Sebagai bagian dari sesi liputan di ajang Taipei Game Show 2023, tim kami telah berkesempatan untuk terlibat dalam wawancara eksklusif dengan Robert Bagratuni selaku CEO, Founder Mundfish. Mereka adalah developer dibalik game FPS populer Atomic Heart yang rencananya akan segera rilis dalam waktu dekat ini. Ada beragam insight menarik yang dibagikan dari sesi pengembangan gamenya, termasuk juga beberapa hal yang membuat kami penasaran setelah sempat menjajal sesi demonya.
Q: Gamenya sempat diumumkan pada 2018, dan sekarang kita sudah mendekati rilisnya yang hanya berjarak beberapa minggu lagi. Lalu seberapa jauh gamenya telah berkembang sejak saat itu?
Robert: Jadi pengembangannya sendiri sudah dimulai sejak tahun 2017 dan itu adalah proses yang panjang dan luar biasa sejak awal pengembangan hingga penyelesaiannya selama lima tahun lebih. Kami bahkan memiliki lelucon internal kalau versi Atomic Heart saat ini sudah menjadi Atomic Heart 3 dan bukan seperti game pertama lagi, karena kami sudah mengubah banyak bagian selama pengembangannya. Kami meningkatkan visi kami, dan kami memikirkan kembali beberapa pendekatan selama pengembangan. Jadi ya, memang ada perubahan, tapi saya dapat memastikan kalau visi intinya tidak berubah sama sekali. Jadi yang berubah hanya tingkat dan kualitas implementasi dari ide yang sudah ada tersebut.
Q: Bisakah anda memberi detail lebih dari beberapa perubahan tersebut?
Robert: Kami ingin menciptakan pengalaman di mana pemain bisa tenggelam lebih dalam ke gamenya. Untuk itu ada semacam pendekatan khusus untuk desain arahan seni dan penceritaan. Jadi seperti kebanyakan game pada umumnya, game ini dibuat dari desain level sederhana, dan kemudian para desainer level ini ditarik oleh desain artistik, tetapi kami membuat pendekatan yang berbeda. Jadi awalnya kami membuat fasilitas lama dengan laboratorium serta semua strukturnya dan kemudian kami menempatkan semua peristiwa di dalam lokasi ini dan itulah perbedaan cara kami menciptakan dunia di Atomic Heart.
Q: Melalui deskripsi gamenya, kita bisa berhadapan dengan musuh secara frontal atau mengendap-endap. Bisakah anda menjelaskannya kembali, seperti apakah kita hanya perlu mengikuti salah satu gaya bermain tersebut ataukah perlu untuk beradaptasi dengan keduanya?
Robert: Ini bukan jenis simulasi imersif seperti yang bisa ditemui di game Arkane. Saya tidak tahu apakah itu baik atau buruk? Mungkin bagi sebagian orang yang ingin memiliki lebih banyak skill gameplay seperti game Arkane layaknya Dishonored, maka Atomic Heart tidak memungkinkan anda untuk memiliki perbedaan seperti itu karena ini bukan simulasi imersif tetapi ini adalah hal yang benar-benar baru. Mengenai stealth, tidak ada pendekatan stealth klasik dalam game ini. Jadi anda tidak bisa menyelesaikannya tanpa harus membunuh siapa pun.
Itu memang tidak mungkin karena anda berperan seperti agen khusus dengan banyak kekuatan dan gamenya sendiri dibuat untuk bersenang-senang sambil beraksi melawan musuh, tapi jika anda tidak suka melakukan pertempuran besar, maka anda tetap bisa menghindari beberapa di antaranya seperti menghindai sorotan kamera pengintai. Sebenarnya game ini dirancang untuk lebih berfokus pada sesi pertempuran, jadi mungkin ini lebih mirip dengan seri BioShock atau DOOM daripada gaya permainan seperti Prey atau Dishonored, jadi penting untuk bisa membedakannya.
Q: Berbicara soal combat, karena kami sudah menjajal gamenya lewat event preview di Singapura beberapa waktu lalu, kami mendapati kalau combatnya terasa lebih sulit dari perkiraan. Apakah sudah ada penyesuaian kembali? ataukah ada alasan kenapa pihak developer membuat game ini lebih sulit dari biasanya?
