Tidak hanya berkesempatan untuk menjajal Tekken 8 lebih dulu, event hands-on yang kami hadiri di Singapura juga dihadiri oleh Executive Producer seri Tekken sekaligus Director utama gamenya yang tidak lain adalah Katsuhiro Harada, dan kami sangat beruntung bisa ikut mewawancarainya. Diskusi kali ini juga ditemani oleh Michael Murray yang merupakan produser Tekken 8 dan ikut membantu sebagai penerjemah, karena semua pertanyaan kami memang hanya dijawab oleh Harada.
Q: Banyak karakter mendapat buff besar saat berada dalam mode Heat. Bagaimana anda memutuskan saat ada buff Heat yang mungkin dirasa terlalu kuat?
Harada: Balancing adalah sesuatu yang sangat subjektif bahkan terlepas dari kondisi Heat, bahkan jika kita berbicara tentang karakter dalam game, sesuatu yang dibicarakan oleh semua orang yang bermain game fighting. Dan Anda tahu di TEKKEN 7, karakter ini sangat kuat karena kita menang dengannya di suatu tempat atau apa pun. Jadi sangat mudah bagi sebagian orang untuk mengatakan “oh ini terlalu kuat atau terlalu lemah” dari kesan mereka.
Tapi kita tidak bisa menyeimbangkan permainan berdasarkan impresi, jadi ini lebih kepada kita mengambil banyak detail tentang permainan, lebih banyak data empiris seperti tingkat kemenangan/kekalahan yang bisa kita ambil dari permainan untuk karakter secara keseluruhan dalam hal jurus spesial dan semua jenis atribut karakter. Itu hanyalah dasar dari diskusi di mana ada gambar dan data aktual, dan Anda harus membedakan keduanya.
Mengenai buff karakter di Heat juga sama saja. Anda tidak bisa hanya mengambil satu contoh orang tertentu yang sangat kuat dengan karakternya dan menerapkannya pada semua karakter. Dan Anda tidak bisa mengambil semua pemain pro yang ada di esports dan menyeimbangkan permainan hanya berdasarkan pengalaman mereka karena pemain menengah atau pemula akan memiliki pengalaman yang sama sekali berbeda. Jadi, Anda harus mempertimbangkan banyak hal.
Dan ini tidak berbeda dengan aspek permainan ini. Kami telah mengambil banyak data dari tim penyeimbang untuk melakukan apa yang telah kami lakukan sejauh ini. Dan tentu saja kami harus melihat game ini setelah dirilis dari berbagai pemain dan melihat pengalaman mereka, dan mungkin menyempurnakannya setelah peluncuran juga. Bahkan sebelum peluncuran, saya rasa kami telah mengumumkan bahwa EVO Jepang akan menjadi uji coba di antara berbagai pemain yang berbeda, jadi ini adalah kesempatan lain untuk mendapatkan umpan balik. Dan kami akan terbuka untuk menyesuaikannya jika perlu.
Q: Sistem Heat juga semakin memaksimalkan karakteristik dari beberapa karakter seperti kemampuan regenerasi Jun, atau Electric Wind God Fist hanya dengan input. Dengan ini apakah semua karakter akan memiliki mekanisme Heat uniknya sendiri ataukah desainnya akan dibuat mirip dengan yang ada di versi demo?
Harada: Ini bukan berarti kalau kategori dari karakter-karakter ini adalah kemampuan untuk memulihkan, atau melempar, atau menyerang, dll. Ini lebih kepada karakter individu dan bagaimana membuat mereka menjadi yang paling menghibur untuk dimainkan. Sebagai contoh, Anda melihat pemain pada umumnya, bukan [pemain] esports atau apa pun, hanya orang biasa yang menyukai TEKKEN, mereka memiliki karakter favorit, bukan?
Mungkin sub-karakter dan jika Anda benar-benar bermain game dalam waktu yang lama, mungkin paling banyak tiga karakter yang sering Anda gunakan. Ini lebih tentang fokus pada satu pengalaman, karakter favorit Anda misalnya, untuk tidak mencoba membuatnya mudah atau dipahami dengan mengkategorikannya, tetapi membuatnya sehingga karakteristik karakter tersebut benar-benar menonjol dan ditingkatkan dan membuatnya menjadi pengalaman yang lebih menyenangkan.
Q: Bagaimana proses dibalik implementasi Special Style? Bagaimana anda memastikannya tetap seimbang agar bisa dinikmati semua kalangan pemain?
