Sebagai sebuah perusahaan game raksasa, Bandai Namco selalu mencoba untuk melakukan ekspansi franchise game mereka. Tidak cuma yang lama, melainkan juga menciptakan IP baru. Salah satu yang belakangan ini gencar mereka promosikan adalah SYNDUALITY: Echo of Ada yang adalah proyek multimedia sekaligus game ambisius yang akan rilis sekitar tahun 2023 ini.
Pada ajang Thailand Game Show 2023, kami mendapatkan kesempatan untuk melakukan wawancara dengan sang produser – Yosuke Futami untuk berbicara soal SYNDUALITY: Echo of Ada lebih detail. Mari simak artikelnya!
Q: Apa inspirasi di balik Magus, karena semuanya terlihat sangat keren, memiliki desain mekanis yang sangat bagus, jadi, apa yang menjadi inspirasinya?
Yosuke Futami: Inspirasi utamanya ada dua, yang pertama adalah Final Fantasy 6. Final Fantasy 6 adalah game pertama yang saya mainkan di Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) ketika saya masih di sekolah dasar. Dan itu seperti Magus seperti makhluk sihir/penyihir yang juga berasal dari Final Fantasy.
Dan yang kedua adalah Zone of the Enders, saya suka sistem pengguna di mana mereka memiliki ilustrasi untuk operator AI, dan saya pikir akan sangat menyenangkan untuk dapat melihatnya dengan lebih baik.
Q: Desain mecha cukup imut dan berbentuk bulat, dan ceritanya dibuat sebagai prekuel dari animenya. Apakah ada kesempatan bagi pemain untuk menjelajahi atau mengendalikan mecha yang berbeda dalam game?
Yosuke Futami: Ya, ada banyak sekali mecha. Jadi pada dasarnya tubuh, lengan dan kaki, ketiga bagian ini dapat Anda sesuaikan, dan Anda dapat menggunakannya pada desain yang sama atau berbeda juga.
Q: Jadi, sebagai proyek multimedia, Synduality menjangkau anime, manga dan video game, jadi bagaimana ide untuk memiliki alam semesta yang menyatu muncul?
Yosuke Futami: Pertama-tama, menyatukan ketiga media yang berbeda ini adalah sesuatu yang sudah menjadi keahlian BANDAI NAMCO sejak dulu. Dan hal yang membuat saya berpikir “Saya ingin bergabung dengan BANDAI NAMCO dan membuat sesuatu seperti ini” sudah cukup lama, yaitu Patlabor. Saya pikir tidak banyak orang yang tahu tentang IP ini.
Alasan saya ingin melakukannya seperti ini… ketika saya terlibat dalam pembuatan anime dan game, saya mulai ingin memiliki cara yang berbeda untuk mengekspresikan anime dan game, dan jika keduanya memiliki cerita yang sama maka saya tidak ingin melakukannya.
Jadi, untuk anime, animasi gerakan dan stagingnya sangat bagus. Sedangkan untuk game, cara Anda memainkan game, dan gameplay, serta tentu saja aksinya. Lalu, karena kami menggunakan UE5 (Unreal Engine 5), jumlah data juga meningkat secara eksponensial, sehingga cara Anda melihat anime dan cara Anda melihat game, juga memiliki perbedaan yang sangat besar.
Itulah yang memberi saya arahan untuk membuat produk yang mengekspresikan cerita secara berbeda, meskipun dunianya sama dengan cara ini.
Q: Jadi sebelumnya saat briefing, Anda menyebutkan bahwa semua Magus akan beradaptasi dengan pemain, misalnya jika Magus merasakan Anda berada di bawah level dibandingkan dengan pemain lawan, mereka akan menyarankan Anda untuk kabur. Jadi pertanyaan saya lebih kepada tantangan balancing. Dapatkah Anda mendiskusikan proses menemukan balance yang tepat dalam memberikan pengalaman yang menantang sekaligus memastikan game ini tetap dapat diakses oleh audiens yang lebih luas?
Yosuke Futami: Magus akan mengatakan pada titik tertentu, “Baiklah, kamu sudah lebih hebat sekarang, maukah kamu mengambil jalan yang sedikit menantang ini?” Dan terkadang mereka mengatakan sesuatu yang buruk seperti “Karena Anda telah menjadi lebih baik dalam permainan, jadi mengapa Anda tidak mencoba tantangan ini? Orang itu memiliki beberapa item yang bagus.”
