Melihat komitmen Valve dalam mendukung Steam sebagai platform marketplace game PC terbesar saat ini, selalu menarik rasanya untuk melihat rencana apa saja yang mereka siapkan di masa mendatang, apalagi setelah adanya keputusan untum memberi dukungan lebih ke bahasa Indonesia. Tim kami di Digital Braves kebetulan sudah terlibat dalam wawancara eksklusif dengan Nathaniel Blue yang merupakan perwakilan dari tim bisnis Steam.
Lewat kesempatan ini kami sudah membahas lebih dalam mengenai platform Steam sendiri, baik itu dari statusnya saat ini hingga potensi apa yang bisa dibawanya di masa depan. Tentu saja kami juga ikut menyelipkan beberapa pertanyaan lain yang wajib untuk disampaikan, termasuk apakah Steam Deck nantinya juga bisa ikut dipasarkan resmi di Asia Tenggara atau tidak.
Q: Kami rasa salah satu aspek paling prominen dari Steam adalah bagaimana platformnya bisa merubah sudut pandang orang dalam membeli game original, khususnya di Asia Tenggara. Bagaimana opini anda mengenai hal ini?
Nathaniel Blue: Saya rasa beberapa dari keputusan tersebut dibuat sebelum saya lahir. Seperti rekan kerja lama saya, Mike Dunkle adalah salah satu orang yang berperan penting dalam mengembangkan Steam di Asia Tenggara dan sudah lama sekali. Selain itu, eClub yang telah menjadi mitra kami selama 19 tahun telah menjadi mitra besar dalam membantu kami untuk menilai apa yang diinginkan oleh para gamer adalah hal yang pertama.
Saya pikir strategi kami selalu fokus pada memberikan fitur-fitur kepada para gamer dan memberikan mereka nilai, dan kemudian kami hanya percaya jika Anda mendapatkan lokalisasi yang tepat, konten yang tepat, dan kemudian harga yang terjangkau dan tepat, maka orang-orang biasanya akan secara alami melihat ke arah pembelian game, bukan?
Dan itulah yang terjadi, bukan? Kami tidak benar-benar melakukan sesuatu yang spesial. Kami hanya berpikir tentang bagaimana memberikan proposisi nilai kepada para gamer untuk memastikan mereka mendapatkan apa yang mereka butuhkan. Karena saya pernah mendengar bahwa di masa lalu ada banyak masalah seputar harga untuk mendapatkan game, konten secara umum, bukan? Biaya konten. Jadi saya pikir saat itu kami bahkan melakukan hal-hal seperti mengirimkan Box Copy dari game dan menyimpan sebagian besar unduhan di optical drive pada saat itu, sehingga Anda tidak perlu membayar semua bandwidth untuk mendapatkan game tersebut. Jadi, saya rasa tema umum di sana adalah bertemu dengan para gamer di tempat mereka berada.
Q: Selain itu aspek kesuksesan lain dari Steam juga ada di paket UX, yang mana jika pemain tidak punya kartu mereka tetap bisa membeli game dengan akses mudah untuk top up Steam Wallet, ditambah lagi dengan adanya penyesuaian harga di berbagai wilayah. Apakah ada opsi lain yang membuat aktivitas beli game lebih mudah di Steam tapi belum disadari fans?
Nathaniel Blue: Saya rasa beberapa contohnya adalah Steam Deck. Saya pikir Steam Deck adalah contoh pertemuan gamer di mana mereka berada tetapi mereka tidak benar-benar tahu bahwa mereka ingin memainkan game mereka di mana saja dan segera setelah mereka mengambil steam deck dan mulai bermain, mereka menyadari bahwa ada game di library saya yang mungkin tidak saya mainkan yang bermain dengan sangat baik dalam skenario ini dan jadi saya tahu itu telah terjadi pada saya bahwa saya memainkan game yang sangat berbeda di pesawat atau di bus atau kereta api kemudian saya bermain di desktop PC saya dan jadi itu agak menyenangkan salah satu yang menyenangkan itu pasti mencapai tujuan kami yaitu bertemu gamer untuk itu.
Tetapi juga hanya memberikan nilai lebih dan lebih banyak lagi kepada para gamer dari waktu ke waktu dan bagaimana kami membuat library Steam Anda semakin berharga bagi Anda dan itu akan menjadi fitur dalam Steam tetapi juga akan hadir dalam produk perangkat keras juga seperti Steam Deck di mana ia membuka library game Anda ke dunia pengalaman lain.
