Bersamaan dengan lepasnya embargo review Diablo IV, kami kembali diberi kesempatan untuk terlibat dalam wawancara eksklusif dengan pihak developer di Blizzard. Narasumber utamanya kali ini diwakili oleh Joe Piepiora selaku Associate Game Director dan Ash Sweetring selaku Game Producer dibalik Diablo IV. Diskusinya berfokus pada beberapa aspek desain gamenya, feedback penting yang didapat dari akses beta, hingga detail lain yang perlu diketahui para pemain sebelum siap menjajal gamenya.
Q: Apakah mekanisme baru untuk menghindari serangan diimplementasikan ke Diablo IV untuk memudahkan pemain yang datang dari genre berbeda dan masih belum terbiasa dengan ARPG tradisional?
Joe: Alasan mengapa kami menambahkan mekanisme menghindar di Diablo IV adalah penekanan pada pertarungan aksi. Ketika kita berbicara tentang Diablo IV, kami ingin mengambil bagian terbaik dari entri sebelumnya ke dalam seri Diablo. Dengan Diablo I, kami merasa bahwa klaustrofobia dan suasana terowongan di bawah Gereja sangat bagus. Dengan Diablo II, kami menyukai pembuatan bangunan yang mendalam dan gameplay item dan Diablo III kami menyukai pertarungan aksi.
Ketika kami memikirkan tentang apa yang membuat pertarungan terasa berdampak, salah satunya adalah memastikan bahwa monster memiliki kepribadian dan hal-hal yang akan mereka lakukan sebagai bagian dari pertarungan. Kami ingin memastikan bahwa para pemain memiliki beberapa alat dasar yang tersedia bagi mereka untuk membantu mereka menghindar dari serangan musuh, dan bergerak ke dalam dan ke luar dari konflik sesuai kebutuhan.
Ada bagian dari kami yang mencoba memasukkan lebih banyak penguasaan dan rasa pertumbuhan bagi pemain saat mereka maju melalui situasi pertempuran. Jadi di situlah mekanisme menghindar benar-benar berperan, dan kami merasa bahwa ini adalah alat yang luar biasa untuk diberikan kepada semua pemain untuk membantu mereka menavigasi pertarungan ini.
Q: Terlihat jelas memang bagaimana berbagai aspek Diablo IV membawa kilas balik ke seri Diablo II. Bagaimana proses berpikir yang harus dilalui demi menyelami konsep lamanya tersebut?
Ash: Saat membuat Diablo IV, kami ingin tetap mempertahankan kembalinya kegelapan dan tetap mempertahankan nuansa grunge yang kami pegang selama Diablo II dan seterusnya. Sangat penting bagi kami untuk menciptakan pengalaman bagi para pemain agar tenggelam dalam perasaan apa pun dalam penceritaan yang kami ceritakan saat kami melangkah maju di Diablo IV.
Akan ada saat-saat di mana kami memprovokasi Anda untuk merasakan kesedihan atau kebahagiaan di sepanjang alur cerita, dan alasan tersebut memang disengaja dan ada alasan mengapa kami ingin Anda merasakannya. Selama memainkan Diablo IV, kami pikir keseluruhan nada imersi yang Anda dapatkan dari Diablo III yang gelap dan memikat pasti tersampaikan di dalam Diablo IV.
Q: Sanctuary adalah latar yang masif, tapi pemain belum bisa mendapat quest untuk mendapat mount sebelum mencapai progress jauh. Apa alasan dibalik penempatan fiturnya yang jauh di gamenya tersebut?
Joe: Tujuannya adalah untuk memastikan para pemain merasa bahwa mereka memiliki kesempatan untuk menjelajahi dunia Sanctuary saat mereka bermain. Dalam situasi di mana kami telah mencoba membawa tunggangan sedikit lebih awal atau lebih lambat, kami menemukan bahwa para pemain menjadi sangat fokus untuk mencapai titik tertentu di dunia saat kami memberikan tunggangan kepada mereka, sehingga mereka akan naik ke atas kudanya dan mereka akan melakukan perjalanan langsung ke tempat tujuan tanpa menghabiskan waktu untuk menjelajah.
Kami ingin memberikan sebagian pengalaman bermain game saat mereka berjalan kaki, di mana mereka memiliki lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dengan lebih banyak bagian dunia. Sekarang kami memiliki banyak peluang perjalanan cepat saat pemain mencapai titik-titik perjalanan, mereka sekarang memiliki kemampuan untuk berteleportasi dari satu tempat ke tempat lain. Mereka dapat dengan mudah berteleportasi kembali ke kota-kota besar dan mereka memiliki hal-hal yang harus dilakukan.
Ini benar-benar tentang saat mereka maju lebih jauh ke dalam dunia dan membuka lebih banyak titik jalan saat mereka menjelajah. Meskipun demikian, saat pemain membuka kunci tunggangan untuk pertama kalinya, yang mereka lakukan dalam kampanye, setiap karakter lain di akun mereka, dan setiap karakter masa depan yang mereka buat akan memiliki akses langsung ke tunggangan untuk selamanya. Momen ini hanya terjadi selama beberapa hari pertama, atau bahkan mungkin beberapa jam, tergantung pada bagaimana kamu memilih untuk melakukan beberapa hal dalam pengalamanmu dengan Diablo IV, dan pada saat itu juga, setiap karakter level 1 yang kamu buat akan memiliki akses langsung ke tunggangan tersebut.
Q: Apa yang mempengaruhi keputusan kreatif selama proses pengembangan gamenya?
Joe: Sejujurnya, melihat kembali beberapa entri sebelumnya dalam seri Diablo, Anda berpikir tentang hal-hal yang kami sukai dari Diablo I, II, dan III, yang membantu menginformasikan banyak hal yang ingin kami lakukan dengan Diablo IV, serta memikirkan tentang cara Musim Diablo III dimainkan, kami sekarang masuk ke Musim ke-29 misalnya untuk Diablo III dan Musim ke-4 untuk Diablo II: Dibangkitkan.
