Selain berkesempatan memainkan Rise of the Ronin selama beberapa minggu lebih awal, beberapa waktu lalu tim kami juga sudah terlibat dalam wawancara eksklusif dengan pihak developer yang diwakili oleh Yosuke Hayashi selalu produser dan Fumihiko Yasuda selalu director dibalik gamenya. Ada beragam bahasan menarik termasuk bagaimana ini kemungkinan adalah pijakan awal mereka untuk bisa kembali mengembangan proyek-proyek baru yang tidak kalah ambisius.
Q: Sebagai proyek paling ambisius bagi Team Ninja dan Koei Tecmo sejauh ini, bisakah anda berbagai cerita menarik selama proses pengembangan seperti tantangan yang dihadapi hingga apakah ada perubahan signifikan untuk gamenya sejak pertama kali diumumkan dulu?
Yosuke Hayashi: Dengan proyek sebesar ini, kami harus memulai dari mesin game dan kemudian menciptakannya, lalu selama proses pengembangan, saya terus melihat ke belakang dan melihat penyesuaian apa saja yang bisa dilakukan. Dan ini merupakan proses coba-coba karena kami tidak terlalu berpengalaman dalam membuat game dunia terbuka.
Jadi, alih-alih ada satu momen yang menarik dalam pengembangannya, yang ada adalah pengembangan secara keseluruhan. Pendekatan semacam ini yang kami lakukan, itulah salah satu karakteristik utama dari proses pengembangan. Juga tidak ada perubahan apa pun sejak judulnya diumumkan dan dirilis.
Q: Gamenya mengambil latar di era Bakumatsu di mana ada pengaruh dominan dari negeri barat dan bagaimana senjata api sudah semakin umum. Apakah ada alasan khusus kenapa tim developer membuat game yang berdasar pada era ini?
Yosuke Hayashi: Periode Bakumatsu adalah periode perubahan yang dinamis. Itu adalah akhir dari zaman samurai dan awal dari modernisasi Jepang. Dan karena itu, ada berbagai jenis orang yang hidup pada periode tersebut, dan itulah mengapa kami pikir itu akan menjadi latar yang bagus untuk Ronin, karena itu akan memungkinkan para pemain untuk mengalami keragaman itu dan memberikan pengalaman yang dinamis.
Q: Berbicara lebih lanjut mengenai dunianya, kali ini Rise of the Ronin dikemas lebih akurat dengan sejarah dunia nyata dibanding game-game Team Ninja sebelumnya yang selalu menggabungkan tema fantasi. Khusus untuk Ronin sendiri, bagaimana proses mendesain musuh atau boss yang sekiranya bisa tetap seru untuk dilawan meski dengan latar lebih realistis ini?
Fumihiko Yasuda: Dalam hal memberikan pengalaman aksi yang beragam, maka variasi musuh adalah aspek kunci untuk itu. Karena game ini lebih berbasis sejarah, maka pertempurannya akan melibatkan manusia. Jadi kami harus memastikan untuk memberikan variasi tersebut. Kami melakukannya melalui variasi senjata serta gaya bertarung dan kami merancang game ini sedemikian rupa untuk mendorong pemain memanfaatkan berbagai elemen tersebut untuk memberikan pengalaman baru.
Q: Sekilas combatnya terlihat mirip dengan beberapa game soulslike dari Team Ninja, tapi apakah anda bisa menjelaskan apa yang membuat Rise of the Ronin lebih unik di aspek ini, terutama dari aspek tantangannya apalagi saat mengetahui kalau game ini memberi opsi tingkat kesulitan?
Fumihiko Yasuda: Ketika kami mengembangkan sistem pertarungan untuk judul ini, kami melihat seri Nioh dan juga Wo Long dan mengidentifikasi apa yang berjalan dengan baik di game-game tersebut dan memperbaikinya. Namun, dalam hal yang membedakan Rise of the Ronin, menurut saya, hal yang paling menonjol adalah rasa kebebasan yang dimiliki seseorang dalam hal bagaimana mereka ingin mendekati skenario pertempuran.
Jadi ada variasi senjata serta variasi gaya bertarung, tetapi juga pemain dapat menggunakan siluman dan proyektil. Selain itu, ada juga sistem Bond di mana pemain dapat membentuk ikatan dengan karakter di dunia. Dan kemudian juga dapat beralih dan bermain sebagai karakter tersebut. Jadi menurut saya, secara keseluruhan, game ini memberikan pengalaman bertempur yang sangat kaya dan beragam.
