Menyambut hari terakhir dari kampanye Double Kickstarter dari Armed Fantasia: To the End of the Wilderness dan Penny Blood, kami baru-baru ini sudah mendapat kesempatan untuk mewawancarai pihak developer dari tiap game untuk membahas lebih dalam soal mahakarya baru mereka. Wawancara eksklusif ini sudah diwakili langsung oleh Lead Game Designer dari tiap proyek yaitu Akifumi Kaneko (Armed Fantasia) dan Matsuzo Machida (Penny Blood). Daripada penasaran langsung saja simak diskusi lengkapnya di bawah ini!
Pertanyaan Seputar Armed Fantasia
Armed Fantasia: To the End of the Wilderness adalah suksesor spiritual dari franchise JRPG legendaris Wild Arms. Game ini dikembangkan oleh WILD BUNCH Productions, developer yang memang dipimpin langsung mantan kreator Wild Arms serta beberapa staff inti lain.
Q: Baik itu Wild Arms khususnya dari beberapa seri terakhir dan Armed Fantasia memiliki latar bergaya “westerpunk” yang unik. Apa yang mmenurut anda membuatnya menarik untuk sebuah RPG?
Kaneko: Saya menambahkan elemen Sci-Fi dan Fantasi ke tema Wild West klasik karena genre Wild West cukup biasa, dan tidak terlalu langka. Tetapi dengan Wild ARMs dan Armed Fantasia, kami mengambil budaya pop seperti manga dan anime Jepang dan menggabungkannya dengan Wild West. Latar seperti itu memberi saya lebih banyak kebebasan dengan apa yang bisa saya lakukan. Ini menarik karena rasanya hampir seperti dunia paralel yang kami buat.
Q: Dikatakan kalau Armed Fantasia akan menghadirkan map RPG tradisional yang jarang digunakan. Apakah ini artinya akan ada banyak porsi eksplorasi? Apakah aman untuk membayangkan gamenya didesain seperti open-world?
Kaneko: Armed Fantasia adalah JRPG yang fokus digerakkan oleh cerita, bukan game open-world di mana anda dapat pergi ke mana pun atau di mana progress sepenuhnya diserahkan kepada pemain. Hanya saja untuk sebagian porsinya, kami sengaja tidak menggunakan desain open-world karena kami ingin perkembangan cerita menjadi dramatis. Agar dunia semakin menjadi terasa lebih liar dan. karena ada rahasia besar di balik itu semua.
Tapi seperti yang anda lihat di video promosi gamenya, kami ingin map dunia menjadi sangat besar. Bahkan jika anda memutuskan untuk berhenti meneruskan cerita utama, kami berencana untuk memiliki misi sampingan dan ruang bawah tanah dan tempat lainnya untuk menghabiskan waktu. Semakin banyak dukungan yang kami dapatkan dari pemain, semakin banyak eksplorasi dan konten lain yang dapat kami sertakan ke dalam game!
Q: Apakah anda bisa menjelaskan lebih dalam soal sistem battle “Order Chain” dan “Force Break” yang mempercepat tempo gameplay turn-based? Kami juga mendapati karakter Wild Arms dan Armed Fantasia menggunakan senjata dengan nama ARMs. Jadi apa yang membedakan ARMs dari kedua game ini dengan seri Wild Arms itu sendiri?
Kaneko: Pada intinya ini adalah sistem pertempuran berbasis turn-based. Tapi kami ingin itu menjadi tempo tinggi. Jika anda sudah melihat video promosi, anda akan mendapat gambaran lebih baik. Sekitar detik ke-42 saat Chain Order aktif, seluruh party anda mendapat banyak serangan tanpa memperlambat tempo permainan, dan anda bisa melancarkan lebih banyak damage.
Setelah itu, sekitar 50 detik, Force Break diaktifkan. Ini dapat diaktifkan selama aksi musuh atau aksi party, mengganggu apa pun kapan saja. Anda dapat menggunakannya seperti di video untuk keluar dari bahaya. Cara paling dasar untuk menggunakannya adalah untuk mencegah Chain Order musuh, tapi anda harus benar-benar memperhatikan apa yang terjadi dan mengaktifkannya secara real time. Saya pikir ini akan membawa rasa ketegangan ke pertempuran yang tidak ada di seri Wild ARMs.