Ada banyak hal yang harus kami lihat dan pikirkan, itulah hal-hal yang benar-benar memulai kami di jalan ini. Kami tahu bahwa kami ingin membuat versi Sanctuary yang lebih gelap dan lebih membumi sebagai bagian dari penceritaan Diablo IV, tetapi hal itu lebih lanjut diinformasikan oleh pekerjaan yang telah kami lakukan di masa lalu.
Q: Untuk bagian gameplay, bisakah anda menjelaskan soal implementasi elemen MMORPG dan sistem Battle Pass di gamenya?
Joe: Ketika kami memikirkan tentang Diablo IV di awal, kami ingin membuat game roleplaying online. Kami tidak bermaksud membuat game roleplaying online multipemain masif. Dan meskipun hal itu mungkin tampak seperti perbedaan halus antara kedua kategori game tersebut, MMORPG biasanya menempatkan posisi pemain di mana mereka mendukung serangkaian tujuan yang lebih besar dengan bekerja bersama pemain lain, di mana kinerja Anda dan kepemilikan Anda benar-benar terkait dengan kehadiran orang lain. Anda memainkan karakter yang lebih kuat ketika Anda dipasangkan dengan karakter lain karena mereka memiliki sesuatu yang mereka lakukan secara khusus, seperti trinitas suci, kelas DPS, kelas Tank, dan kelas Penyembuh.
Dalam Diablo IV, setiap kelas adalah kelas DPS, setiap kelas adalah penyerang. Bagi kami, ini lebih kepada apakah kamu adalah karakter yang melakukan banyak Single Target Damage? Apakah damage kamu lebih kepada Area of Effect? Apakah seberapa besar kemampuan bertahan yang kamu miliki? Kami pikir kelas kami sedikit lebih banyak dalam beberapa ide tersebut. Kami tidak terlalu suka mengukur atau mengkategorikannya berdasarkan apa yang mereka lakukan untuk karakter lain.
Ada beberapa interaksi seperti Barbarian yang memiliki teriakan yang dapat mereka gunakan untuk memberi manfaat bagi sekutu terdekat, dan ada mekanisme lain seperti vulnerable, ketika Anda memukul musuh dan membuat mereka menjadi rentan bagi semua pemain lain di area tersebut. Ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan untuk membantu pemain lain, tetapi bukan itu cara kami mendefinisikan karakter, fantasi adalah yang utama. Kami menyukai aspek permainan peran online dari pengalaman di Diablo IV, di mana kami menyukai gagasan bahwa Anda berkeliaran di dunia, Anda sesekali bertemu dengan pemain lain, Anda mungkin melihat pemain lain di kota-kota besar. Namun secara umum, dengan Diablo I, kami memiliki batu ujian berupa rasa takut dan atmosfer, rasa terisolasi saat Anda berada di bawah Gereja dan berjalan di dalam katakombe.
Kami pikir kami ingin mempertahankan hal itu sebanyak mungkin, jadi para pemain didorong untuk berkumpul bersama untuk konten seperti World Events seperti pertarungan dengan Ashava selama Server Slam misalnya. Kami menyukai ide sekelompok pemain yang datang untuk melakukan sesuatu bersama, seperti bersama pemain lain, tetapi mereka tidak benar-benar bekerja sama dengan cara yang terkoordinasi. Dan pada akhirnya mereka berpencar ke arah masing-masing dan mengejar tujuan dan sasaran mereka sendiri.
Kami pikir itu adalah tingkat interaksi yang tepat antara pemain, tidak ada yang menghalangi pemain untuk bergabung dengan kelompok atau pesta dan melakukan berbagai hal bersama, kami mendorong hal itu, tetapi tidak diperlukan sebagai bagian dari pengalaman bermain game. Kami ingin mempertahankan akar ARPG kami sebagai game Diablo, bahkan sebagai versi RPG online dari game tersebut. Seperti halnya battle pass, kami merasa bahwa ini adalah tambahan yang bagus untuk layanan langsung kami. Kami memiliki kosmetik yang sangat menarik untuk didapatkan selama waktu bermain mereka di setiap musim ketika mereka bisa mendapatkan item bertema musiman yang terkait dengan hal-hal yang kami tampilkan pada musim tersebut untuk mekanisme dan alur cerita yang mungkin terjadi selama itu.
Kami juga ingin memastikan bahwa ini dapat diselesaikan oleh semua jenis pemain, jadi ini adalah waktu yang masuk akal untuk menyelesaikan battle pass selama tiga bulan musim di mana mereka akan aktif. Itulah beberapa hal yang menyebabkan keputusan ini, kami pikir ada beberapa hadiah yang sangat menarik dan keren dengan harga yang sangat masuk akal bagi para pemain saat mereka maju melalui battle pass.
Q: Sementara untuk bagian cerita dan sisi presentasinya, apa yang membuat tim developer berfokus ke nuansa lebih serius dan realistis?
Joe: Art director kami, John Mueller ketika dia duduk untuk mulai memikirkan gaya Diablo IV, menetapkan beberapa pilar yang cukup awal. Salah satu hal yang dia ingin dekati dari arahan ini adalah ide dari apa yang kita sebut pilar “The Old Masters”. Dengan cara ini, John mencoba untuk membangkitkan citra lukisan abad pertengahan gotik dalam potret dan lanskap renaisans ketika memikirkan gaya dunia Sanctuary. Daripada memikirkan secara mendalam tentang penampilan karakter tertentu dalam versi game sebelumnya, atau penampilan Diablo I saat pemain tiba. Kami mulai dari posisi yang kami tahu memiliki sejarah dalam seri ini, tetapi kami memiliki visi baru untuk dunia Sanctuary yang gelap dan indah yang kami ciptakan bersama, dan inilah kerangka kerja yang kami coba untuk membangunnya.
