gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara PRAGMATA dengan Capcom – Bukan Sekadar Shooter, Game Ini Punya Cara Main Sendiri

Taufik by Taufik
March 17, 2026
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Menariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, sang director dan producer.

Menariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, sang director dan producer.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

PRAGMATA jadi salah satu game yang diam-diam makin bikin penasaran. Dari awal diumumin, game ini sudah kelihatan beda dengan atmosfer sci-fi yang dingin tapi misterius, ditambah duo karakter Hugh dan Diana yang langsung mencuri perhatian. Semakin banyak yang ditunjukkan, semakin terasa kalau ini bukan sekadar third-person shooter biasa, tapi sesuatu yang punya identitas sendiri baik dari sisi gameplay maupun cerita.

[Kiri] Producer – Naoto Oyama, [Tengah] Producer – Edso Edwin, [Kanan] Director – Yonghee Cho
Menariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, termasuk Director – Cho Yonghee serta dua Producer, yaitu Naoto Oyama dan Edwin Edso. Dari sini, kami dapat banyak insight menarik, mulai dari filosofi desain, arah cerita, sampai bagaimana mereka membangun pengalaman yang terasa fresh tapi tetap punya “rasa” khas Capcom.

Dinamika Hugh dan Diana yang Kelihatan Familiar, Tapi Ternyata Beda Arah

Kalau lihat sekilas, hubungan Hugh dan Diana di PRAGMATA memang langsung bikin keinget duo ikonik di game lain. Vibenya ada rasa “adult and child journey” yang udah sering dipakai, tapi tim developer ternyata sengaja belok dari formula itu. Bukan sekadar manusia dan anak kecil, di sini relasinya justru antara manusia dan android, yang sama-sama belum benar-benar ngerti satu sama lain sejak awal perjalanan.

Yang bikin beda, posisi mereka bukan tipikal “yang satu jaga, yang satu dijaga”. Justru Hugh dan Diana berdiri sebagai partner setara. Keduanya saling ngandelin kemampuan masing-masing, bukan cuma di gameplay tapi juga di cerita. Seperti yang dijelasin timnya, “mereka bekerja sebagai equal partners… saling melindungi dan saling menguatkan,” dan itu terasa jadi fondasi utama sepanjang game. Jadi bukan sekadar relationship buat drama, tapi benar-benar jadi bagian dari cara game ini dimainkan.

Combat yang Kelihatan Ribet, Tapi Justru Jadi Natural

Dari luar, combat PRAGMATA kelihatan lumayan kompleks. Ada shooting, hacking, navigasi, sampai sistem grid yang jalan barengan. Tapi ternyata justru di situlah inti desainnya. Kombinasi shooting dan hacking ini bukan cuma gimmick, tapi jadi core loop yang sengaja dibangun biar terasa unik.

Menariknya, tim sadar banget kalau first impression bisa bikin pemain ngerasa “ini ribet banget”. Tapi begitu sudah melewati fase adaptasi, gameplay-nya justru jadi terasa natural. Bahkan mereka bilang, begitu pemain “melewati hurdle awal”, ritmenya mulai kebentuk dan enak dimainkan.

Ada juga pendekatan menarik soal progression. Pemain tidak cuma difokuskan ke senjata, tapi juga didorong buat eksplor sistem hacking. Di shelter, pilihan upgrade yang terbuka luas bikin setiap pemain bisa ngebentuk playstyle sendiri. Jadi bukan cuma soal jago nembak, tapi juga gimana pintar memanfaatkan sistem.

DNA Capcom Masih Kerasa, Tapi Tujuannya Tetap Jadi Sesuatu yang Baru

Walaupun PRAGMATA adalah IP baru, tim di baliknya bukan tim sembarangan. Ini adalah divisi yang sama yang pernah ngerjain seri besar seperti Resident Evil dan Devil May Cry. Tapi menariknya, mereka tidak berusaha “memasukkan” elemen dari game-game itu secara langsung.

Yang dibawa justru pengalaman. Orang yang pegang stage design datang dari background Resident Evil, sementara combat ditangani orang-orang yang terbiasa dengan Devil May Cry. Jadi DNA yang terasa bukan dalam bentuk mekanik yang sama, tapi lebih ke kualitas desain dan craftsmanship yang sudah matang.

Tujuan utamanya tetap jelas, bikin sesuatu yang fresh. Seperti yang mereka tekankan, fokusnya adalah “creating a new IP with a fresh experience”. Jadi kalau nanti terasa familiar di beberapa aspek, itu lebih ke rasa pengalaman developer, bukan karena meniru.

Ekspektasi yang Kena Naik Gara-Gara Respons Pemain

Menjelang rilis, satu hal yang cukup di luar dugaan tim adalah respons pemain. Demo PRAGMATA ternyata diunduh lebih dari satu juta kali hanya dalam waktu singkat. Angka yang bahkan mereka akui jauh di atas ekspektasi awal.

Timnya juga aktif mantengin feedback online, dan respon positif ini jadi semacam bahan bakar tambahan menjelang fase akhir development. Mereka bilang kalau dukungan itu benar-benar “very motivating”, terutama untuk nge-push finishing touch sebelum game rilis.