Harada: Ada banyak sisi untuk bagian ini. Sebagai contoh, memang benar bahwa game ini dirancang untuk para pendatang baru di seri ini, tentu saja untuk membuatnya mudah diakses, tetapi tidak hanya untuk mereka, tetapi juga untuk pemain tingkat menengah dan mahir; di mana seorang pemula mungkin tidak mengetahui kontrolnya saat mereka mengambilnya, bahkan pemain tingkat menengah dan mahir yang mengetahui karakternya tetapi tidak mengetahui karakter lain.
Sebagai contoh, Harada mengatakan bahwa dia memainkan Heihachi tapi dia biasa memainkan Marduk atau yang lainnya, dan mungkin jika dia mencobanya setelah beberapa saat, dia tidak lagi mahir karena dia tidak masuk ke dalam daftar jurus dan merombak dan belajar lagi. Hal ini mengurangi pekerjaan yang diperlukan untuk mencoba karakter lain karena Anda tidak perlu melakukan semua persiapan itu, mereka sudah diatur ke palet itu dan Anda dapat mencoba berbagai hal. Anda dapat mempelajari kombo yang berbeda dan merasakan karakter tersebut ketika Anda tidak bisa melakukannya.
Hal ini sangat penting untuk kedua aspek tersebut dan alasan mengapa hal ini diperlukan adalah karena game fighting pada umumnya, harus dapat diakses oleh banyak orang, namun juga apakah itu akan menjadi penopang atau tidak, mungkin Anda tidak menggunakan [gaya khusus] itu. Anda memulai sebagai pemula, Anda terbiasa dan hanya itu yang Anda lakukan.
Mungkin benar sampai batas tertentu di mana Anda akan menjadi kuat pada awalnya karena semua gerakan yang baik dipilih, tetapi juga tidak dapat dihindari bahwa begitu Anda melihat turnamen yang berbeda atau orang yang berbeda bermain, Anda akan bosan melakukan hal yang sama berulang kali. Anda pasti ingin menambahkan satu jurus lagi atau satu kombinasi atau variasi yang berbeda yang kemudian akan mendorong Anda ke rangkaian jurus yang lebih tradisional dan belajar lebih banyak lagi.
Ada gambaran tangga tentang bagaimana Anda berkembang dalam keterampilan Anda dengan game ini dan langkah pertama itu sangat besar. Sedangkan pada game penembak, mereka juga memiliki hal yang membantu pemula, seperti bantuan bidikan, seperti yang bisa Anda katakan, yang sangat membantu Anda. Dan kemudian mungkin Anda akan jatuh ke dalam perangkap untuk selalu mengaktifkannya, tetapi Anda mungkin ingin menjadi lebih baik dengan mempelajari lebih banyak permainan, belajar untuk mematikannya. Dan meskipun membidik dan menembak adalah sama untuk permainan tingkat rendah, untuk permainan tingkat tinggi, ada hal-hal lain yang ikut berperan.
Jadi itu juga merupakan langkah untuk penembak, tetapi langkah pertama tidak terlalu besar dari yang pertama ke yang kedua. Sedangkan dalam game fighting karena kontrolnya, karena rangkaian gerakan setiap karakter yang sangat berbeda, dan karena semua hal yang Anda perlukan untuk memulai, dibandingkan dengan game lain, satu langkah itu sangat besar. Jadi kami mencoba mempermudah orang untuk mengatasi langkah pertama tersebut dengan skema kontrol ini. Tetapi kami hanya ingin menekankan bahwa ini bukan hanya untuk orang-orang seperti itu. Ini juga untuk orang yang lebih mahir dan menengah yang ingin mencoba karakter lain di luar karakter utama mereka.
Q: Gameplay dengan tingkatan skill tinggi biasanya memakan waktu lama, bahkan sampai meninggalkan sisa 10 atau 20 detik per ronde. Untuk itu seberapa besar faktor timing dari tiap ronde di gamenya sekarang, apalagi dengan adanya sistem Heat?
Harada: Saat Anda berbicara tentang ronde/waktu pertandingan, ada banyak hal yang harus Anda pikirkan sebagai informasi latar belakang. Yang pertama adalah bahwa game fighting lahir di arcade, jadi game ini dimulai sebagai model bisnis karena Anda berpikir dengan satu koin di Jepang, itu adalah seratus yen yang setara dengan satu dolar AS. Berapa lama Anda membiarkan seseorang bermain dengan jumlah tersebut, dan begitulah awalnya.