Itulah beberapa ide yang mendorong untuk visualnya. Untuk penceritaan, fokusnya adalah untuk memastikan bahwa kami menceritakan sebuah kisah yang secara emosional beresonansi dengan para pemain saat ini. Kami ingin menceritakan kisah yang membumi dan gelap, dan bagian dari itu adalah merangkul apa itu Sanctuary. Sanctuary adalah dunia tempat Diablo IV berlangsung, dan Sanctuary adalah tempat yang secara harfiah berada di antara Surga Tinggi yang diselidiki oleh para Malaikat di sana, dan Neraka yang membara serta Iblis yang menggeliat di dalamnya. Umat manusia seperti terjebak di tengah-tengah, dan dibentuk oleh tindakan dua karakter, Lilith Putri Kebencian, ibu dari Sanctuary, dan Inarius, ayah dari Sanctuary dan seorang Malaikat Surga Tinggi. Kedua orang ini memisahkan diri dari Konflik Abadi antara Malaikat dan Iblis, dan mereka melarikan diri ke Sanctuary.
Dalam Diablo IV, apa yang benar-benar ingin kami lakukan adalah menceritakan kisah ini agar kami dapat mengeksplorasi motivasi karakter seperti Liltih, yang merupakan Iblis tetapi juga merupakan Bunda Tempat Perlindungan dan putri Kebencian. Dan dia mengatakan bahwa dia ada di sini untuk melindungi Sanctuary, tetapi apakah kita mempercayainya? Kita lihat kemampuannya dan apa yang dia lakukan. Kita memiliki Inarius, ayah dari Sanctuary, dia memiliki visi untuk dunia Sanctuary dan dia adalah seorang Malaikat, apakah kita mempercayainya? Kita pernah mempercayai Tyrael, tapi di mana posisi Inaruis dalam percakapan ini? Karena kita juga pernah mempercayai Malthael sebelumnya, yang merupakan Malaikat dari Diablo III dan akhirnya menjadi Malaikat Maut.
Hal ini memungkinkan kami untuk menceritakan kisah antara kedua karakter ini, dan ini sangat bagus karena bagi para pemain yang baru mengenal waralaba ini dan mungkin belum pernah memainkan game Diablo sebelumnya, kami memiliki irama antara peristiwa Diablo III: Reaper of Souls dan awal Diablo IV, ada jeda 50 tahun di mana kita bisa memulai dari awal. Segala sesuatu yang terjadi di game Diablo sebelumnya sangat penting dan pemain yang memainkan game-game tersebut akan mendapatkan banyak informasi yang dapat mereka bawa ke depan.
Namun di Diablo IV, para pemain yang mungkin belum pernah memainkannya, kini kami benar-benar memperkenalkan Lilith dan Inarius untuk pertama kalinya di garis depan judul Diablo dan menjadikan mereka sebagai karakter utama, dan kami juga membawa karakter Anda dan menempatkannya di bagian depan dan tengah cerita.
Q: Bisakah anda membahas juga soal cutscene in-game yang baru?
Joe: Kami tahu bahwa untuk Diablo IV, pada dasarnya, kami benar-benar ingin memastikan bahwa game ini pada dasarnya adalah tentang pilihan, di mana pilihan pemain tercermin dari cara mereka membangun karakter. Dan untuk Diablo IV, ini juga merupakan kesempatan kami untuk memunculkan kustomisasi karakter dan mengatakan jika Anda benar-benar menginginkan karakter yang memiliki riasan mata yang menetes di pipi, atau Anda ingin memiliki jenis jenggot tertentu, atau jenis kepang tertentu di rambut Anda.
Kami ingin memastikan semua pilihan tersebut dapat tercermin dalam karakter Anda dan membuatnya terasa seperti proyeksi Anda ke dalam pengalaman dengan cara pemain mengekspresikan diri mereka sebagai bagian dari permainan. Kami ingin mengambil karakter tersebut dan menempatkannya di tengah-tengah cerita, seperti momen di awal Babak I di mana pemain bertemu dengan Inarius dan mengalami momen berlutut yang canggung saat Anda mendekati ayah Sanctuary. Mampu melihat karakter Anda dalam adegan itu, membuatnya jauh lebih berdampak, jauh lebih pribadi bagi pemain. Memiliki karakter pemain yang benar-benar berada di tengah-tengah semua momen ini, sinematik dalam cerita, menurut kami sangat menarik.
Q: Sudah ada banyak perbincangan soal bagaimana Diablo IV kembali mengeksplor akar franchisenya; Lalu menurut anda apa arti sebenarnya dibalik pendekatan tersebut, dan seberapa besar pengaruhnya pada proses pengembangan secara menyeluruh?
Ash: Salah satu hal yang benar-benar ingin kami pertimbangkan dalam menciptakan banyak ruang bawah tanah, dan adegan lingkungan di Diablo IV adalah apa yang secara historis telah kami lihat sukses dan sangat bagus di seluruh seri Diablo, dan apa yang ingin kami lihat terus berlanjut ke Diablo IV. Peningkatan Kualitas Hidup telah menjadi bagian besar dari apa yang kami coba ingat untuk membuat game ini menyenangkan dan dapat dinikmati oleh banyak orang.
Kami terus menyebutkan bagaimana kami ingin menguraikan pilihan pemain, dan kami ingin orang-orang dapat memainkan game ini sesuai keinginan dan cara mereka. Kami mencoba untuk mengambil berbagai jenis perspektif yang berbeda dengan kembali ke akar kami, memahami bahwa kami adalah pemain terlebih dahulu, sebelum menjadi pengembang game. Jadi kami benar-benar mengambil perspektif dan pendekatan yang telah memandu kami dalam pembuatan dungeon, dan lingkungan secara umum.
Q: Apa yang membuat para pemain sadar dari Diablo III adalah bagaimana sulitnya mendapat loot drop seimbang. Lalu bagaimana tim developer menentukan sistem yang lebih seimbang agar para pemain mendapat gear yang memadai dan mendorong mereka untuk membuat karakter baru lagi?