Saat Anda terbiasa dengan permainan, para newbie akan ingin berpartisipasi dalam tantangan berikutnya, dan Magus hanya akan mengatakan “Bagaimana kalau pergi ke tempat yang berbeda dan berisiko untuk mendapatkan beberapa item?” atau “Anda pasti bisa melakukannya dengan kemampuan Anda, bukan?” atau “Saya tidak yakin apakah Anda cukup baik untuk itu, tetapi mengapa Anda tidak mencobanya?” atau “Lebih baik tidak melakukannya sekarang “, permainan akan memiliki cara yang berbeda untuk memberi tahu Anda tentang tantangan tersebut.
Q: Karena game ini adalah PvPvE, pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lawan. Dapatkah orang membuat guild atau organisasi untuk menerima quest bersama?
Yosuke Futami: Meskipun kami belum memikirkannya untuk saat ini, kami akan menerima feedback dari semua orang dan fokus untuk memperbarui game setelah rilis, dan tentu saja kami akan mempertimbangkan tentang guild.
Hal ini karena konsep dari game ini adalah meskipun memainkannya sendirian, Anda akan merasa seperti ada dua orang yang bermain bersama, dan itu sangat penting. Pada awalnya kami berbicara tentang perasaan bermain bersama dengan teman akan menyenangkan atau ini bisa lebih baik atau hal-hal seperti itu. Namun pada akhirnya tujuan kami adalah membuat sesuatu yang dapat dilihat oleh para pemain di mata mereka, jadi untuk beberapa bulan pertama kami menempatkan komunikasi dengan Magus sebagai prioritas utama di atas permainan.
Dan game ini juga memiliki dua gaya permainan yang berbeda, yang pertama adalah tentang mengumpulkan item, dan mengembalikan item tersebut, yang kedua adalah PvP, dan keduanya memiliki perbedaan yang besar.
Pemain di PvP bisa menjadi orang yang jahat dan selalu memburu pemain yang hanya ingin mengumpulkan item, itu bisa terjadi. Jadi misalnya, ketika Anda bergabung dengan 10 pemain, bisa jadi ada satu pemain yang seperti ini dan memburu sembilan pemain lainnya. Jadi, bagaimana Anda bermain dalam risiko semacam ini juga merupakan bagian dari permainan.
Q: Menurut Anda, bagaimana SYNDUALITY: Echo of Ada akan beresonansi dengan para pemain dari genre Mecha RPG, karena ini adalah genre yang mungkin belum banyak dikenal oleh para gamer muda atau pendatang baru. Menurut Anda, bagaimana hal ini akan beresonansi dengan mereka? Bagaimana perasaan mereka saat pertama kali memainkan game ini?
Yosuke Futami: Meskipun saya sudah membicarakan tentang konsep utama game ini, namun tema game ini sebenarnya hanyalah perasaan memiliki seseorang yang dekat, seperti “Aku bersamamu”. Jadi, dalam permainan itu sendiri, perasaan seseorang yang duduk di dekat Anda, berbicara dan mendukung Anda, mengatakan kepada Anda untuk pergi ke sini atau ke sana, inilah yang ingin kami rasakan oleh para pemain. Ini adalah permainan tentang ketika Anda memainkannya, seseorang sedang menonton Anda memainkannya.
Q: Jadi, ketika saya membaca komentar dari para pemain, menurut beberapa pemain yang menonton gameplay action, AI-nya tampak banyak bicara dan terkadang agak mengganggu. Dapatkah pemain menyesuaikan pengingat AI dalam aspek ini?
Yosuke Futami: bagaimana saya mengatakannya… tentu saja kami mempertimbangkan untuk membiarkan orang menyesuaikan waktu percakapan. Tapi, game ini seperti yang saya katakan sebelumnya, mungkin beberapa dari mereka sudah jago main game shooter. Jadi, orang-orang yang menganggap AI-nya terlalu banyak bicara, saya rasa mereka mungkin memang pandai bermain game.
Jadi, orang-orang itu, orang-orang yang menganggap AI terlalu banyak bicara, mereka akan mendengar saran yang berbeda dalam game, yang juga merupakan fitur dari game ini. Seperti “Karena Anda sangat ahli dalam permainan ini, ketika kita menemukan mangsa, mari kita pikirkan bahwa mereka memiliki item yang bagus dan kalahkan mereka bersama-sama” atau “Ada misi yang sulit, dan level Anda cukup baik untuk menanganinya, ayo kita selesaikan”.
Saran semacam itu adalah jenis saran yang akan Anda dapatkan setelah beberapa ronde permainan, saran saat ini yang Anda lihat di demo atau video lebih mengarah ke para pemula.
“Apakah kita benar-benar membutuhkan saran ini? Kamu terlalu banyak bicara dan itu mengganggu” semacam itu… Saya pikir ada gambaran bahwa orang yang pandai bermain game tidak perlu diberitahu atau membicarakan banyak hal, tetapi pemain yang lebih baik akan mendapatkan jenis saran yang berbeda, jadi saya pikir pengalamannya akan berbeda.