Robert: Jadi kami memiliki tiga kesulitan sekarang. Dan ngomong-ngomong, itu normal, dan kami melakukan penyeimbangan ulang sekarang. Jadi versi yang akan dirilis sudah seimbang. Jadi jika anda merasa kesulitan, anda selalu dapat beralih ke opsi yang lebih mudah. Permainan ini dapat diakses oleh banyak pemain. Jadi jika anda ingin memiliki pengalaman seperti BioShock, anda akan memiliki opsi ini. Tetapi pada awalnya game ini dirancang agar anda sedikit menderita seperti game Souls.
Jadi kami pikir sebagai pengembang, sangat menyenangkan untuk mempelajari musuh, seperti taktik seperti pola gerakan mereka untuk mengingatnya. Dan kami melakukan banyak tes permainan dan kami melihat bahwa biasanya ada dua jenis orang. Yaitu para pemain biasa yang bermain seperti mengambil tingkat kesulitan pertama atau kedua, dan hanya menjalani permainan sedikit lebih cepat dari biasanya. Dan ketika mereka pergi ke bos, mereka hanya bersenang-senang dengan bos dengan tingkat kesulitan saat ini.
Ada juga bagian kedua dari penguji permainan yang sebenarnya adalah orang-orang yang lebih berpengalaman. Mereka bersenang-senang dengan game ini dengan beberapa gameplay, tetapi jika anda menggabungkan kemampuan sarung tangan, jika anda menggunakannya dengan beberapa keputusan cermat, jadi kami memiliki mekanisme yang menarik dalam permainan ketika anda menggunakan senjata jarak dekat, anda bisa meningkatkan bar energi, dan kemudian membuat jarak dan menembaknya dengan senjata energi. Ini bisa membantu anda untuk menghindari situasi ketika sedang berada dalam kondisi kritis dengan pertahanan lemah. Sangat penting untuk memahami konsep ini ketika anda mulai mempelajarinya, dan setelah itu maka semuanya akan menjadi sangat menyenangkan.
Q: Beberapa adegan di gamenya benar-benar terlihat sangat aneh, jadi bagaimana anda bisa mendapat ide seperti ini? contohnya seperti adegan dengan The Twins.
Robert: Saya tidak tahu (tertawa). Jadi untuk The Twins kami telah menghabiskan waktu sampai delapan bulan untuk menyelesaikan desain dengan semua garis proporsi tubuh, kaki, segala sesuatu yang penting terlebih dahulu dari kedua gadis kembar ini, jadi kami sangat bersabar dalam pembuatannya. Intinya kami hanya ingin menciptakan beberapa emosi yang segar. Apa yang ingin kami capai adalah bahwa mungkin setiap satu atau satu setengah jam, jaringan saraf di otak anda akan terhapus dengan bagian berikutnya dari emosi baru. Jadi kami ingin menciptakan pengalaman yang solid di mana anda tidak akan pernah merasa bosan dengan pengulangan sehingga game ini akan terus berubah selama bermain dan memiliki banyak emosi dan bakat baru yang kami arahkan.
Q: Seberapa besar dunia Atomic Heart sendiri dan aktivitas seperti apa yang bisa dinantikan pemain saat menjelajahnya nanti?
Robert: Saya tidak ingin membandingkan game ini dengan game open world pada umumnya. Jadi sebenarnya, kami memiliki pendekatan sendiri untuk menciptakan dunia terbuka ini. Dan kami tidak ingin membuat lusinan misi sampingan dan mengaburkan perhatian pemain dari plot utama. Tetapi kami memiliki beberapa teka-teki besar dan menarik di berbagai bagian dunia terbuka ini, dan jika anda menjelajahinya, anda akan menemukan beberapa upgrade khusus yang akan bisa meningkatkan kemampuan karakter, setidaknya begitulah cara kerjanya.
Saya tidak tahu apakah anda terbiasa dengan pengepungan tertutup militer Rusia, tetapi di Uni Soviet, ada konsep kota yang seperti wilayah tertutup. Ada ruang bawah tanah dengan laboratorium, dan ada dunia yang terbuka. Dan apa yang kami ciptakan adalah sesuatu yang mirip dengan dunia utopia dari Uni Soviet tersebut. Saya tidak ingat ada misi sampingan, ketika anda harus melakukan sesuatu itu semua akan terasa lebih seperti simulator.
