Minggu ini tim kami telah berkesempatan untuk meliput kemeriahan event Game Developers Conference 2023 (GDC) yang bertempat di Moscone Center, San Francisco. Selama jalannya event kami sudah berbincang dengan banyak developer, salah satunya termasuk PICO yang telah aktif bergerak di industri game selama satu dekade, ditambah lagi dengan pengalaman selama tujuh tahun dalam memajukan industri VR.
Untuk lebih memahami kontribusi dan tantangan yang mereka hadapi selama ini, kami telah mewawancarai Zhang Jian yang memegang posisi sebagai pimpinan PICO XR Engine sekaligus Runtime Engineering. Diskusinya membuahkan beragam fakta dan insight menarik lain, terutama bagi kamu yang suka mengikuti semua tentang pengembangan game serta teknologinya.

Q: Jika melihat langsung setiap komponen XR, AR, VR, dan teknologi sejenis, bagaimana PICO menentukan mana yang harus mendapat prioritas tertinggi?
Zhang Jian: PICO untuk saat ini lebih berfokus pada produk VR. Tapi seperti yang bisa dilihat, industri ini punya trend yang semakin condong ke Mixed Reality. Headset terbaru kami yaitu PICO 4 memiliki semacam kapabilitas MR dengan video tembus pandang. Jika Anda belum mencoba PICO 4, lihatlah fitur tembus pandang tersebut.
Q: Anda sempat terlibat dalam pengembangan game AAA besar seperti Call of Duty, Ghost Recon, dan lain sebagainya. Jadi seperti apa perbedaan dari bekerja dengan perusahaan game AAA dengan PICO?
Zhang Jian: Ya, menurut saya sangat berbeda. Untuk game AAA, mereka terkadang lebih seperti film, butuh waktu lama untuk menyelesaikannya. Seperti banyak game AAA, butuh waktu lebih dari tiga tahun. Sebagai contoh, Call of Duty memiliki tiga studio dan setiap game membutuhkan waktu tiga tahun dengan tim pengembang yang berganti-ganti. Anda memiliki tujuan yang sangat jelas bahwa Anda akan menyelesaikannya pada waktu tertentu.
Seiring berjalannya waktu, perusahaan teknologi seperti PICO memiliki pertumbuhan lebih cepat, termasuk dari sisi teknologi. Jadi itulah perbedaan perannya. Kami memiliki pengembang yang membuat game untuk platform kami, bukannya kami yang membuat game-game tersebut secara langsung.
Q: Selain itu anda saat ini tengah bekerjasama dengan banyak developer. Seperti apa dukungan yang diberi oleh PICO untuk para developer tersebut?
Zhang Jian: Melalui ajang GDC ini, kita bekesempatan membahas hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan game dan teknologi. Bagi kami, kami memiliki dukungan mesin game dan SDK serta alat pengembang.
Q: PlayStation dan Nintendo memiliki semacam kit khusus untuk testing dan debug yang dikirim ke para developer. Jadi perlengkapan seperti apa yang disediakan PICO untuk mereka?
Zhang Jian: Itu adalah bagian yang sangat menarik. Sebelumnya saya bekerja di industri konsol dan Anda harus membeli perangkat yang sangat mahal untuk menjadi pengembang. Tidak semua perusahaan tersebut dapat membelinya meski mereka mau. Dan di sini, menurut saya untuk PICO, pada dasarnya setiap konsumen memiliki kemampuan untuk membuat developer kit mereka sendiri dengan sangat mudah. Hanya dengan beberapa langkah dan Anda bisa mengaktifkan headset dalam mode developer. Beberapa langkah di sana untuk mengaktifkannya, kemudian Anda dapat terhubung ke komputer Anda dan Anda dapat memulainya kembali. Pada dasarnya, ini berarti bahwa setiap konsumen berpotensi menjadi developer.