Joe: Ketika kami berpikir tentang menyeimbangkan drop loot untuk pemain antara bermain karakter tunggal dan bermain alts, di sinilah Season sangat membantu kami. Kita tahu bahwa setiap musim triwulanan baru di Diablo IV, para pemain diminta untuk memulai dari awal. Para pemain masih akan memiliki karakter yang mereka mainkan sebelumnya yang akan berada di Eternal Realm, dan mereka dapat memainkannya selama yang mereka suka.
Namun, kami ingin memastikan bahwa seiring berjalannya pengalaman bermain Diablo IV, kami menyeimbangkan gameplay dan gameplay berburu jarahan dengan gagasan bahwa pemain bermain selama periode musiman, yaitu selama tiga bulan. Kami ingin memastikan bahwa itu adalah pengalaman yang sangat menyenangkan bagi mereka selama periode waktu tersebut. Ada ribuan jam gameplay loot hunt yang berpotensi untuk dimainkan oleh para pemain di Diablo IV. Kami ingin memastikan bahwa setiap musim tersebut terasa sangat kuat.
Ketika kamu maju melalui musim tertentu, kamu juga akan mendapatkan beberapa pembukaan kunci yang akan menguntungkan karakter alt-mu seiring berjalannya waktu. Poin keterampilan yang kamu buka dari menyelesaikan zona terkenal, untuk poin statistik yang kamu peroleh dari karakter yang kamu mainkan di masa lalu. Ada banyak hal baru yang akan kamu buka untuk semua karaktermu pada saat yang sama, ini akan membuatnya sedikit lebih mudah untuk memulai karakter alternatif.
Kami tidak keberatan dengan ide kamu bermain dengan karakter lain, dan kami ingin kamu mendapatkan keuntungan dari hal itu. Tetapi ada fokus utama untuk memastikan bahwa satu karakter yang kamu mainkan setiap musim, setidaknya satu karakter yang kamu mainkan setiap musim terasa seperti pengalaman yang sangat kuat untuk melakukan pengejaran jarahan.
Q: Meski memiliki Jeweller adalah ide yang bagus, apalagi untuk mendapat upgrade gem, rasanya kurang seru untuk terus melakukan backtrack untuk mengatur gear. Apakah ada diskusi untuk membuat sistem ini bisa lebih praktis untuk diakses?
Joe: Kami akan melihat umpan balik ini saat kami menjalani pengalaman ini. Ada keseimbangan antara apa yang terlalu banyak berjalan bolak-balik, mengelola inventaris tertentu, apa yang baik-baik saja dan apa yang rentan? Saat ini, ketika Anda menggunakan Jeweller saat ini, ia akan menarik semua permata Anda dari bank.
Jika Anda memiliki sesuatu yang ada di simpanan Anda, seperti satu tab penuh permata di simpanan, Anda dapat menggunakan semua itu dari perajin Jeweller saat Anda mencoba meningkatkan permata. Tetapi kemudian Anda masih harus kembali untuk berinteraksi dengan barang-barang yang sudah Anda miliki di stash, tetapi barang-barang baru yang Anda buat akan masuk ke dalam inventaris Anda. Singkatnya, kami adalah game live, kami akan melihat penyesuaian seiring berjalannya waktu, dan kami akan mencari peluang untuk meningkatkan pengalaman itu secara keseluruhan seiring berjalannya waktu.
Q: Apakah Diablo IV adalah seri yang cocok untuk dimainkan bagi mereka yang belum pernah menjajal game Diablo, baik itu dari cerita serta gameplay?
Ash: Ya, tentu saja. Itu adalah sesuatu yang kami jadikan sebagai pilar utama dalam membuat Diablo IV. Saya menggunakan diri saya sendiri sebagai contoh, saya masuk ke seri Diablo dengan Diablo III, dan mereka ingin membawa pengalaman pribadi saya bersama dengan pengalaman semua orang, yang beberapa di antaranya telah bermain sejak game Diablo pertama.
Kami benar-benar ingin memastikan bahwa game ini secara keseluruhan menyenangkan, dan Anda akan menemukan kenikmatan di setiap tahap kemajuan Anda dalam seri Diablo. Akan ada sedikit bagian dari sesuatu yang jika Anda menyukai hal-hal yang berat dalam hal pengetahuan, Anda akan dapat menikmati kampanye dan cerita kami seiring berjalannya waktu. Jika Anda adalah seseorang seperti saya, yang suka menjelajah, dan benar-benar memahami mekanisme Anda sebelum melawan monster-monster jahat itu, Anda akan memiliki kesempatan untuk melakukannya juga.
Q: Dari sekian banyak diskusi yang tersebar di forum, ada sebagian pemain yang mendapati akses ke event publik terlalu sulit? Apakah ini juga akan tetap dirasakan di game utamanya?
Ash: Saya pikir keseimbangan selalu menjadi topik pembicaraan dengan para pengembang, dan ini adalah sesuatu yang sampai kami melihat bagaimana para pemain bereaksi terhadapnya, kami siap untuk apa pun yang akan terjadi. Kami siap menerima umpan balik itu dan kami siap bertindak berdasarkan apa yang akan disampaikan oleh umpan balik itu kepada kami.
Joe: Kami tidak hanya melihat umpan balik dari para pemain, kami juga memiliki data tentang bagaimana kinerja sebenarnya. Jika kita berpikir tentang reaksi terhadap server yang dibanting terhadap Ashava, itu adalah titik waktu tertentu di mana para pemain berada 5 level di bawah level Ashava, kami berharap itu akan menjadi pertemuan yang sangat menantang, dan memang benar. Karena pemain dapat naik level ke permainan dasar, kami berharap mereka akan lebih mudah dalam acara semacam ini seiring dengan kemajuan mereka. Tapi kami akan melakukan penyesuaian.
Q: Ada juga sebagian yang memberi pujian pada tantangan serta tingkat kesulitan yang ditawarkan gamenya. Apakah pengalaman bermain yang ditawarkan bergantung pada skill pemain sendiri?
Joe: Saya yakin begitu, tetapi jawabannya bisa iya dan bisa tidak. Ada beberapa mekanisme dan hal baru di Diablo IV yang masih baru dalam seri ini yang belum pernah dimainkan pemain sebelumnya. Tetapi jika ini adalah ARPG pertama Anda atau game aksi pertama Anda, mungkin akan sulit untuk masuk ke mode kesulitan veteran.