Q: Ini adalah pertanyaan tentang PvP. Sebagian besar gameplay melibatkan party, pertarungan, dan mengekstraksi tim, yang menurut saya cukup menyenangkan untuk waktu yang singkat, tetapi apa yang dapat diharapkan para pemain dalam hal variasi untuk misi dan tujuan dalam jangka panjang?
Yosuke Futami: Ya. Tentu saja ada sesuatu yang terkait dengan hal ini, meskipun kami belum benar-benar mengumumkan apa pun tentang hal ini, yang dapat saya katakan adalah dengan mengumpulkan lebih banyak uang dan reward, hal-hal yang dapat Anda lakukan di dalam game juga akan meningkat.
Ada juga sesuatu yang harus kamu lakukan di dalam game. Ada hal-hal lain yang harus kalian selesaikan selain melakukan misi, dan ada beberapa hal yang tidak dapat kalian lakukan saat mengumpulkan barang yang kalian inginkan. Ada juga jenis misi dan konten lain yang dapat Anda mainkan sepanjang musim.
Tentu saja ada mode permainan PvP, di mana jika Anda menang, Anda akan naik peringkat, sehingga Anda bisa melihat diri Anda naik dari peringkat A ke S. Menurut saya, naik peringkat juga merupakan salah satu motivasi untuk memainkan game ini, untuk pemain solo juga ada membawa pulang uang dengan selamat, dan terus menumpuknya juga merupakan salah satunya.
Saya akan memberikan sesuatu yang lebih, Magus akan menjadi lebih manis. Oh, dan ada juga Magus laki-laki, Anda dapat memilih sesuka Anda sesuai dengan preferensi masing-masing.
Q: Pertanyaan saya adalah tentang soundtrack dan desain audio. Bagaimana Anda melakukan pendekatan terhadap desain suara dan juga personalitas soundtrack, serta peran apa yang dimainkan oleh musik dalam meningkatkan pengalaman pemain?
Yosuke Futami: Ini sulit, eh… karena kita berada di dunia yang ditinggalkan, ini adalah cerita tentang manusia yang hidup di dunia ini, jadi kami lebih berhati-hati dalam membuat audio environment. Lalu untuk audio robotnya, kali ini mecha akan memiliki perasaan yang lebih mendalam, dan Anda dapat membedakan apakah musuh atau tidak dengan audio. Kami sangat berhati-hati dengan aspek ini.
Q: Anda telah menyebutkan bahwa semakin lama bermain, Anda bisa menjadi lebih kuat, mech Anda juga akan menjadi lebih imut. Tetapi, apakah mungkin untuk melakukan modifikasi seperti, memiliki senjata yang kuat sekaligus terlihat imut?
Yosuke Futami: Kami memiliki senjata yang berbeda, dan ada rarity yang berbeda. Semakin kuat raritynya, semakin kuat pula senjatanya. Jika Anda menginginkan equipment ini dan ingin menyesuaikannya sesuai keinginan Anda, dan Anda mendapatkan equipment tersebut, Anda bisa memainkannya sesuka hati tanpa merasa tidak nyaman.
Tetapi Anda tidak dapat mengubah skin senjata menjadi lebih lucu. Kami tidak akan membuatnya agar lawan Anda tidak tahu seberapa kuat Anda saat melihat. Dengan melakukan cara ini, Anda dapat membedakan apakah musuh itu kuat atau lemah saat bertempur. Jika Anda melihat seseorang yang terlihat lemah tetapi peralatannya sangat kuat, Anda tidak bisa menang.
Q: Dalam SYNDUALITY: Echo of Ada, dan trailer terbaru dari Echo of Ada – Old Amacia, orang-orang melihat bahwa game ini menampilkan presentasi yang sangat kreatif dengan adegan CG sebagai panel komik artistik seperti anime, jadi apa yang menginspirasi Anda untuk mengadaptasikan gaya seni yang berbeda ini ke dalam game?
Yosuke Futami: Ya, SYNDUALITY pada dasarnya menggunakan tiga cara yang berbeda untuk menyampaikan cerita. Yang pertama adalah video keren yang menggunakan CG, dan kemudian Bande dessinée, yang seperti Kamishibai, animasinya bergerak dengan baik. Lalu ada juga drama suara, dan ketiganya dikombinasikan, melengkapi produk.
Jumlah informasi yang disampaikan akan berbeda untuk setiap jenis presentasi, dan akan tercermin dalam game, dan PV yang Anda lihat kali ini memiliki beberapa petunjuk di dalamnya.