Dunia Sci-Fi yang Sepi, Tapi Ada “Cahaya” di Dalamnya

Sebagai game sci-fi, PRAGMATA punya dunia yang terasa dingin, metalik, dan agak sepi. Tapi di tengah atmosfer itu, Diana justru jadi semacam kontras yang mencolok. Dia digambarkan sebagai “light within it”, sesuatu yang bikin dunia yang sunyi itu terasa punya sisi hangat.

Relasi antara Hugh dan Diana jadi inti dari pengalaman ini. Awalnya pemain mungkin lebih relate ke Hugh sebagai karakter manusia, tapi seiring waktu, koneksi ke Diana juga ikut berkembang. Apalagi dengan dinamika saling melindungi yang terus berubah sepanjang game.

Game ini juga tidak mau jadi sekadar third-person shooter biasa. Mereka secara eksplisit ingin pemain ngerasain sesuatu yang “belum pernah dicoba sebelumnya”, baik dari sisi gameplay maupun atmosfer dunia yang ditawarkan.

Dari Konsep Bulan Sampai Nyaris Jadi Horror

Setting di bulan ternyata sudah diputuskan dari awal development. Tapi arah genre sempat dieksplor cukup luas, termasuk kemungkinan jadi game horror. Bahkan elemen horror itu masih terasa sedikit di beberapa bagian, terutama dari desain musuh.

Namun seiring development berjalan, semua elemen mulai “jatuh ke tempatnya masing-masing”. Dari judul, ending, sampai struktur game, semuanya mengarah ke bentuk final yang sekarang.

Soal musuh, pendekatannya juga menarik. Mereka didesain untuk bikin tekanan dan ketegangan saat pertama kali ditemui. Tapi uniknya, seiring progres, persepsi pemain bisa berubah. Musuh yang awalnya terasa mengancam, lama-lama bisa terasa… agak familiar, bahkan sedikit “dekat” secara emosional.

New York yang “Dicetak” di Bulan dan Terasa Aneh

Salah satu area yang paling mencuri perhatian adalah versi New York di game ini. Tapi ini bukan New York biasa. Di dunia PRAGMATA, kota ini adalah hasil “fabrication”, semacam hasil cetakan di bulan.

Kalau dibuat terlalu realistis, justru kehilangan identitas. Karena itu tim memilih pendekatan unik dengan menampilkan “ketidaksempurnaan”. Ada taksi yang setengah jadi, bangunan yang seperti tenggelam, dan berbagai printing error lainnya.

Semua itu bukan bug, tapi bagian dari world-building. Mereka ingin pemain langsung ngerasa kalau ini adalah dunia yang dibuat, bukan dunia nyata. Dan ternyata, butuh waktu cukup lama buat nemuin balance yang pas biar tetap terasa aneh tapi masuk akal dalam konteks game.

Difficulty yang Terasa Tinggi, Tapi Sebenarnya Soal Adaptasi

Preview yang dimainkan banyak media memang terasa cukup menantang. Tapi ternyata itu bukan representasi penuh dari pengalaman aslinya. Demo tersebut langsung mulai dari tengah game, tanpa tutorial awal yang seharusnya jadi fondasi.

Di versi final, pemain bisa pilih difficulty seperti Casual atau Standard. Jadi pengalaman bisa disesuaikan. Selain itu, tim juga mengakui kalau skill pemain sekarang jauh di atas ekspektasi mereka. Konten yang mereka kira bakal makan waktu satu jam, ternyata bisa diselesaikan dalam tiga puluh menit.

Intinya, PRAGMATA bukan game yang “susah”, tapi butuh waktu buat adaptasi. Begitu sudah paham ritme hacking dan shooting, justru bisa terasa lebih mudah dari yang dibayangkan.

Ikatan Emosional yang Dibangun Lewat Gameplay, Bukan Cutscene Saja

Salah satu fokus utama PRAGMATA adalah bikin pemain benar-benar peduli sama Diana. Dan itu tidak cuma dibangun lewat cerita, tapi juga lewat gameplay. Shelter jadi momen penting. Di situ, Hugh dan Diana untuk pertama kalinya “terpisah”, dan pemain bisa melihat Diana bukan sekadar alat, tapi sebagai karakter. Dari situ, perspektif mulai berubah. Seperti yang dijelaskan, “your right hand is Diana… you’re working with her,” bukan sekadar menggunakan.

Hal-hal kecil juga ikut memperkuat koneksi ini. Misalnya saat game over, Diana yang datang menyelamatkan Hugh. Interaksi seperti ini mungkin terlihat simpel, tapi efeknya akumulatif dan terasa makin kuat seiring waktu.

Menariknya lagi, desain gameplay juga paralel dengan hubungan mereka. Di awal, pemain bingung kapan harus shoot atau hack. Ketidakpastian itu mencerminkan hubungan Hugh dan Diana yang juga belum sinkron. Tapi semakin terbiasa, semuanya mulai nyambung, baik secara gameplay maupun emosional.