Dalam game ini, ARM adalah singkatan dari “Aether Reaction Maximizer” dan merupakan kata baru yang dibuat khusus untuk Armed Fantasia. ARM dapat memiliki maksimal 10+ skill. Jadi dengan memperlengkapi mereka, anda tidak hanya menjadi lebih kuat, tapi Role karakter juga akan berbeda. Menggunakan Gun ARM akan membuat karakter anda memiliki manuver lebih cepat. Sementara Staff ARM akan memungkinkan karakter bisa menggunakan sihir elemental. Ini adalah sistem Role Change yang sudah kami siapkan.
ARM hampir seperti karakter lain dalam cerita kali ini. Dan mereka akan memainkan peran besar dalam permainan, terutama di klimaks. Saya harap anda akan menikmatinya.
Q: Bisa melihat Tomomi Sasaki sebagai desainer karakter bersama Michiko Naruke dan Noriyasu Agematsu sebagai komposer adalah kejutan besar bagi fans. Bagaimana anda dan tim bisa kembali bergabung? dan apakah mengembangkan suksesor Wild Arms sudah menjadi impian utama sejak awal?
Kaneko: Ada beberapa kesamaan antara WA dan AF, seperti dunia perlahan berubah menjadi wilderness/alam liar. Tapi itu semua akhirnya saya bawa kembali untuk Armed Fantasia. Tentunya tidak akan ada kelanjutan cerita Wild ARMs di Armed Fantasia, dan tidak akan ada karakter favorit fans dari Wild ARMs yang kembali muncul.
Saya yakin ada orang yang tidak akan senang dengan konfirmasi ini, tapi jika anda membayangkannya, Armed Fantasia adalah JRPG yang benar-benar baru sehingga anda tidak perlu mengetahui Wild ARMs untuk menikmatinya. Jadi kami pasti ingin membuat beberapa orang memainkan game yang belum pernah mengikuti karya terdahulu!
Q: Selain Wild Arms, apakah ada game lain yang menjadi sumber inspirasi selama proses pengembangan? Sebagai contoh, ada beberapa yang membandingkan sistem battle Armed Fantasia terlihat cukup mirip dengan seri Trails.
Kaneko: Kalau dilihat lagi sekarang, memang ada kemiripan yang jelas pada bagian UI, jadi mungkin ada inspirasi yang diambil di sana tapi itu memang tidak disengaja. Selain itu UI dalam video adalah sesuatu yang kami terapkan sementara hanya untuk video promosi. Versi final Armed Fantasia akan memiliki UI aslinya sendiri. Saya bisa menjanjikanmu itu.
Pemimpin Pertempuran kami bahkan mengatakan “Sejauh sistem permainan berjalan, kami terus-menerus mencoba hal-hal baru untuk membuat ini se-orisinal mungkin.” Jadi dengan itu, kami harap anda menantikan informasi baru saat kami merilisnya. Mengatakan bahwa permainan memengaruhi permainan kami memiliki sedikit suara yang muluk-muluk. Tapi kami terus mengikuti game yang baru dirilis. Dan itu karena salah satu tema utama kami adalah “mereproduksi nuansa JRPG 90-an”.
Kami mencoba untuk menciptakan kembali kesenangan dari JRPG di era itu. Tapi kami tidak bisa mempertahankan gaya permainan atau fasilitas yang sama dari era itu. Kami melakukan yang terbaik untuk memberikan semua itu peningkatan modern. Kami harap anda menantikannya!
Q: Salah satu highlight utama dari banyak orang termasuk kami sendiri saat melihat gamenya adalah kualitas grafis yang dibawa. Mulai dari lingkungan, model karakter, efek partikel, dan animasi terlihat luar biasa. Apakah kita bisa berekspektasi kalau game finalnya akan membawa kualitas serupa?
Kaneko: Terima kasih atas pujian untuk video itu. Saya benar-benar senang, karena anggota staf kami yang berbakat sudah bekerja hingga batas kemampuan mereka untuk membuatnya, dan saya juga sangat puas dengan hasilnya. Tentu saja anda dapat mengharapkan tingkat kualitas tersebut di gamenya nanti! Tidak hanya itu, kami juga ingin berusaha semaksimal mungkin untuk membuatnya terlihat lebih baik lagi!