Tapi itu juga alasan mengapa mode petualangan ada. Meskipun para pemain yang naik level akan memiliki akses ke banyak item, dan cara untuk membangun karakter mereka, seiring berjalannya waktu, akan lebih mudah untuk memahami konteks tentang cara membangun karakter mereka dan terjun ke dalam tantangan semacam ini pada waktu yang tepat bagi mereka. Tidak selalu disarankan untuk melawan bos dunia yang berada 5 level di bawahnya, jadi itu pasti akan menjadi tantangan yang menyenangkan.
Q: Sebagai game berbasis live-service, bagaimana cara tim developer menjaga kestabilan petualangan pemain di end-game selagi berkomitmen merilis karakter baru sebagai konten musiman hingga expansion besar?
Joe: Hal ini kembali pada komentar saya sebelumnya, yaitu kami mencoba menyeimbangkan perkembangan karakter selama periode tiga bulan, dibandingkan dengan game yang mungkin mengharapkan Anda memainkan karakter selamanya. Mereka memiliki pertimbangan yang berbeda untuk dipertimbangkan ketika mereka memberi Anda drop Legendary atau kapan pun Anda harus mendapatkan sistem perkembangan lainnya, atau seberapa sering Anda harus melawan bos tertentu.
Diablo IV memungkinkan kami untuk benar-benar fokus dalam memastikan bahwa bagian ARPG-nya benar-benar bernyanyi setiap saat saat Anda bermain, bukannya membuat segala sesuatunya terasa mengecil dalam waktu yang lama. Itulah harapan kami tentang bagaimana seharusnya endgame ini terasa, ada ratusan jam permainan yang tersedia bagi para pemain untuk terlibat, sebagai bagian dari pembangunan karakter mereka. Tetapi kami ingin setiap musim memberikan mekanisme dan fitur baru, konten cerita baru, jalur pencarian musiman baru tentang mekanisme dan tema musim bagi para pemain untuk menyelami, mengeksplorasi, dan bersenang-senang dengan karakter baru.
Q: Dengan Diablo III yang menempatkan spotlight utama pada Nephalem, apakah keputusan untuk membawa Inarius dan Lilith sebagai figur penting di Diablo IV adalah alasan utamanya?
Joe: Fokusnya adalah menceritakan kisah menarik tentang dunia Sanctuary melalui sudut pandang para tokoh utama ini. Inarius dan Lilith adalah ayah dan ibu dari Sanctuary dengan sejarah aneh mereka sendiri. Para manusia di Sanctuary benar-benar terjebak di tengah-tengah konflik mereka yang bisa kita jelajahi dengan Diablo IV. Nephalem adalah komponen yang sangat nyata yang sangat relevan di Diablo III, tetapi bukan itu alasan mengapa Inarius dan Lilith ada di sini.
Q: Bagaimana rate drop loot ditentukan untuk Tier 3 dan 4? Apakah ada semacam peningkatan?
Joe: Penurunan loot rate naik secara perlahan seiring dengan naiknya level pemain dan melawan musuh dengan level yang lebih tinggi. Selain itu, penurunan loot rate adalah salah satu aspek dalam loot secara umum, yang lainnya adalah jenis barang yang bisa turun.
Setelah pemain mendapatkan akses ke Tingkat Dunia 3 ketika mereka masuk ke Tingkat Dunia Nightmare, mereka akan mulai melihat item Suci, yang memiliki jangkauan kekuatan yang sangat luas yang dapat muncul. Jadi bisa jadi ketika Anda masuk ke World Tier 3, dan Anda membunuh paket Elite pertama Anda, Anda mungkin mendapatkan cincin yang jatuh, tetapi cincin yang Anda dapatkan di level 50, mungkin akan bagus sampai Anda berada di level 70. Setiap kali item Suci muncul, ia memiliki kekuatan yang sangat luas yang terkait dengannya.
Anda juga akan dapat menemukan item Unik yang mulai turun yang jauh lebih kuat daripada item legendaris, tetapi hanya dapat muncul di slot item tertentu. Dan Anda akan menemukan lebih banyak lagi hal-hal ini ketika Anda masuk ke World Tier 4 di mana sekarang item Ancestral mulai dijatuhkan dengan melawan berbagai jenis makhluk, jadi ada banyak hal yang dapat dinantikan dalam permainan loot ketika pemain semakin tinggi levelnya.
Q: Diablo III punya semacam sistem progression tanpa batas, tapi ada beberapa momen yang membosankan dan membuat frustasi. Lalu apakah ada feedback yang kemudian ikut terbawa ke Diablo IV untuk bagian ini?
Joe: Game yang berbeda memiliki jawaban yang berbeda. Diablo IV, kami ingin fokus pada perkembangan yang dibatasi, sehingga tidak ada rasa kekuatan tak terbatas yang dapat diperoleh pemain melalui permainan yang lama. Hal itu karena kami ingin semua keputusan yang diambil pemain saat mereka menaikkan level karakternya memiliki bobot yang besar, seperti build yang kamu miliki, yang kamu buat sendiri sehingga saat kamu mencapai level 100, kamu benar-benar telah mengoptimalkan setiap item yang kamu dapatkan, kamu mencari imbuhan yang tepat pada item tersebut. Anda benar-benar ingin menjadi jumlah dari pilihan yang Anda buat dibandingkan dengan mengatakan bahwa Anda telah menginvestasikan 300 jam lebih banyak pada karakter Anda dan melakukan lebih banyak pekerjaan di papan teladan, Anda jauh lebih kuat karenanya.
Beberapa tantangan puncak tertinggi yang kami buat dalam game ini tidak hanya membutuhkan level 100, Anda harus memiliki build yang sangat bagus, Anda harus memahami karakter Anda dengan sangat baik, Anda harus memiliki item yang bagus dengan roll yang bagus, dan Anda harus mengetahui pertemuan Anda juga. Ini benar-benar tentang memastikan hal-hal tersebut sangat penting, itulah yang menjadi fokus Diablo IV.