Dan kemudian berkembanglah bahwa game fighting menjadi berbasis pada siklus waktu 3 sampai 5 menit itu. Tapi ini bukan hanya tentang uang, itu juga yang membuat game ini menarik karena Anda merasakan tekanan waktu. Ini tidak seperti di masa lalu di mana TEKKEN memiliki durasi waktu arcade, tetapi saya hanya ingin menjelaskan bahwa kali ini, kami memulai konsol, jadi kami tidak terjebak dengan model tersebut, hanya saja hal tersebut cenderung menjadi hal yang membuat game fighting menjadi menarik seperti slot waktu saat ini.
Hal ini masih tetap seimbang dengan apa yang membuatnya terasa menarik, jadi kami tidak akan mengubahnya terlalu banyak dari seri sebelumnya. Mengenai waktu yang habis, itu benar-benar tergantung pada gaya bermain dan karakter yang dipilih. Ada beberapa pemain Korea yang mungkin sangat bagus dalam menghindar dan mereka dapat menghabiskan waktu, tetapi Anda hanya perlu melihat secara keseluruhan bagaimana pertandingan berlangsung jika terlalu lama atau terlalu singkat. Apakah Anda merasa seperti harus menyerang lawan dan sebagai hasilnya apakah itu terasa menggembirakan? Hal-hal itu lebih penting.
Dan sebagai catatan tambahan, dia [Harada] mengatakan, sepertinya waktu adalah elemen yang paling penting, tetapi Anda juga harus memikirkan tentang serangan dan seberapa besar kerusakan yang ditimbulkannya, seberapa besar life gauge yang dimiliki karakter atau pemain. Ada banyak faktor yang masuk ke dalam pengalaman keseluruhan dan bagaimana Anda merasakan keseluruhan pertandingan.
Q: Kami mendapati kalau gamenya tidak memberi keleluasaan untuk melanjutkan kombo ke Heat Engager. Apakah ini demi membuat sistemnya agar tidak terlalu mengintimidasi pendatang baru?
Harada: Ini lebih mengarah ke pilihan desain kami sendiri yang tidak hanya menjadi cara untuk mengalahkan para pemula karena ada begitu banyak cara untuk mengalahkan pemain pemula dengan teknik tertentu. Bukan seperti itu, ini lebih seperti [dengan] sistem Heat, Anda dapat melakukan banyak hal, Anda dapat melakukan Heat Smash atau Anda dapat membatalkannya menjadi gerakan lain, jadi ini adalah salah satu cara untuk menghilangkan batasan yang ada di dalam gameplay pada awalnya.
Namun jika Anda menghilangkan semua batasan, maka ada beberapa area tertentu yang akan merusak permainan. Sebagai contoh, kita tidak bisa hanya memikirkan “di tempat terbuka, tidak di udara, bolak-balik, netral”. Tetapi Anda juga harus memikirkan apakah [jika mereka] berada di udara atau mungkin mereka berada di dekat dinding dan di udara. Ada banyak situasi yang berbeda yang mungkin membuat permainan menjadi sangat menyenangkan dalam hal ini, tetapi tidak menyenangkan sama sekali dalam hal ini.
Jadi kami harus mempertimbangkan semua itu dan menambahkan beberapa batasan, menghilangkan beberapa, tetapi kemudian mempertahankan beberapa sehingga keseluruhan pengalaman mempertahankan tingkat ketegangan di semua area permainan dan kegembiraan. Ini adalah keseimbangan yang sangat baik tetapi itulah pemikiran di balik [sistem itu].
Q: Apakah skema kontrol Special Style bisa dikustomisasi di masa mendatang, seperti memilih runtutan jurus andalan sendiri misalnya?
Harada: Meski kedengarannya seperti ide yang menarik secara teori, namun ada beberapa masalah dalam melakukan hal itu. Saat ini kami berpikir bahwa Jurus Khusus dapat digunakan dalam berbagai mode yang berbeda, dll. Tetapi jika Anda dapat memprogram jurus apa yang ada di palet, maka itu hampir sama dengan controller yang dapat Anda program “Tinju Naga atau apa pun”, kira-kira seperti itu, bukan? Dan [kontroler] itu semua dilarang di turnamen esports karena suatu alasan.