Q: Kami juga merasa kalau ada antusiasme besar untuk Steam Deck, yang memang belum dipasarkan secara aktif di Asia Tenggara. Jadi apakah ada rencana untuk mengekspansi pemasarannya ke sini?
Nathaniel Blue: Kami belum bisa mengumumpan apa-apa untuk sekarang, tapi kami selalu mencari wilayah baru untuk memperluas ketersediaan Steam Deck. Jadi, ini adalah salah satu hal di mana kami mendengarkan Anda dan kami juga termotivasi. Jadi, ketika ada pengumuman baru, mungkin akan ada kelanjutan dari wawancara ini, tapi saya akan terus berkomunikasi dengan Anda. Saya pikir eClubs mungkin merupakan mitra lokal yang mungkin akan memiliki informasi paling banyak ketika kami membutuhkannya. Jadi tujuan kami adalah untuk terus mengembangkannya ke tempat-tempat baru di sini.
Q: Sempat ada kekhawatiran soal penyesuaian harga regional, apa yang bisa anda bagi mengenai hal ini?
Nathaniel Blue: Menarik sekali bagaimana anda membahas hal ini karena Anda tidak melihat data yang dikhawatirkan itu sebagai sebuah kenyataan. Dan saya, saya pikir secara umum, saya pikir ini adalah cara yang sama yang mungkin kita lihat adalah kita mencoba untuk mendapatkan harga yang tepat di mana pun kita bisa dengan rekomendasi kami. Namun pada akhirnya, terserah pada pengembang untuk memilih harga mereka di Steam, yang menurut kami sangat penting. Kami rasa sangat penting bagi mereka untuk memiliki fleksibilitas untuk memilih harga mereka sendiri.
Jadi, para pengembang memilih setiap wilayah bagaimana mereka menentukan harga game mereka. Dan kemudian kita melihat seperti yang Anda lihat dari slide hari ini, seperti kita melihat orang-orang membeli game dan memainkan game dengan bahasa yang berbeda di berbagai wilayah di dunia dan itu sangat sehat di berbagai negara, bukan? Jadi saya pikir jika ketakutan itu nyata, peta itu akan terlihat jauh berbeda, akan terlihat bersinar di beberapa negara saja, bukan? Dan pada kenyataannya, kita melihat orang-orang bermain di seluruh dunia dengan game mereka. Saya pikir itu mungkin jawaban saya.
Q: Apakah Valve memposisikan dirinya lebih sebagai developer, pemegang platform, atau publisher?
Nathaniel Blue: Banyak orang di valve yang bekerja secara aktif pada game jadi saya pikir pada dasarnya kami masih merupakan pengembang game dan banyak fitur yang kami buat di Steam adalah fitur yang kami ingin kami lihat untuk game kami sendiri, jadi saya pikir contohnya adalah seperti fitur acara kami yang baru-baru ini kami luncurkan di Steam dalam beberapa tahun terakhir yang jika Anda lihat Level Up menggunakan fitur acara kami untuk membangun alat mereka sendiri seperti halaman arahan di mana mereka dapat melokalkan dan menampilkan game yang berbeda secara dinamis mengubahnya dan hal-hal semacam itu
Beberapa katalisator untuk menciptakan hal tersebut sebenarnya berasal dari tim game kami sendiri, jadi jika Anda melihat ke belakang, banyak pembaruan besar untuk Counter Strike yang dilakukan oleh tim kami, banyak pembaruan besar Dota 2, kami akan membuat halaman web yang sangat rumit untuk semua pembaruan ini dan beberapa di antaranya hanya karena Steam tidak memiliki tempat bagi kami untuk membuat halaman arahan dinamis ini dan kami mulai mencari tahu bagaimana kami membuat fitur ini di Steam agar tim kami dapat membuat apa yang akan mereka buat di situs web terpisah juga di Steam dan kemudian ada banyak peluang di sana untuk menautkan di dalam Steam ke halaman arahan ini dan kemudian ketika tim kami mulai mendesain fitur itu, itu bukan hanya untuk tim game kami, itu adalah tim game, itu juga mereka hanya duduk di meja tentang fitur apa yang kami inginkan. Jadi kami juga pergi ke berbagai penyelenggara acara seperti Level Up untuk bertanya, “Apa yang ingin Anda lihat di landing page?”