Q: Saya rasa tantangan terbesar untuk VR selalu ada di kecenderungan sebagian orang akan motion sickness atau sensasi mual. Untuk itu melihat dari sisi teknis, bagaimana anda bisa mengatasinya?
Zhang Jian: Ada dua jenis motion sickness. Saya pikir salah satunya berasal dari metrik dasar. Saat ini dalam VR, Anda harus menjamin pengalaman Anda berjalan sangat lancar, dan dapat mencapai frame rate seperti 72 FPS atau 90FPS, bukan? Itu adalah bagian yang sangat sulit, Anda harus berada di sana pada frame rate tersebut dan jika Anda terus kehilangan frame, Anda akan sakit. Jadi kami akan mengembangkan alat kami, mengoptimalkan tumpukan teknologi kami untuk meningkatkan kinerja. Juga bekerja sama dengan para pengembang untuk memecahkan dan memberi mereka alat untuk memecahkan masalah seperti ini. Dan di Core atau Stack kami ada komponen lain untuk hal ini dan kami menyebutnya latency.
Q: Anda menjelaskan kalau FPS rendah dan freeze dapat memicu motion sickness, tapi saya terkadang juga memainkan game di FPS lebih rendah dan tidak merasakan dampak berarti, dan efeknya malah terkadang bisa dirasakan dari game dengan FPS tinggi. Apakah ada semacam pemicu lain dari masalah ini?
Zhang Jian: Masalah lain mungkin adalah sisi optik dari hal-hal seperti distorsi. Itu seperti salah satu metrik yang tinggi di bagian hardware. Jadi, Anda bisa memikirkan sisi pengembang, apa yang bisa kami kendalikan lebih seperti FPS dan latensi. Dan pada bagian itu kami mengembangkan alat kami untuk melakukan hal itu, benar, untuk membantu orang melakukan hal itu. Saya rasa Anda telah menyebutkan poin yang bagus. Ketika Anda memainkan game FPS layar datar, frame rate sekitar 20 dan tidak akan membuat Anda merasa kurang nyaman.
Ya, dan saya pikir di sisi ruangan semua terasa stabil dari sudut pandang sendiri. Sebagai contoh, ketika Anda menggerakkan kepala, meja yang berada di depan Anda berada di posisi yang stabil, tapi di VR, jika FPS yang didapat rendah, Anda bisa melihat bagaimana ruangan sekitar belum sepenuhnya akurat di bagian posisi spatialnya. Itulah bagian yang membuat anda merasa kurang nyaman. Ketika latensi Anda tinggi, lingkungan sekitar jadi semakin tidak stabil.
Q: Saat memainkan game VR ada juga faktor penting lain seperti menyediakan ruang bermain yang cukup di sekitarmu. Apakah ini jadi salah satu bagian yang diperhatikan saat membantu developer dalam mengembangkan game mereka?
Zhang Jian: Saya pikir ini lebih mengarah pada keputusan developer. Game seperti apa yang ingin mereka buat, bukan? Jika mereka membuat game, Anda membutuhkan ruang yang besar, tapi tidak semua orang memiliki ruang seperti itu. Beberapa konsumen tidak akan membeli atau bisa memainkannya. Mereka harus menentukan target audiens dari game-gamenya.
Q: Dalam skenario ada developer yang memiliki game mereka di Android dan iOS untuk bisa diintegrasikan dengan dukungan PICO. Apakah mereka perlu membangun sesuatu yang benar-benar baru ataukah mereka bisa langsung membuat port untuk dirilis langsung ke para pemain?
Zhang Jian: PICO berbasis OS Android, jadi aplikasinya berbasis APK, sama persis dengan game-game Android lainnya. Jika Anda memiliki proyek game dan Anda sudah misalnya di Unity atau Unreal Engine, kan, sebenarnya cukup mudah untuk mengaktifkan integrasi PICO, Anda hanya perlu mengisi kotak centang, mengimpor beberapa hal, lalu berfungsi.
