Bersamaan dengan ajang press conference oleh publisher 4Divinity di Thailand pada Kamis kemarin, kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai perwakilan dari publisher tersebut. Dua narasumber utamanya sendiri adalah Keith Liu selaku pimpinan 4Divinity / GCL serta Jon Kang selaku manager pemasaran Epicosft Asia. Bagi kamu yang belum tahu, 4Divinity sendiri adalah publisher cabang dari Epicsoft Asia dan kini telah memegang beragam proyek game baru yang dipasarkan di Asia Tenggara, salah satunya seperti Atomic Heart.
Sesi wawancaranya berlangsung cukup singkat, tapi kami telah mendapat pencerahan lebih mengenai situasi pemasaran game di wilayah Asia Tenggara dari sudut pandang publisher. Ada juga beberapa informasi tambahan mengenai rencana 4Divinity, yang salah satunya juga termasuk pendanaan game masif hingga ekspansi pemasaran secara global.

Q: 4Divinity baru saja mengumumkan pendanaan game hingga USD 3,7 juta. Apakah ini hanya untuk urusan pemasaran game atau mengamankan lisensi game untuk dipasarkan?
Keith: Pendanaan game ini adalah untuk mendukung pengembangan game dan komunitas penerbitan game di Asia Tenggara. Ini bisa berkisar dari pendanaan tahap awal. Jadi misalnya, jika tim-tim tertentu membutuhkan dana untuk membawa game mereka ke level alpha atau ke vertical slice, dan mereka membutuhkan dana untuk melakukan itu, karena mereka jelas punya ide tetapi belum memiliki dana. Kita sebenarnya bisa membicarakan hal itu.
Jika proyeknya sangat menjanjikan, dana tersebut ada untuk mendukung jenis aktivitas ini pada tahap akhir. Jika ada perusahaan tertentu yang telah membawa game ke versi beta atau hampir final, dan mereka perlu mencari penerbit untuk membantu membawa game itu ke pasar yang lebih luas dan melokalkannya, atau mereka membutuhkan seseorang untuk membuat versi fisiknya dan hal-hal seperti itu di seluruh jajaran layanan penerbitan? Maka ya, kami pasti bisa menggunakan dana itu untuk membantu mereka.
Q: Tiga game baru yang saat ini tengah disiapkan 4Divinity seperti Atomic Heart, Windstorm, dan Life in Willowdale, ini semua lebih difokuskan untuk platform konsol?
Keith: Life in Willowdale dan Windstorm juga ada di PC. Itu lebih seperti kesepakatan penerbitan bersama yang kami lakukan dengan MindScape. MindScape berbasis di Eropa dan dengan mereka, itu lebih merupakan perjanjian penerbitan bersama dengan beberapa yang lain seperti No Place for Bravery. Sementara itu untuk Mundfish, itu lebih merupakan perjanjian langsung dengan studio untuk menerbitkan bersama game di Asia. Jadi, selain dari ini, kami memiliki proyek lain yang sedang dikerjakan. Dan kami akan berbagi lebih banyak tentang mereka ketika mereka siap untuk dibagikan karena beberapa di antaranya masih dalam pengembangan.
Q: Apakah fokus kalian sekarang untuk pemasaran game konsol atau PC?
Keith: PC dan Konsol. Jadi setidaknya untuk saat ini kami tidak berfokus ke mobile.
Q: Kebanyakan publisher terkadang mengambil fokus pada suatu genre spesifik. Apakah 4Divinity juga memiliki strategi serupa atau fokus lain di masa mendatang?
Keith: Kami mendapati kalau pasar konsol dan juga pasar PC, khususnya di wilayah kami sangat fokus pada lebih banyak game inti. Jadi ya, ini lebih merupakan pasar game inti, seperti pasar game inti yang lebih antusias.
Jon: Soal yang anda tanyakan tadi mengenai pendanaan dan apa yang kami lihat untuk developer, biasanya game FPS dan AAA, tidak ada game open-world, mereka membutuhkan waktu empat atau lima tahun untuk dikembangkan. Jadi kami tidak memiliki genre tertentu dalam hal seperti “kami harus mengambil game FPS, atau kami harus mengambil game penembak semacam ini.” Ini benar-benar tergantung pada apakah game tersebut memiliki daya tarik atau ceruk yang melayani jadwal yang berbeda karena jika kita hanya melakukan itu selama tiga tahun ke depan, kita tidak memiliki apa-apa karena masih dalam pengembangan.