Video yang direkam dan disimpan dengan benar akan memiliki lebih banyak informasi. Ada animasi CG 3D. Video yang disimpan dan dikelola oleh AI akan diputar begitu saja, dan dapat dipercaya. Video 3D indah yang Anda lihat adalah data yang tidak memiliki masalah apa pun. Video dengan gaya Bandes dessinées memiliki beberapa data yang rusak di dalamnya, sehingga AI mengambil alih dan membayangkan bagian yang rusak itu.
Dengan latar dunia seperti itu, kami telah menyiapkan berbagai cara bagi Anda untuk menikmati cerita. Kami juga akan menambahkan lebih banyak cara untuk Anda nikmati selama mungkin.
Q: Dalam gameplay PvPvE game, ada banyak cara berbeda untuk memainkan game, bukan? Misalnya, menemukan cara untuk bertahan hidup atau mengalahkan semua lawan atau hanya menemukan sumber daya. Mana yang akan Anda rekomendasikan untuk pemain baru? Mana yang lebih bermanfaat bagi mereka untuk dicoba?
Yosuke Futami: Ketika terjadi sesuatu, orang dengan tujuan yang sama di tempat yang sama tidak akan menyerang, dan yang lain juga mengenali pemain yang tidak akan menyerang. Terkadang masalah mungkin terjadi, dan Anda mungkin menghadapi kesulitan, tetapi masalah semacam itu adalah inti dari gameplay PvE.
Ada banyak hukuman untuk PvP dalam game ini juga. Seperti, jika pemain PvE akan selalu diberi tahu ketika pemain yang melakukan hal buruk masuk ke dalam game. Dan ada bounty di kepala mereka juga. Uang bounty jauh lebih banyak daripada kalian mengumpulkan item.
Untuk orang yang tidak melakukan PvP, Anda juga dapat berkumpul dengan orang-orang yang juga tidak melakukan PvP, dan menjatuhkan target tersebut. PvP memiliki risiko yang sangat tinggi. Tapi menurut saya, orang yang jago bermain game akan melakukan PvP, orang yang baru memulai akan melakukan PvE. Dan juga, ada dua jenis misi dalam game, organisasi untuk misi PvE dan misi PvP berbeda.
Q: saya tahu bahwa Final Fantasy 6 adalah salah satu pengaruh untuk game ini seperti yang disebutkan sebelumnya, tetapi ketika menyangkut masalah artistik seperti desain lingkungan atau karakterisasi, atau bahkan ide elemen mecha, apakah ada sumber inspirasi yang membantu untuk game ini?
Yosuke Futami: Tentu saja ada inspirasi dari banyak karya kreatif yang berbeda. Selain karya yang telah saya sebutkan sebelumnya, coba saya pikirkan… yang saya pelajari… Oh ya, saya juga merujuk pada novel Jepang, The Stories of Ibis, sebuah novel SF.
Tentu saja, dari segi struktur cerita secara keseluruhan, karena SYNDUALITY juga memiliki anime, untuk menciptakan latar dunia, kami juga mengambil inspirasi dari Star Wars. Dan untuk SYNDUALITY, ini adalah Episode 4 dari Star Wars. Ada cerita tentang dunia sebelumnya yang runtuh, dan ada cerita selama keruntuhan itu, ada banyak cerita yang ingin saya tampilkan, itulah sebabnya ada game ini.
Q: Pertanyaan saya adalah tentang experience dan engagement. Apa yang Anda harapkan dari para pemain untuk mendapatkan pengalaman mereka saat bermain SYNDUALITY: Echo of Ada? Dan apakah ada elemen atau momen tertentu dalam game yang akan memberikan kesan mendalam bagi para pemain?
Yosuke Futami: Ini berbeda. Hal yang berbeda antara pemain dan Magus, itu berbeda. Meskipun hal ini muncul di pertanyaan sebelumnya, saran Magus mungkin terlalu berlebihan dan terlalu banyak bicara. Ketika pemain yang tidak terlalu bagus dalam permainan memainkan game ini di awal, berkat saran Magus, mereka akan menjadi semakin baik, dan pemain akan bosan dengan Magus.
Pada saat itu, pemain berpikir “Ini salah, saya tidak perlu Magus berbicara, saya ingin fokus pada gameplay”. Tiba-tiba, ketika mereka mencoba Magus lain atau setelah mengalami permainan lain dan kemudian kembali ke Magus pertama, pemain akan memiliki semacam perasaan nostalgia. Itulah perbedaan yang saya inginkan.
Synduality: Echo of Ada akan dirilis sekitar tahun 2023 untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC melalui Steam. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post