Q: Kampanye Kickstarter untuk kedua gamenya berhasil mencapai pendanaan dalam waktu kurang dari sehari. Bagaimana perasaan anda setelah mencapai targetnya secepat itu?
Kaneko: Sayangnya saya melewatkan momen ketika target minimum tercapai. Tapi saya sangat senang dengan semua dukungan dari orang-orang di seluruh dunia. Jadi saya ingin menggunakan waktu ini untuk mengucapkan terima kasih kepada anda semua, sekali lagi terima kasih banyak!
Namun, kami hanya mencapai tujuan minimum dan melewati beberapa strecth goal. Jika kami tidak mendapatkan lebih banyak dukungan dan menyelesaikan lebih banyak target, pengembangan akan dipangkas seminimal mungkin dalam hal durasi dan kualitas gamenya. Dan kita tidak akan bisa merilis versi Armed Fantasia paling ideal yang ada dalam bayangan kita.
Kami mencoba membuat game berkualitas tinggi, seperti yang anda lihat di video dan gambar yang telah kami rilis sejauh ini. Jadi saya sekali lagi ingin meminta dukungan anda. Tolong, bantu kami mengembangkan Armed Fantasia impian kami!
Pertanyaan Seputar Penny Blood
Beralih ke Penny Blood, game ini ikut dikembangkan sebagai suksesor spiritual dari franchise JRPG ikonik lain yaitu Shadow Hearts. Gamenya dikembangkan oleh YUKIKAZE yang juga merupakan developer pimpinan mantan kreator Shadow Hearts. Jadi bisa dibilang kedua game memang berakar sebagai proyek suksesor yang sudah lama dinantikan fans dari masing-masing franchise klasiknya..
Q: Tidak sering rasanya melihat sebuah RPG yang mengambil latar bersejarah di era 1920-an. Potensi seperti apa yang anda rasa bisa dibawa dari latar seperti ini ke dalam sebuah game?
Machida: Banyak hal yang terjadi dalam dekade itu. Misalnya, Larangan diberlakukan di AS, dan negara sosialis pertama di dunia diciptakan di Eropa Timur. Saya pikir akan sempurna untuk menggambarkan hal-hal yang tidak dapat saya gambarkan di seri sebelumnya. Saya juga berharap dengan bermain Penny Blood akan membuat orang tertarik pada dunia dan sejarah dari seabad yang lalu.
Q: Apakah ada tantangan dalam membawa peristiwa dunia nyata seperti Perang Dunia I, dan juga Perang Rusia-Jepang ke cerita serta aspek world-building untuk gamenya?
Machida: Salah satu tantangan besar adalah bagaimana nilai-nilai yang berbeda sekarang dibandingkan dengan bagaimana mereka 100 tahun yang lalu. Misalnya, ada kata-kata dan tindakan yang biasa saat itu tidak dapat diterima lagi. Jadi saya sangat berhati-hati dalam menggambarkan sesuatu dan memilih kata untuk dialog. Saya ingin menggambarkan kebenaran dari seratus tahun yang lalu dengan cara yang sesuai dengan nilai-nilai modern.
Q: Penny Blood juga terlihat berfokus pada aspek horror yang khas dari Shadow Hearts. Bisakah anda menjelaskan lebih dalam mengenai bagaimana tema horror ini diimplementasi ke dalam cerita serta gameplay?
Machida: Ada dua jenis nuansa horor yang ingin saya gambarkan dalam Penny Blood: satu adalah ketakutan psikologis. Saya ingin informasi yang berasal dari misteri yang dipecahkan pemain di samping cerita utama menjadi pemicu rasa takut. Setiap kali mereka mempelajari sesuatu yang baru, mereka harus menjadi semakin takut. Jenis ketakutan lainnya adalah ketakutan akan hal-hal yang aneh. Saat pemain menjelajahi ruang bawah tanah, monster tiba-tiba akan melompat keluar dan mengejutkan mereka – ketakutan langsung, dengan gaya yang hanya bisa diberikan oleh sebuah video game. Tentu saja, desain monster yang menyeramkan adalah fitur besar lainnya dari game ini.
Q: Melihat porsi gameplay di trailernya, Penny Blood sepertinya akan membawa sistem yang cukup mirip dengan Judgment Ring dan Sanity Points dari Shadow Hearts. Apakah cara kerjanya akan sama atau ada keunikan tersendiri dari sistem barunya?
Machida: Nama dan dasar sistemnya mirip, tetapi pada dasarnya Psycho Sigil akan menjadi jenis sistem pemicu waktu yang benar-benar baru yang menampilkan cara bermain dan visual yang tidak pernah bisa dilakukan dengan cincin, jadi saya pribadi sangat bersemangat untuk itu. Kami juga sangat mengubah cara kerja poin kewarasan dalam game ini. Alih-alih mengkhawatirkan mereka akan turun seperti sebelumnya, anda akan ingin menurunkannya dalam kasus-kasus tertentu dan membuat karakter anda menjadi lebih tangguh untuk membuka kemampuan tertentu.
Q: Masih menyentuh soal gameplay, adegan pertarungan boss menjelang akhir trailer terlihat cukup sinematik dan bagaimana kita bisa memilih command meski berada di tengah cutscene. Seberapa mirip gamenya akan mengadaptasi konsep ini?
Machida: Sulit untuk mengatakan apa yang benar-benar dapat kami lakukan jika tidak ada limitasi, tapi pada dasarnya kami ingin memasukkan banyak hal semacam itu ke dalam pertempuran bos besar dan situasi pertempuran unik yang menampilkan animasi khusus.
Q: Kami juga antusias saat mengetahui Miyako Kato kembali sebagai desainer karakter! Tapi bagaimana proses dalam membuat style grafis yang dirasa cocok dengan gamenya? Terutama juga dalam mengonversi desain karakter dari Kato-san serta beragam concept artwork ke grafis 3D?
Machida: Sulit membayangkan pergi dengan model/peta foto-realistis untuk proyek dengan skala ini, jadi dia malah mencoba untuk menggunakan desain seni ala Penny Blood yang unik. Setelah beberapa putaran trial and error, dia sampai pada gaya ‘komik Amerika dewasa’ menggunakan penetasan. Sebenarnya menyelesaikan model membutuhkan banyak penyesuaian shader, dan kami mungkin masih memiliki banyak fase untuk lebih menyempurnakannya lagi.
Q: Bagian lain yang membuat kami penasaran adalah peran karakter utama kita sebagain seorang detektif. Jadi bagaimana peran investigasi dalam progress gamenya sendiri? Apakah ada sistem khusus untuknya selain dari elemen RPG?
Machida: Selain cerita utama Penny Blood, akan ada beberapa sub-quest yang kami sebut sebagai side story. Subquest ini akan menampilkan teknik forensik yang canggih pada tahun 1920-an seperti sidik jari, teknologi cetak suara, dan tes psikiatri seperti tes Rorschach. Kami ingin memberikan gambaran kepada para pemain tentang bagaimana rasanya menjadi seorang detektif pada periode waktu itu.
Q: Apakah ada yang menurut anda terutama patut diantisipasi fans Shadow Hearts dari game ini?
Machida: Penny Blood adalah cara bagi saya untuk kembali ke tujuan awal saya. Ini juga merupakan tantangan baru di mana saya mencoba untuk membuat cerita berorientasi dewasa yang aneh dengan sentuhan gelap dan okultisme yang berat. Tentu saja, saya juga akan memasukkan komedi yang disukai semua orang, jadi jangan khawatir. Saya akan memastikan itu benar-benar seimbang dengan cara saya sendiri yang unik.
Terima kasih untuk para desainer dari kedua game yang sudah memberi jawaban terbaiknya dan semoga proyek mereka dapat berjalan lancar hingga rilis!
Tertarik untuk mendukung proyeknya? Kamu masih bisa berkontribusi dengan menjadi backer lewat halaman Kickstarter mereka yang masih dibuka sampai hari Jumat besok. Semoga dukungan besar ini dapat membuahkan suksesor JRPG berkualitas dan dapat memuaskan berbagai kalangan fans.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game mobile lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post