Q: Melalui sekian banyak video gameplay yang diperlihatkan sejauh ini, ada fokus besar pada senjata sarung tangan dan bagaimana pemain bisa menggunakan semacam kekuatan elemental untuk menyelesaikan puzzle serta berhadapan dengan berbagai jenis musuh. Apakah ada semacam inspirasi khusus dibalik pembuatan sarung tangan ini?
Robert: Menurut plotnya, polimer adalah hal yang istimewa, yang dirancang dan dibuat di fasilitas tersebut dan Sechenov, yang merupakan pendiri fasilitas tersebut memberikan sarung tangan ini kepada pahlawan utama kita. Dan setiap kali pahlawan utama bertanya kepadanya bagaimana dia mendapatkan inspirasi sarung tangan ini, dia tidak pernah menjawab.
Q: Tanpa memberi spoiler, bisakah anda menjelaskan proses dibalik pembuatan dua rute ending berbeda terlepas dari alur gamenya yang begitu linear?
Robert: Seiring progress gamenya, anda akan bertemu dengan beberapa karakter yang berbeda, mereka akan memberi tahu anda sesuatu yang menarik, dan anda akan masuk lebih dalam ke dalam pengetahuan. Tetapi situasinya adalah bahwa ada banyak perbedaan, seperti posisi atau sudut pandang pada semua situasi atau bencana ini dari karakter yang berbeda. Dan mungkin kedengarannya sederhana, tetapi itulah cara plot bergerak maju. Jadi, dilema utamanya adalah ketika anda memahami seluruh situasi, anda akan dipaksa untuk membuat beberapa pilihan. Itu tergantung pada diri sendiri sebagai pemain, sudut pandang anda sendiri dan apa yang terjadi di sana.
Q: Berbicara kembali soal The Twins, seberapa signifikan peran mereka dalam gamenya nanti?
Robert: Ketika kami melakukan berbagai uji coba selama tiga bulan terakhir, kami melakukan setidaknya satu kali uji coba, setidaknya di satu kota atau bahkan kami melakukannya di lokasi yang berbeda. Dan kami melihat tren seperti itu, jika semua playtest berlangsung selama tiga hari, atau setidaknya delapan jam sehari dan jika itu cukup bagi para pemain untuk menyelesaikan permainan, selalu ada banyak emosi yang bisa didapat pada akhirnya. Dan mengenai pertanyaan anda tentang The Twins, mereka yang jelas adalah karakter inti di cerita utamanya. Tapi mungkin saya tidak ingin membocorkannya karena itu seperti hal yang harus anda jelajahi dalam di gamenya nanti, jadi mari kita serahkan kepada para pemain untuk melihatnya langsung.
Q: Sebagai seorang developer, apa yang anda harapkan dari gamer saat memainkan Atomic Heart?
Robert: Ini adalah permainan yang sangat unik. Sulit untuk membandingkannya dengan game lain. Bahkan jika terlihat seperti BioShock atau Fallout. Tentu saja, di bagian yang berbeda kita bisa mendapatkan inspirasi besar dari BioShock, Half Life, dari Dying Light, tetapi sebenarnya game ini memiliki keunikan tersendiri, ini seperti demam. Dan ketika anda memainkannya, anda akan mendapatkan banyak emosi baru. Itulah tujuan kami untuk memberikan sesuatu yang baru.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara eksklusif Atomic Heart dengan Robert Bagratuni. Kami juga ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak publisher 4Divinity yang telah memberi kesempatan ini, yang mana mereka kebetulan sudah membuka booth khusus gamenya di ajang Taipei Game Show 2023 untuk publik.
Atomic Heart sendiri rencananya akan rilis di PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, dan PC pada tanggal 21 Februari 2023 mendatang. Kamu bisa cek detail lengkap dan pantau perkembangan terupdate mengenai gamenya DI SINI. Kami kebetulan sempat merangkum impresi awal setelah menjajal sesi demonya yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post