Memiliki itu di sisi perangkat lunak untuk dapat memprogram hal-hal seperti itu mungkin bukan ide yang bagus, setidaknya tidak terbuka untuk semua mode. Jadi saat ini tidak ada rencana untuk itu.
Q: Melihat bagaimana sistem Heat bisa terus dipertahankan sampai lama, bagaimana cara gamenya dibuat tetap seimbang agar tidak berujung memberi match yang terlalu berat sebelah?
Harada: Pertama, kami hanya ingin menjelaskan kesan tentang Heat System. Ketika Anda bermain melawan lawan CPU atau mungkin berlatih, ini agak sulit dan mungkin terlihat seperti Anda memiliki banyak waktu di Heat. Tetapi Anda benar-benar perlu bermain melawan seseorang yang sama baiknya dengan Anda atau lebih baik untuk merasakannya. Karena waktu yang diberikan tidak sama, jika Anda melakukan teknik tertentu, waktu akan berkurang dengan sangat cepat. Terkadang dalam kasus yang sangat jarang terjadi seperti King (salah satu karakter di TEKKEN), Anda bisa membuatnya lebih lama. Atau jika lawan terjatuh, maka waktu akan berhenti.
Jika Anda berada dalam pertandingan yang aktif, dan Anda mengaktifkannya, mungkin dalam beberapa kasus lawan menyerang Anda dan Anda tidak memiliki celah untuk menggunakan jurus Anda. Dan kemudian ketika Anda menyadarinya, jurus itu sudah hilang karena Anda hanya memblokir sepanjang waktu. Itu tergantung pada apa yang Anda lakukan dan mungkin itu sebabnya kesan yang Anda dapatkan seperti itu. Tetapi jika Anda berada dalam pertandingan normal, cukup sulit untuk mempertahankan ukuran itu atau menjaganya agar tidak menurun dengan cepat. Ini akan membutuhkan banyak pengetahuan, keterampilan dan latihan. Seperti halnya dalam game fighting, Anda dapat mengatakan “baiklah jika Anda tidak terkena serangan, jika Anda memblokir semua serangan lawan, Anda dapat memenangkan pertandingan” Ya, mudah untuk mengatakannya, tetapi bisakah Anda melakukannya?
Secara teori, sepertinya itu mungkin sangat kuat atau sesuatu yang bisa memiliki keuntungan besar atas lawan Anda. Tapi lawan Anda, jika mereka manusia, mereka akan melakukan hal yang sama. Jadi, ini tidak semudah kedengarannya.
Q: Seberapa sulit untuk menentukan keseimbangan yang pas untuk aksesibilitas pemain baru?
Harada: Sangat sulit untuk mencapai keduanya pada saat yang bersamaan, tetapi saya pikir kami memiliki jawaban yang bagus kali ini dengan Jurus Khusus. Kami memiliki sesuatu yang serupa di TEKKEN 7, di mana Anda dapat memiliki jalan pintas ke gerakan khusus tertentu, dll. Namun, Special Style kali ini lebih terkait dengan sistem gameplay yang sebenarnya dan lebih terlibat, jadi ini adalah iterasi yang jauh lebih baik.
Ketika Anda memulai pertama kali, Anda perlu mempelajari teknik untuk melakukan gerakan Anda, dll. Tapi ini semacam menghilangkan langkah pertama itu dan memungkinkan Anda untuk terjun ke dalam pertandingan dan “bagaimana cara menggunakan jurus ini untuk melawan seseorang”. Namun, hal itu hanya mengurangi langkah pertama itu, Anda masih akan sampai pada titik di mana untuk menang, saya harus menambahkan beberapa teknik atau strategi baru, jadi Anda masih harus mempelajari permainan, bukan?
Ini hanya menurunkan penghalang pertama untuk masuk, tapi bukan berarti Anda akan mengalahkan saya atau pemain terkuat di dunia dengan itu. Jadi, hal ini membantu para pendatang baru dan pemula, tetapi di saat yang sama untuk pemain yang lebih mahir atau orang yang memiliki banyak pengalaman dalam seri [TEKKEN] untuk menambahkan sesuatu yang baru bagi mereka.
Kali ini Heat System, bukan hanya sistemnya saja, tetapi bagaimana sistem ini mengubah kemampuan masing-masing karakter dan sesuatu yang benar-benar ditujukan untuk kelompok pemain tersebut. Misalnya, jika Anda menggunakan Rage, itu sangat bagus karena memengaruhi semua karakter dalam barisan, tetapi di saat yang sama, itu memengaruhi mereka dengan cara yang sama. Beberapa karakter mungkin memiliki banyak serangan, atau mungkin lebih lambat, lebih sedikit serangan tetapi lebih kuat, dll. Ada sedikit variasi tetapi Rage cukup mempengaruhi mereka semua dengan cara yang sama.