Saya berbicara secara khusus tentang perkembangan kekuatan dari sisi pemain, Anda tidak memiliki item yang lebih kuat dengan melakukan konten level yang lebih tinggi setelah beberapa saat. Namun jika Anda mencari tantangan yang lebih besar, sistem penjara bawah tanah Nightmare, makhluk-makhluk akan meningkat hingga melampaui level 100, hingga level 150 pada saat peluncuran. Jadi, Anda dapat mencoba mendorong diri Anda sendiri, tetapi ini sangat menantang. Tetapi Anda dapat mencoba dan terus maju melewati konten semacam itu.
Q: Membuka akses beta dan periode server slam adalah sesuatu yang sangat langka di era sekarang; Jadi apa yang dirasa jadi pembelajaran bagi tim developer setelah mendapat feedback dari para pemain dan seberapa cepat perubahannya bisa dibawa ke versi final?
Ash: Kami telah menerima banyak umpan balik setelah masa beta terbuka untuk dungeon di Diablo IV, dan banyak dari umpan balik tersebut yang dapat kami terima dan cerna serta kami berikan kembali sesuai dengan ekspektasi. Ada beberapa sistem yang kami ubah untuk menjadikannya pengalaman yang lebih menyenangkan bagi pemain, tidak terlalu repetitif, banyak mekanisme yang kami perbaiki dari versi beta terbuka dan beralih ke Server Slam. Para pemain benar-benar menerima kesempatan untuk melihat umpan balik tersebut.
Ini adalah waktu yang sangat langka dan istimewa bagi kami, mendengarkan para pemain dan memahami sepenuhnya apa yang mereka cari dengan harapan dapat membantu mereka mencapai game terbaik yang dapat kami berikan.
Joe: Menurut saya, hal yang penting di sini adalah bahwa ini bukanlah beta pemasaran, ini bukanlah iklan dalam bentuk unduhan di mana orang bisa mendemonstrasikan permainan dan melihat seperti apa permainannya. Ketika kami memasuki minggu beta pertama kami, kami mendapatkan antrian yang cukup panjang di hari pertama, kami melakukan sejumlah perbaikan di akhir pekan pertama, dan kami berhasil menurunkan waktu antrian tersebut. Dan kami membuat lebih banyak lagi perubahan menjelang akhir pekan beta kedua yang berlangsung pada minggu berikutnya.
Itu sangat penting, kami belajar banyak selama periode tersebut. Akhir pekan kedua itu jauh lebih bersih daripada yang pertama dalam hal betapa mudahnya untuk masuk ke dalam pengalaman. Memasuki periode Server Slam, di sini kami memiliki pengalaman yang sangat lancar di mana para pemain masuk dengan antrian pendek secara umum dan kami memiliki waktu aktif yang sangat baik selama periode dua hari itu, tetapi kami masih menemukan beberapa hal yang tertinggal di latar belakang di mana jika dibiarkan, hal tersebut dapat menyebabkan masalah selama periode peluncuran.
Q: Melihat bagaimana skill tree Diablo IV jauh lebih dieskpansi dari semua seri terdahulu, bagaimana tim developer menjaga pengalaman bermain seimbang antar pemain baru dan veteran?
Joe: Biasanya sebagai seorang desainer game, ketika Anda mengatakan bahwa kami mencoba mencari cara agar lebih banyak pemain memainkan game Anda, apa yang dapat kami lakukan untuk memudahkan pemain bermain. Salah satu hal pertama yang biasanya Anda lihat adalah apa yang bisa kita lakukan untuk mengurangi kompleksitas sehingga pemain lebih mudah memainkannya. Tapi triknya di sini adalah, game Diablo adalah tentang kedalaman dan kompleksitas pengalaman, ARPG pada umumnya. Dalam hal ini, kami tahu bahwa kami perlu menemukan cara untuk mempertahankan kedalaman pilihan yang dimiliki para pemain saat mereka bermain Diablo IV.
Yang kami lakukan adalah melihat pohon keterampilan, dan kami memilikinya di tempat yang awalnya merupakan pengalaman yang sangat sederhana. Ketika pemain mulai memainkan game di level 1, mereka hanya akan memiliki satu serangan yang diizinkan. Saat mereka mencapai level 2, mereka dapat membuat 1 pilihan di mana misalnya, jika Anda bermain sebagai penyihir, Anda harus memutuskan apakah Anda berencana untuk menggunakan api, es, atau petir.
Selebihnya, pengalaman peningkatan level mereka dari 1-50, adalah tentang mencoba untuk perlahan-lahan mengungkap kedalaman pilihan tersebut saat mereka maju melalui pohon keterampilan. Pohon keterampilan itu sendiri relatif mudah dalam banyak hal, banyak pilihan yang kami sediakan untuk pemain bertema sesuai dengan pilihan tertentu, mereka memiliki banyak konteks yang dimasukkan ke dalamnya. Ketika pemain mencapai akhir, mereka memiliki pemahaman yang cukup baik tentang mekanisme kelas mereka, cara membuat bangunan, hal-hal yang mereka cari. Jadi kami mencoba untuk menjaga agar semuanya tetap sederhana agar pemain dapat memahami dan terlibat dengan fitur-fitur semacam ini.
Kemudian kami mencapai level 50, dan para pemain akan membuka papan paragon untuk pertama kalinya. Dan di sinilah kami mengatakan “baiklah, kami telah mengajarkanmu cara memainkan kelasmu, itulah pengalaman [level] 1-50, itulah gunanya pohon keterampilan”. Di sini, di papan paragon, ada banyak sekali pilihan yang tersedia. Bahkan dengan paragon board, kami memulai Anda di bagian kecil, dan membuat Anda maju ke depan sebelum Anda harus membuat pilihan yang sangat besar tentang paragon board mana yang ingin Anda pilih untuk yang pertama.