Q: Steam baru-baru ini juga membawa dukungan bahasa Indonesia penuh, jadi apakah anda punya sesuatu yang bisa dibahas tentang kebiasaan bermain game dari kalangan pemain Indonesia?
Nathaniel Blue: Saya pikir kami masih belajar dan itulah bagian dari alasan mengapa kami pergi dari sini ke Indonesia untuk menghadiri IGDX dan bertemu dengan para pengembang, melakukan meja bundar seperti yang kami lakukan di sini, kami juga berbicara di salah satu acara dan bagian dari alasan mengapa kami melakukan perjalanan ke seluruh dunia untuk berbicara dengan para pengembang. adalah untuk mencari tahu apa saja masalah mereka, apa saja pertanyaan mereka tentang steam, apa yang unik dari negara atau wilayah mereka yang mungkin tidak kami pahami atau ketahui, dan kemudian juga melakukan riset sendiri seputar metode pembayaran, bagaimana orang suka bermain game, bagaimana orang membelanjakan uangnya, dan apa saja yang cocok untuk mereka.
Sejujurnya, kami belajar dari Anda sebagai bagian dari katalisator untuk mendukung bahasa Indonesia adalah kami melihat beberapa tren pemain di Indonesia, tetapi kami juga melihat tren upaya pelokalan dari para pengembang game berbahasa Indonesia, sehingga kami melihat hanya dari dua hal tersebut, kami berkata ‘hei, kami harus fokus ke Indonesia dan memastikan bahwa toko Steam masuk akal bagi pengguna di sana’
Karena agak aneh jika Anda membuka Steam dan berpikir ‘oke, saya akan memainkan game dalam bahasa ibu saya, tapi Steam tidak mendukung bahasa ibu tersebut’, maka bagi Anda sepertinya ini bukan tempat yang tepat bagi saya, jadi bagi kami pelokalan adalah salah satu kunci utama yang telah saya bicarakan sebelumnya, yaitu bagaimana kami melakukan pendekatan untuk pertumbuhan dan juga menemui para pemain di tempat mereka berada. Ini adalah perpanjangan dari itu, tapi saya pikir kami akan belajar banyak dalam beberapa hari ke depan saat kami bertemu dengan para pengembang Indonesia.
Q: Melihat bagaimana China jadi bahasa terpopuler kedua di Steam, apakah anda punya komentar tentang fitur yang begitu populer ini?
Nathaniel Blue: Saya pikir ini sama dengan yang Anda sebutkan, ini adalah indikator adanya permintaan untuk bermain dalam bahasa tersebut. Dan ada banyak orang di dunia yang berbicara bahasa Mandarin dan membaca bahasa Mandarin Sederhana dan lebih suka bermain game dan bahasa Mandarin Sederhana. Bagi kami, hal ini sekali lagi adalah untuk memenuhi kebutuhan mereka untuk memastikan bahwa Anda dapat memainkan game dalam bahasa yang ingin Anda mainkan. Dan kemudian bagi kami, kami melihat beberapa statistik tersebut seperti yang kami lihat di Steam dan kemudian mencoba memastikan bahwa kami berbicara dengan para pengembang dan mengatakan, hei, ini penting seperti melihat grafik bahasa yang sedang berkembang ini.
Dan kemudian semakin banyak game yang mendukung bahasa, bahasa-bahasa populer, maka akan semakin banyak katalog game yang bisa dimainkan. Jadi. Saya rasa saya tidak punya hal lain untuk dikomentari selain bahwa menurut saya, hal ini tidak mengherankan jika Anda melihat populasi di seluruh dunia dan bahasa apa yang digunakan oleh orang-orang di berbagai negara.
Q: Dukungan DualSense yang disediakan benar-benar terasa solid, apalagi dengan fokus PlayStation untuk ikut membawa game-gamenya ke PC. Bisakah anda membahasnya lebih dalam sebagai pilihan kontroler favorit?
Nathaniel Blue: Ini adalah kontroler yang luar biasa dan saya pikir ini adalah kontroler yang sangat populer di Steam dan di game PC secara umum karena ini adalah pengalaman yang luar biasa. Ini juga merupakan bukti bagi Sony, bukan? Seperti mereka sangat antusias dengan game PC dan menghadirkan begitu banyak game hebat untuk para gamer PC. Jadi mereka sangat mendukung dan kami sangat senang dengan tidak hanya game-game mereka di Steam, tapi juga dukungan kontrolernya dan seberapa baik cara kerjanya. Seperti yang telah kami singgung sebelumnya, kami mendukung ratusan kontroler. Maksud saya, benar-benar. Kami memiliki tim yang berdedikasi yang bersemangat untuk mengumpulkan semua pengontrol yang bisa mereka temukan dan kemudian memberikan dukungan.