Boss Fight yang Jadi “Reward” Spektakuler

Kalau musuh biasa didesain untuk repetitif tapi tetap seru, boss fight di PRAGMATA justru diperlakukan berbeda. Tim menyebutnya sebagai “bonus time”, semacam hadiah setelah melewati berbagai tantangan sebelumnya.

Boss dibuat lebih cinematic, lebih besar, dan lebih spektakuler. Ada mekanik tambahan seperti positioning ke tempat tinggi untuk menghindari serangan besar, yang bikin pertarungan terasa lebih dinamis.

Tujuannya bukan sekadar menantang, tapi juga menghibur. Mereka ingin pemain merasa seperti lagi nonton pertunjukan besar, bukan cuma bertarung. Jadi setiap boss fight benar-benar jadi highlight yang membedakan dirinya dari encounter biasa.


PRAGMATA akan dirilis pada 17 April mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: CapcomInterviewPragmataWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Nyobain PRAGMATA – Hack, Tembak, Bertahan dan Diana!

Next Post

My Hero Ultra Impact Akan Tutup Server Setelah Bertahan 4 Tahun

Related Posts

Franchise Need for Speed dan Burnout kini resmi masuk masa vakum tanpa batas waktu alias mati karena Criterion fokus ke Battlefield.
Berita

EA Pastikan Need for Speed dan Burnout Mati, Criterion Fokus Penuh ke Battlefield

July 15, 2026
Analis dari Digital Foundry mendedahkan kenapa GTA 6 mungkin sulit bisa mencapai target performa 60 FPS di konsol generasi sekarang
Berita

GTA 6 Diperkirakan Tidak Mampu Berjalan di 60 FPS untuk PlayStation 5 dan Xbox Series

July 15, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Kento Kinoshita dan Naoto Oyama daro Capcom yang berfokus membahas Dragon's Dogma 2: Dark Arisen
Konsol

[EKSKLUSIF] Wawancara Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – Lebih Dalam Mengenai Region Norgan dan Konten Baru Lainnya!

July 15, 2026
Kini para calon pemain Onimusha: Way of the Sword sudah bisa mengakses tool benchmark untuk mengetes performa gamenya lebih dulu
Berita

Capcom Lepas Tool Benchmark untuk Tes Performa Onimusha: Way of the Sword

July 15, 2026
Setelah sukses membawa franchise ini memasuki masa kejayaannya lagi lewat Resident Evil Requiem, akan ada ekspansi besar.
Berita

Rumor: CAPCOM Akan Garap Ekspansi Resident Evil yang Lebih Besar, Dimulai dari Requiem

July 15, 2026
Produser Aether Gazer memberi pernyataan mengenai masa depan Aether Gazer yang masih berusaha dipertahankan meski tanpa adanya update baru
Android

Aether Gazer Akan Masuki Fase Maintenance Sampai 5 Tahun, Juga Pertimbangkan Adanya Versi Single-Player!

July 15, 2026
Next Post
Game gacha RPG My Hero Ultra Impact dipastikan segera tutup server dalam beberapa bulan lagi

My Hero Ultra Impact Akan Tutup Server Setelah Bertahan 4 Tahun

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Artikel ini akan memberikan panduan lengkap dan mudah dipahami tentang cara redeem code Clash of Critters.

Clash of Critters Redeem Code – Banyak Reward Gratis

by Taufik
July 10, 2026
0

Clash of Critters adalah game koleksi monster yang menghadirkan lebih dari 100 Tatari dengan desain unik serta penuh karakter dan...

Artikel ini akan memberikan panduan sangat lengkap dan mudah dipahami tentang cara redeem code CookieRun Classic.

CookieRun Classic Redeem Code – Banyak Reward Gratis

by Taufik
July 9, 2026
0

CookieRun Classic mengajak pemain kabur dari Oven Penyihir bersama para Cookie lucu dalam game endless runner yang santai tapi tetap...

Setelah berhasil mencapai target pra-registrasi di 1 juta pemain, tidak lama lagi DIGIMON UP akhirnya sudah siap rilis di Android dan iOS

Game Mobile DIGIMON UP Dipastikan Siap Rilis Minggu Depan!

by Fadhil
July 9, 2026
0

Setelah berhasil mencapai target pra-registrasi di 1 juta pemain, tidak lama lagi DIGIMON UP akhirnya sudah siap rilis di Android...

Nintendo resmi mengumumkan bahwa Mario Kart Tour akan mengakhiri layanannya dalam waktu sekitar dua bulan lagi.

Mario Kart Tour Resmi Tutup September, Nintendo Tidak Siapkan Versi Offline

by Taufik
July 9, 2026
0

Nintendo resmi mengumumkan bahwa Mario Kart Tour akan mengakhiri layanannya dalam waktu sekitar dua bulan lagi. Lewat halaman FAQ resmi...

Square Enix baru saja mengumumkan kalau Final Fantasy VII Ever Crisis akan tutup server pada Oktober 2026 mendatang

Final Fantasy VII Ever Crisis Akan Tutup Server Setelah 3 Tahun Bertahan

by Fadhil
July 8, 2026
0

Square Enix baru saja mengumumkan kalau Final Fantasy VII Ever Crisis akan tutup server pada Oktober 2026 mendatang.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd