiliki konten yang mulus, tetapi beberapa orang masih akan merasakannya.
Menurut saya, 3D itu berbeda. Saya tahu bahwa di masa lalu, ketika kita memiliki TV 3D atau perangkat game 3D, beberapa orang masih merasakan mabuk perjalanan 3D. Alasan utamanya adalah karena bayangan yang seharusnya masuk ke mata kanan Anda, bocor ke mata kiri Anda. Jadi, Anda mendapatkan pesan yang kabur dan tercampur, dan kemudian otak Anda mulai memproses stereo, dan kemudian Anda merasa seperti itu tidak benar-benar cocok. Di situlah mabuk perjalanan 3D muncul dengan mata telanjang.
Itulah mengapa kami memperkenalkan pelacakan mata, dan secara konstan memahami di mana mata Anda berada, jadi kami memastikan bahwa piksel yang perlu masuk ke mata kiri Anda tidak masuk ke mata kanan Anda. Manfaatnya adalah Anda tidak akan terkena penyakit 3D, dan yang lainnya adalah Anda mendapatkan visual yang sangat tajam, tidak seperti yang Anda alami yang tidak tajam dan jernih.
Q: Saya rasa permasalahan lain dari SpatialLabs juga ada di bagaimana perubahan sudut pandang meski hanya sedikit dapat merubah tampilan gambar. Apakah ada semacam solusi untuknya?
Jane Hsu: Ada dua hal mengenai hal ini. Pertama, ini bukan tentang judul kepala, mungkin karena mata berada di luar jangkauan kamera pelacak. Ada keterbatasan pada implementasi kamera pelacak pada laptop, karena Anda memiliki bezel yang tipis, sehingga lensa kamera memiliki bidang pandang yang mungkin tidak dapat mencakup semua gerakan yang Anda lakukan.
Ada juga hal lain tentang 3D, yaitu ketika Anda melihat 3D dari samping, Anda akan kehilangannya. Anda benar-benar kehilangannya, tidak peduli tentang pelacakan mata Anda atau tidak, itu karena ketika berbicara tentang lensa lentikular, desain lensa lentikular akan memberi Anda sebuah kotak, di mana Anda benar-benar dapat melihat 3D. Jika Anda berada di luar jangkauan itu, lensa ini tidak akan mendapatkan posisi mata Anda dengan benar.
Jadi, ya, masih ada keterbatasan seperti itu, saya tidak akan mengatakan ini tentang pelacakan, tetapi lebih kepada keterbatasan tampilan dengan modul 3D. Ini tidak mencakup semua sudut, dan jika Anda berada di luar layar, maka Anda akan memiliki keterbatasan dalam melihat 3D.
Q: Apakah anda punya sesuatu yang dirasa perlu untuk diketahui para pembaca?
Jane Hsu: Saya hanya ingin mengatakan kalau kami ada di GDC untuk memahami bagaimana komunitas game, seperti produser game, desainer seni, merasakan teknologi SpatialLabs. Satu pertanyaan yang paling sering saya tanyakan adalah orang-orang bertanya kepada saya apakah sesuatu telah tersedia, dan saya katakan ya, mereka tidak bisa mempercayainya. Mereka merasa bahwa ini hanyalah sebuah bukti konsep karena sangat futuristik, dan tidak terasa seperti sesuatu yang sudah terjadi sekarang.
Ini benar-benar menarik karena 3D stereo jelas bukan teknologi baru. Tetapi yang saya lihat adalah ketika Anda memperkenalkannya, dan kemudian pengalamannya tidak bagus, seperti yang Anda katakan. Mungkin terasa kabur ketika Anda merasa di masa lalu, orang akan merasakan mabuk 3D dan sebagainya.
Kami pikir ini adalah waktu yang tepat dengan semua teknologi ini, dengan kinerja sistem yang jauh lebih baik daripada lima tahun yang lalu, dan juga panel dengan 4K, pelacakan mata, AI pembelajaran mesin. Semua hal ini benar-benar dapat memberikan pengalaman yang sangat baik. Meskipun mereka mengatakan “Oke, saya hanya ingin tahu seperti apa 3D stereo itu”, mereka menyadari bahwa ini tidak seperti yang mereka pikirkan, dan semua orang terpesona. Menurut saya, bagi mereka, ini benar-benar pengalaman bermain game yang futuristik.
Saya sangat antusias dan menantikan komentar mereka atau apa yang mereka lihat dari teknologi ini. Banyak dari mereka yang bertanya kepada kami, “Apa yang harus kami lakukan agar game kami bisa seperti ini.” Saya rasa kami benar-benar mendapatkan perhatian dan persetujuan mereka. Jadi, saya sangat senang berada di GDC dan mendapatkan feedback langsung dari komunitas game.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami seputar teknologi SpatialLabs dengan Jane Hsu dari Acer. Bagi kamu yang tertarik dengan teknologinya juga bisa mengecek highlight fitur unggulannya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post