Begitulah cara kami memikirkannya. Blizzard secara umum, di masa lalu, dengan banyak game kami, sangat baik dalam hal ini, di mana kami mencoba mengambil sebuah genre dan membawa pemain baru yang mungkin belum pernah mencoba genre tersebut sebelumnya, dengan RTS sebagai contoh dengan Starcraft 2. Kami mencoba untuk membiarkan pemain tumbuh dalam penguasaan mereka dari waktu ke waktu, menjadi pemain hardcore dengan sendirinya, karena mereka cukup memahami berbagai hal dan dapat melakukannya, karena kami mengajari mereka sambil bermain.
Q: Kelas karakter apa yang dirasa paling sulit untuk didesain? Termasuk juga mana yang paling mudah?
Joe: Saya pikir setiap kelas memiliki hal-hal tentang mereka yang benar-benar khusus, yang membutuhkan sedikit kerja keras. Dengan Barbarian misalnya, cara kerja sistem Arsenal, dengan sistem itu pemain diizinkan untuk menetapkan senjata tertentu untuk keterampilan tertentu. Anda dapat melihat serangan Hammer of the Ancients, dan tentu saja itu akan menggunakan senjata tumpul, tetapi Anda dapat memilih untuk menggunakan gada satu tangan atau menggunakan gada dua tangan yang besar, dan terserah kepada pemain untuk memilih mana yang ingin mereka gunakan, permainan akan secara default memilih salah satu dari dua pilihan tersebut.
Memastikan hal itu terasa bagus dalam konsep dengan bagian lain dari kelas Barbarian, sehingga pemain akan ingin sesekali terlibat dengan mekanik ini tanpa merasa mereka harus melakukan ini sepanjang waktu, dan tidak masalah bagi game untuk memilih sesekali. Hal seperti itu sedikit menarik untuk mencari tahu bagaimana cara membuatnya bekerja, untuk menyeimbangkan kemampuan Barbarian yang memiliki empat senjata yang mereka bawa sepanjang waktu dibandingkan dengan Sorcerer yang mungkin hanya memiliki satu senjata. Hanya ada perbedaan di antara kedua kelas tersebut.
Saya pikir itu adalah bagian lain dari hal ini, kami merangkul asimetri, kurangnya simetri di antara kelas-kelas tersebut. Kami ingin mereka merasa memiliki kekuatan yang berbeda, itulah yang kami bicarakan secara internal. Jika Anda ingin memainkan Barbarian dalam satu permainan, dan Anda ingin memainkan Sorcerer di permainan kedua, dan Anda seperti “Yah, saya tidak memiliki penguasaan senjata lagi di slot teknik saya, tetapi sekarang saya memiliki pesona?” Dan pesona terasa sangat kuat dengan sendirinya, dan memiliki mekanisme permainannya sendiri yang terbuka untukmu.
Itu adalah salah satu bagian yang paling menantang, yaitu mencoba memastikan semua mekanisme yang berbeda dan kuat ini bekerja sama, dan mereka benar-benar menyenangkan. Satu-satunya hal lain yang saya sebut sebagai kelas yang sulit untuk dirancang adalah memastikan mekanisme Druid Shapeshifting dan mekanisme mantra yang dimiliki Druid, karena Druid adalah kelas yang sangat beragam, ia dapat melakukan berbagai macam hal. Memastikan hal-hal tersebut terasa menyatu dalam hal fantasi dan temanya, tetapi juga semuanya sama-sama menarik untuk dieksperimenkan dan dimainkan.
Dalam hal kelas yang mudah untuk dirancang, saya pikir Sorcerer benar-benar beresonansi di mana kami langsung mengetahuinya. Sorcerer adalah panggilan kembali ke Spellcaster di Diablo II, dan kita tahu bahwa mereka sangat fokus pada elemen.
Q: Seleksi kelas karakter Diablo IV didesain dengan solid dengan style gameplay yang seru dan tetap familiar. Apakah sempat ada kelas baru yang ingin dibawa tapi berujung batal?
Joe: Dari apa yang saya pahami dari pertanyaan tersebut adalah “Apa saja hal keren yang tidak kami dapatkan di Diablo IV?” Kenyataannya, Anda mendapatkan semua hal keren di Diablo IV. Hal-hal yang tidak Anda dapatkan adalah hal-hal yang menurut kami tidak bagus. Cara lain untuk memikirkan hal ini juga, ada banyak ruang di sekitar api unggun. Kami memiliki lima kelas saat peluncuran dengan Barbarian, Sorcerer, Druid, Rogue, dan Necromancer, karakter-karakter yang hebat, fantasi-fantasi yang luar biasa, dan saya pikir semua orang akan setuju. Tetapi masih ada ruang untuk lebih banyak lagi.
Sebagai sebuah game layanan langsung, peluncuran hanyalah permulaan. Kami memiliki Season yang akan dirilis setiap tiga bulan sekali, dan kami memiliki ekspansi berbayar, yang tidak akan kami bicarakan terlalu banyak hari ini. Seiring berjalannya waktu, kami berpotensi untuk menambahkan lebih banyak kelas seiring berjalannya waktu. Kami berencana untuk mendukung Diablo IV di tahun-tahun mendatang.
Q: Kembali ke Diablo III setelah berhasil menyelesaikan dungeon, nantinya para pemain bisa mengakses portal untuk bisa keluar dari dungeon secara instan. Lalu apa alasan dibalik desain barunya yang mengharuskan pemain untuk melakukan backtrack ke awal dungeon cerita di Diablo IV?
Joe: Ada tombol Emote “E” yang dapat digunakan pemain untuk keluar dari ruang bawah tanah. Tetapi kami sedang mencari lebih banyak tutorial untuk memastikan umpan balik ini ditangani. Selain itu, kami akan terus melihat bagaimana para pemain akan bereaksi terhadap game ini, dan memastikan bahwa kami membuat perubahan seiring dengan masuknya umpan balik.