Tetapi dengan Heat, karena misalnya, King, dasbor, lemparan, dan berbagai hal yang berbeda memengaruhinya selama status Heat. Atau karakter lain misalnya, menambahkan lapisan baru di atasnya untuk orang-orang yang sudah terbiasa dengan game ini untuk mengeksplorasi dan benar-benar mencari tahu apa yang membuat karakter tersebut lebih menyenangkan, lebih kuat, lebih unik, dll. Itulah dua cara berbeda yang kami gunakan untuk membedakan bagaimana cara menarik berbagai kelompok pemain yang berbeda ke dalam game.
Q: Dengan style Tekken 8 yang dibuat lebih agresif, apakah ada semacam mekanisme pertahanan yang ikut dirombak bersamanya?
Harada: Anda benar-benar perlu memikirkan bagaimana game fighting memiliki keunikan tersendiri dibandingkan genre lainnya. Misalnya, untuk penembak, Anda tidak bisa melindungi diri dari peluru, bukan? Maksud saya, secara umum. Game fighting adalah satu-satunya genre yang memungkinkan Anda untuk menangkis dan tidak menerima serangan. Jadi, jika Anda berhasil bertahan, Anda dapat memenangkan permainan dengan tidak melakukan apa pun selain menangkis, yang tidak dapat Anda lakukan di game lain.
Dapat dikatakan bahwa untuk game fighting, pertahanan selalu sangat kuat. Beberapa game dan beberapa contoh terlalu kuat karena waktunya habis atau apa pun. Saya tidak tahu itu kalau menyenangkan bagi orang-orang yang bermain, tapi apakah menyenangkan bagi orang-orang yang menonton? Mungkin juga tidak. Lebih dari sekadar membuat serangan menjadi sangat kuat, ini lebih tentang mengambil genre yang memungkinkan saat-saat di mana mungkin pertahanan agak kuat dan sedikit menurunkannya. Karena pilihan serangannya sedikit lebih banyak daripada sebelumnya.
Anda benar-benar harus memikirkannya secara unik dibandingkan dengan genre lainnya, dan ini tidak seperti kami harus membuat opsi pertahanan lebih kuat karena kami melakukan Heat dan hal-hal lainnya. Opsi pertahanan sudah cukup kuat.
Q: Sistem Heat Dash seringkali diaktifkan saat berada dalam kombo, jadi apakah mungkin bagi pemain untuk membatalkannya secara manual saat gamenya rilis nanti?
Harada: Mungkin ada kesalahpahaman untuk bagian ini, tapi ketika Anda melihat permainan, Anda melihat karakter berlari ke arah lawan dalam banyak kasus, tetapi mungkin ada dua jenis yang berbeda yang sebenarnya berbeda.
Ada satu ketika Anda memasuki kondisi Heat, karakter Anda akan berlari ke arah lawan, tetapi itu bukan Heat Dash. Heat Dash seperti, dalam presentasi jika Anda ingat, ketika Anda melakukan Heat Engage melawan lawan, dan Anda sudah dalam keadaan Heat, maka Anda dapat memilih untuk memasukkan input ke depan, dan itu akan memungkinkan Anda untuk membatalkan ke dalam dash.
Jika Anda berada dalam Heat dan tidak ingin melakukan Heat Dash, Anda cukup tidak melakukan input ke depan setelah gerakan tertentu. Apakah Anda melakukan dash atau menggunakan Heat Dash atau tidak, Anda dapat memilih.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Katsuhiro Harada seputar Tekken 8. Kami ingin mengucapkan terima kasih yang besar pada pihak Bandai Namco atas undangan spesialnya ini. Berbekal pengalaman dari sesi hands-on serta diskusi mendalam mengenai gamenya bersama Harada, sulit untuk mengelak kalau rasa antusiasme dan ekspektasi kami akan gamenya semakin menguat.
Sudah tidak sabar menantikan gamenya? Tekken 8 saat ini masih dalam tahap pengembangan aktif PlayStation 5, Xbox Series, dan PC via Steam. Untuk sementara sayangnya mereka belum bisa berbagi kepastian soal jadwal rilis.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post