Q: Jadi untuk Unity dan Unreal tidak ada waktu ekstra dalam membuat port?
Zhang Jian: Ya, tidak banyak waktu untuk membuatnya bekerja di PICO, tetapi memang perlu banyak upaya untuk membuat pengalaman yang baik dalam VR karena jika Anda mendesain untuk ponsel. Anda mungkin tidak terlalu memikirkan pengalaman VR – seperti yang kami sebutkan sebelumnya tentang mabuk perjalanan. Sebagai contoh, Anda mungkin tidak ingin mengambil alih kamera VR dan melakukan semacam animasi, ini jadi bisa menganggu kenyamanan.
Q: Misal jika saya adalah developer yang ingin membuat game platformer 2D, tapi menginginkan decoder di PICO, apakah saya butuh waktu lama untuk membawanya ke platform anda atau paling cepat hanya butuh beberapa bulan?
Zhang Jian: Proses integrasinya sendiri akan selalu berlangsung cepat. Pemolesan dan pengoptimalan akan memakan waktu.
Q: Saat anda masih menjabat sebagai Tech Lead di META, apakah pekerjaan anda masih berfokus pada platform Oculus Rift atau yang lain?
Zhang Jian: Ya, saya juga ikut bekerja di bagian tersebut, tapi saya rasa tidak baik untuk membahasnya lebih dalam.
Q: Apakah ada pengalaman lama yang terbukti sangat membantu saat bekerja di PICO?
Zhang Jian: Saya pikir industri ini sejauh ini cukup terbuka. Jadi kami memiliki standar terbuka yang disebut Open XR, dan banyak produsen VR, pengembang berkontribusi di sana. Jadi kami saling berdiskusi dengan mereka dan ketika salah satu pengembang memiliki ide yang bagus, mereka membagikan postingan blog atau catatan teknologi, sehingga semua orang bisa belajar. Jadi begitulah cara industri ini saling membantu satu sama lain.
Q: Adakah pembahasan menarik lain yang mungkin bisa anda bagikan?
Zhang Jian: Tentu saja ada harapan bahwa seluruh industri ini akan terus maju dan menjadi lebih besar, lebih banyak orang yang ingin terjun ke bidang ini, bermain game, dan mengembangkan game di sini. Jadi secara umum, kami tidak hanya berharap diri kami sendiri yang berhasil, kami juga berharap semua orang berhasil.
Q: Saat melihat murid universitas yang hanya mempelajari Unity dan Unreal Engine, apakah pengalaman dasar tersebut sudah cukup agar mereka bisa bergabung dengan departemen anda?
Zhang Jian: Ini bergantung pada posisi yang dibuka, jadi kami memiliki posisi yang berbeda untuk peran yang berbeda, kan. Jadi beberapa posisi akan membutuhkan tingkat pengetahuan komputer grafis tertentu di sana. Itu sebenarnya agak sulit bagi sebagian orang, bukan? Dan untuk pengembangan aplikasi seperti yang Anda sebutkan di sana, bagaimana Anda mengaktifkan aplikasi Unity yang berjalan di VR dan banyak orang yang bisa melakukan itu. Namun, kami merekrut lulusan baru dari universitas.
Q: Bagaimana dengan rencana anda di masa depan?
Zhang Jian: Ya, tentu saja ada banyak hal di sana, tetapi saya khawatir saya tidak dapat menjelaskannya secara lebih rinci. Tapi satu hal, kami memiliki pelacakan tangan yang berfungsi. Dan saat ini masih dalam tahap awal dan kami akan terus mengusahakannya untuk meningkatkannya.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Zhang Jian di GDC 2023. Kami masih punya beberapa diskusi menarik dengan developer lain, jadi kamu bisa cek artikelnya yang akan kami unggah hingga akhir minggu ini. Sementara bagi kamu yang penasaran dengan eventnya bisa cek beragam update dan berita terlengkap lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post