Saya belum pernah mendengar masalah ini sebelumnya, tetapi bukan berarti tidak terjadi sama sekali. Sebagai game live, kami jelas akan memastikan pengalaman bagi para pemain semulus mungkin, jika perintah keluar dari penjara bawah tanah tidak berfungsi dalam adegan, itulah hal yang dapat kami perhatikan.
Q: Apakah ada semacam alasan kenapa skill Damage Over Time tidak bisa jadi serangan critical? Ataukah damage critical sudah difaktorkan saat terpicunya damage ke musuh?
Joe: Kami telah membicarakan apakah kami ingin DoT memiliki Critical Strike, pada akhirnya kami merasa bahwa ada sejumlah efek yang melepaskan Critical Strike yang akan menyebabkan masalah dalam hal gameplay secara keseluruhan, dan kami tidak ingin para pemain memancing Crit di DoT sebagai bagian dari putaran mereka, jadi kami memilih untuk tidak melakukannya dan lebih fokus pada kerusakan datar. Tetapi di masa depan, kami akan mencari lebih banyak peluang bagi para pemain untuk menggandakan DoT sebagai bagian dari pengalaman bertempur mereka.
Q: Porsi Sanctuary yang sudah bisa diakses pemain benar-benar luas, tapi seperti game terdahulu, semua zona didesain dengan struktur unik. Karena Diablo IV akan mendapat update konten cerita berkala, apakah ada kesempatan bagi pemain untuk nantinya bisa mengeksplor map dari seri Diablo II dan III?
Ash: Saya pikir selalu ada kemungkinan itu. Kami benar-benar mendekati bagian live-service dari game ini dengan tidak menutup apa pun secara umum. Dan segala sesuatu selalu mungkin terjadi, dan kami sedang mencari tahu apa yang akan memberikan pengalaman yang paling menyenangkan. Pasti akan ada skenario di mana para pemain dapat mengalami sesuatu yang mirip dengan entri sebelumnya atau sesuatu yang sama sekali baru.
Q: Seberapa tinggi level maksimum item di Diablo IV?
Joe: Monster yang berada di level 90 ke atas tidak dapat memberikan perlengkapan yang lebih tinggi untuk Anda. Jadi pada dasarnya, item level tertinggi yang bisa kamu dapatkan pada dasarnya adalah item level 90 di Diablo IV. Semua yang kamu lawan setelah itu tidak diperhitungkan dalam hal penskalaan kekuatan. Dan sekali lagi, itu adalah Item Leluhur, kamu bisa mendapatkan item level 90 secara efektif, segera setelah kamu mencapai level 70.
Q: Ada begitu banyak dungeon di Diablo IV dengan ragam boss menarik. Bagaimana cara tim developer menentukan lokasi Codex of Power di beberapa dungeon spesifik, dan boss seperti apa yang akan dihadapi pemain?
Ash: Ada banyak hal berbeda yang masuk ke dalam keputusan itu, kami mengevaluasi tujuan jangka panjang dan tujuan jangka pendek dari pemain, dan yang paling bermanfaat untuk skenario spesifik tersebut. Kami mencoba untuk mempertimbangkan apa yang akan memberikan pengalaman tertentu yang kami tujukan untuk pemain selama waktu tersebut.
Kami juga mencoba membuatnya lebih bermanfaat ketika Anda memiliki kesempatan untuk kembali dan melakukan Nightmare Dungeon dan sebagainya. Kami benar-benar ingin pengalaman pertama Anda di dalam dungeon terasa bermanfaat, dan pengalaman terakhir Anda di dalam dungeon. Itulah beberapa aspek dari sisi dungeon.
Joe: Jadi, kami memiliki lebih dari 110 ruang bawah tanah di Diablo IV untuk para pemain untuk terlibat, dan tim Desain Ruang Bawah Tanah kami merancang konten ruang bawah tanah tersebut. Ketika mereka duduk untuk mengerjakan masing-masing ruang bawah tanah, mereka akan menyebutkan apa yang dibutuhkan di dalamnya.
Kami tidak ingin setiap dungeon terasa sama persis dengan dungeon lainnya, tentu saja kami ingin semuanya memiliki karakter dan kepribadian, dan di situlah Anda akan menemukan bahwa terkadang ada bos dan ada yang tidak, mereka memiliki tujuan yang berbeda dari satu tempat ke tempat lain, di sinilah tanggung jawab tim Desain Dungeon untuk memikirkan semuanya. Dalam hal di mana atau mengapa entri Codex of Power tertentu muncul di berbagai ruang bawah tanah, dari sisi sistem, kami melihat berbagai hal di seluruh permainan dan berkata, kami ingin memastikan bahwa setiap kelas dan setiap bangunan memiliki beberapa entri Codex yang dapat ditemukan melalui sistem Codex of Power.
Tetapi Sistem Codex of Power tidak mencakup semua kekuatan Legendaris di dalam game. Masih banyak lagi Kekuatan Legendaris yang tidak dapat ditemukan, sejauh Codex of Power System, tetapi ini adalah cara deterministik bagi pemain untuk mendapatkan beberapa kekuatan dasar yang mungkin diperlukan untuk membangun mereka agar tersedia bagi mereka, bahkan jika kekuatan ini berada pada tingkat kekuatan yang lebih rendah.
Kami memilih berbagai macam dari ini dan memunculkannya di berbagai wilayah dalam game, jadi ketika para pemain menyelesaikan kampanye untuk pertama kalinya dan mereka menaikkan level karakter mereka, mereka memiliki titik sentuh yang dapat mereka lihat di setiap zona, ada kekuatan tertentu yang mungkin akan mereka coba dan temukan untuk mendapatkan kekuatan tertentu untuk build mereka, dan bahkan jika mereka mendapatkannya, mereka harus mengumpulkan lebih banyak lagi kekuatan lain untuk benar-benar membuka kunci build mereka secara penuh.
Diablo IV sudah dipastikan rilis untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC dengan rencana rilis pada 6 Juni mendatang. Impresi dari sesi open betanya sendiri sudah kami rangkum DI SINI. Selebihnya kamu bisa pantau semua update terbaru dari Diablo IV pada website resmi Blizzard DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post