Dan saya pikir beberapa API input steam kami dan semacam sistem yang kami miliki di mana Anda dapat menyesuaikan tata letak kontroler Anda di dalam steam dan beberapa UI yang telah kami kerjakan di sana adalah semacam pendekatan kami kepada para gamer, yaitu jika mereka memiliki kontroler tertentu yang ingin mereka gunakan dengan cara tertentu. Mereka ingin memainkan game atau game lebih baik dengan kontroler ini atau mereka hanya memiliki preferensi, kami ingin mencoba mendukungnya jika kami bisa dan itu adalah perpanjangan dari semua pengontrol yang kami dukung dan kemudian hal yang keren tentang itu adalah kemudian kami mendapatkannya untuk melihat dan melihat seperti apa permintaan sebenarnya untuk kontroler tersebut. Ini karena DualShock adalah contoh yang bagus untuk kontroler yang hebat dan orang-orang sangat bersemangat menggunakannya dan bermain game PC dengan kontroler tersebut dan oleh karena itu kami melihat hasil-hasil yang kami bicarakan di slide deck.
Q: Early Access juga bisa dibilang adalah fitur yang benar-benar sangat prominen di Steam. Menurut anda apa nilai yang diberikannya untuk developer dan para pemain?
Nathaniel Blue: Menurut saya, early access adalah sebuah pertanyaan tentang apakah Anda sedang membuat sebuah game dan Anda menginginkan masukan dari komunitas tentang perkembangan game tersebut saat Anda membuatnya?
jika jawabannya adalah kita memiliki sebuah game yang menurut kita menyenangkan dan sesuai dengan apa yang kita minta, berapapun biayanya, maka early access adalah jalan keluarnya, dan kita benar-benar ingin melakukan perubahan pada game tersebut berdasarkan masukan dari komunitas, maka early access adalah jalan keluar yang tepat, bukan? Itu benar-benar murni pendapat saya, alasan utama untuk berada di early access adalah karena kami membuat early access beberapa tahun yang lalu berdasarkan permintaan pengembang kepada kami
Jadi pada saat itu ada beberapa game seperti Prison Architect Kerbal Space Program, beberapa game tersebut berada dalam siklus pengembangan di mana mereka membangunnya membangun game yang sudah sangat menyenangkan untuk dimainkan sehingga mereka secara aktif meminta keterlibatan komunitas untuk fitur-fiturnya dan bagaimana mereka akan membangun game tersebut, tetapi mereka tidak merasa bahwa mereka dapat menjual game tersebut tanpa semacam deskripsi disclaimer semacam tanya jawab tentang di mana posisi game ini? Apa tujuan dari game ini seputar harga, fitur input konten, dan sebagainya.
Jadi beberapa dari game tersebut sebenarnya hanya seperti, hei, kami tidak akan menjual game kami di Steam kecuali ada beberapa cara untuk memperlakukan game kami seperti yang kami bicarakan di sini di situs web kami, misalnya. Untuk itu kami bekerja sama dengan mereka untuk mencari tahu seperti apa early access itu. Jadi, ini benar-benar hanya perpanjangan dari diskusi dan hubungan yang kami lakukan dengan para pengembang pada saat itu. Dan Anda benar, game ini benar-benar muncul dari komunitas pengembang indie dan kemudian kami meluncurkannya dan banyak sekali game yang terus menggunakannya.
Tetapi saya akan menekankan kalau ini bukan fitur yang Anda gunakan untuk mendapatkan pemasaran tambahan, yang dapat Anda luncurkan dan tidak benar-benar memiliki maksud untuk menggunakan umpan balik komunitas. Anda hanya menggunakannya sebagai mekanisme untuk melakukan pra-peluncuran game yang belum selesai dan kemudian diluncurkan nanti.
Ini benar-benar tentang komunikasi dengan penggemar Anda dan meminta masukan dari mereka tentang pengembangan game dan kemudian melalui itu, mudah-mudahan membuat game yang lebih baik pada saat peluncuran. Kami benar-benar fokus, misalnya, banyak upaya pemasaran kami di Steam difokuskan pada hari peluncuran. Tapi kami melihat, setiap hari kami melihat game-game early access juga berjalan dengan sangat baik.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post