Q: Mengenai sistem Bond, cerita di gamenya juga memberi ragam pilihan krusial di mana aksimu punya konsekuensi nyata pada progress cerita. Bisakah anda jelaskan lebih dalam mengenai sistemnya terutama pada replayability?
Fumihiko Yasuda: Tentu saja game ini didasarkan pada latar belakang sejarah, tetapi para pemainnya juga dapat mempengaruhi sistem pertarungan serta ikatan yang Anda ciptakan untuk beberapa karakter. Jadi, tergantung pada seberapa banyak Anda berinteraksi dengan suatu karakter dan memperdalam ikatan Anda dengan mereka, hal itu akan berdampak pada masa depan karakter tersebut.
Dan juga dalam hal replayability, tentu saja kami tidak ingin pemain mencoba kembali area tertentu dan semacamnya, tetapi kami ingin mendorong pemain untuk memutar ulang permainan dan melihat bagaimana pilihan tertentu memengaruhi cara dunia dan cerita dimainkan.
Q: Bagaimana pengalaman yang didapat dari mengembangkan sekian banyak game untuk seri Dead or Alive hingga Nioh terbawa ke Rise of the Ronin, dan apakah ada pelajaran berharga yan didapat setelah menangani proyek sebesar ini?
Yosuke Hayashi: Sebagai Tim Ninja, kami ingin berkembang sebagai tim yang mampu menciptakan gelar seperti Ronin, dan untuk itu kami meningkatkan kemampuan pengembangan kami. Dan saya percaya bahwa kami dapat mewujudkan judul ini adalah pencapaian dari upaya yang kami lakukan untuk mencapai hal ini. Dan sebagai studio yang berfokus pada pembuatan game bertema ninja dan samurai, saya rasa kami telah mampu menunjukkan bahwa kami mampu menciptakan pengalaman seperti itu dan kami bersemangat untuk terus mengejar proyek-proyek ambisius di masa depan.
Q: Lalu bagaimana proses pengembangan gamenya yang dikhususkan untuk konsol yang lebih baru termasuk memanfaatkan beragam fitur unggulannya? Lalu apakah batasan performa sistem serta ragam fitur baru juga jadi alasan kenapa gamenya tidak ikut kebagian rilis di PlayStation 4?
Fumihiko Yasuda: Jadi, sejak awal pengembangan game ini, kami tahu bahwa kami ingin membuat game dunia terbuka, tetapi juga mempertahankan pengalaman yang mulus dengan 60 frame per detik. Untuk itu, kami tahu bahwa kami harus membatasinya pada perangkat keras baru, khususnya PlayStation 5.
Dan kemudian untuk fitur lainnya, yaitu fitur DualSense, kami bekerja sama dengan Sony yang memberikan kami berbagai umpan balik dalam hal pengaturan seperti apa dan bagaimana menyesuaikannya agar menjadi pengalaman yang paling menyenangkan. Jadi itulah alasan mengapa kami membatasinya pada PS5.
Q: Kembali membahas soal porsi open-world, ini terutama adalah bagian yang berhasil mencuri minat banyak orang, tapi seberapa besar dan bebasnya dunia yang berhasil dikreasikan kali ini?
Fumihiko Yasuda: Dengan dunia ini, dibagi menjadi tiga area pusat. Jadi, ada Yokohama, Edo, dan Kyoto, yang merupakan daerah yang sangat sentral pada periode Bakumatsu. Dan di dalam masing-masing area ini, ada banyak aktivitas yang bisa dilakukan dan banyak konten yang padat.
Q: Apakah anda punya pesan-pesan untuk disampaikan ke para gamer di Asia Tenggara yang sudah tidak sabar menantikan Rise of the Ronin?
Yosuke Hayashi: Rise of the Ronin adalah judul yang sudah lama ingin kami buat. Dan tentu saja, ada aksi ala samurai tetapi juga dunia terbuka serta pilihan cerita, dan saya merasa para pemain akan dapat menikmati elemen-elemen tersebut. Ini mungkin merupakan pengalaman baru bagi mereka yang tinggal di Asia Tenggara, tetapi saya benar-benar berpikir mereka akan dapat menikmati pengalaman unik untuk membenamkan diri dan masuk ke dalam posisi Ronin. Jadi, saya sangat berharap mereka menantikannya.
Rise of the Ronin sendiri rencananya siap dirilis mulai 22 Maret minggu ini, eksklusif untuk PlayStation 5. Mengikuti tradisi game-game eksklusif dari Sony seperti ini terutama yang datang dari developer third-party, tentu saja ada peluang besar kalau gamenya juga akan kebagian rilis untuk PC di masa mendatang.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post