Saya pikir kami ingin lebih memperluas cakupan sehingga tidak benar-benar mengatakan bahwa genre ini bagus atau genre ini buruk. Ya, terutama untuk game indie, jangkauannya sangat luas dalam hal apa yang bagus atau apa yang tidak bagus atau apa yang populer dan apa yang tidak.
Keith: Jadi ketika tim kami di Epicsoft Asia, kami telah meluncurkan begitu banyak game dalam 15 atau 16 tahun terakhir. Jadi dengan Epicsoft Asia, karena tim kami berasal dari Epicsoft Asia, kami benar-benar memahami bahwa ada banyak sekali genre yang sangat disukai pasar di sini sekarang. Tetapi ada juga beberapa judul yang mungkin lebih niche. Jadi jelas, kami akan bekerja untuk memastikan bahwa judul apa pun yang kami terbitkan lebih pas untuk pasar ini.
Q: Karena kebanyakan game yang kalian pasarkan lebih mencakup wilayah Asia Tenggara dan Asia, apakah ada rencana untuk memasarkan game secara global?
Keith: Ya. Jadi, tahun ini kami ingin memperluas cakupan penerbitan di luar Asia. Kami tidak bisa berbagi detail spesifiknya karena ini sangat berfokus pada masing-masing game. Jadi, ketika kami berbicara tentang suatu judul baru, maka anda akan tahu detail lebih lengkapnya. Selain itu ini juga bergantung pada situasi khusus.
Q: Publisher game di wilayah Asia Tenggara terkesan langka. Ada beberapa nama besar, tapi secara keseluruhan memang lebih langka. Jadi bagaimana pandangan serta pendapat 4Divinity saat melihat pasar game di Asia Tenggara saat ini?
Keith: Saya tidak yakin tentang hal itu. Jika anda melihat pasar PC, saya tidak selalu berpikir itu benar, karena saya pikir banyak pengembang sendiri saat ini yang menerbitkan sendiri. Jadi banyak judul indie yang anda lihat di Steam, dan banyak di antaranya bisa jadi berasal dari Asia Tenggara, mereka sebenarnya terkadang menerbitkan sendiri.
Tetapi masalahnya di sana adalah, tentu saja, mereka tidak mendapatkan ledakan besar atau jenis eksposur yang lebih luas. Nomor satu adalah sumber daya, dan nomor dua mungkin mereka ingin benar-benar mendorong judul ini ke pasar yang jauh lebih besar, jadi anda memang perlu memiliki aktivitas yang jauh lebih terfokus dalam hal pemasaran dan hal-hal seperti itu. Kami pikir itu berdasarkan pengalaman kami, dan pengalaman tim kami, dan kami telah berhasil melakukannya. Kami berharap dapat memecahkan cetakan itu dan benar-benar membantu beberapa perusahaan ini untuk benar-benar mendapatkan jenis eksposur yang mereka butuhkan untuk judul mereka.
Q: Apakah ada yang ingin ditambahkan ke para pembaca?
Keith: Kami sangat tidak sabar dengan Atomic Heart!
Jon: Membahas soal pertanyaan sebelumnya mengenai tidak ada penerbit besar di Asia Tenggara. Saya pikir ini bukan tentang pasarnya yang kecil, tetapi ini lebih tentang aksesibilitas dan lingkungan yang unik di mana semua budaya dan bahasa yang berbeda. Jadi kami berharap bahwa dengan dana game, kami dapat membantu melakukan pencocokan bisnis atau memberikan bantuan keuangan bagi mereka untuk keluar dari zona nyaman mereka.
Keith: Bahkan lokalisasi adalah hal yang besar. Banyak dari mereka mungkin hanya memilikinya dalam bahasa Inggris, atau Indonesia, atau Thailand. Bagaimana dengan mengkonversikannya ke pasar Cina? Mengonversinya untuk pasar Jepang? Anda akan membutuhkan sumber daya untuk itu, terutama banyak game indie yang memiliki jenis game yang banyak narasinya. Ketika datang ke game dengan narasi yang berat, sangat penting untuk benar-benar melakukan pelokalan dengan benar. Tetapi anda perlu membayar untuk itu, anda perlu dana untuk itu. Jadi kami merasa bahwa sebagai bagian dari layanan penerbit, kami dapat membantu dengan itu. Jelas, akan ada pembagian pendapatan dan hal-hal seperti itu, tetapi kami pikir itu akan membantu menghasilkan lebih banyak minat pada judul-judul dari Asia Tenggara.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post